奇迹重生副本排行榜? 商業化必須圍繞核心的系統和玩法進行,需要找到整體遊戲數值和消費的平衡同時也是通過玩法來深度挖掘用戶付費欲望和潛力的一個系統階段,在PVE上對玩法在難度和數值上做針對性的調整,在PVP上則是采取個人、小組織、小團隊多種交叉的形式來關聯,讓用戶在每個節點上的消費和活躍都能達到預期的效果,現在小編就來說說關于奇迹重生副本排行榜?下面内容希望能幫助到你,我們來一起看看吧!
商業化必須圍繞核心的系統和玩法進行,需要找到整體遊戲數值和消費的平衡。同時也是通過玩法來深度挖掘用戶付費欲望和潛力的一個系統階段,在PVE上對玩法在難度和數值上做針對性的調整,在PVP上則是采取個人、小組織、小團隊多種交叉的形式來關聯,讓用戶在每個節點上的消費和活躍都能達到預期的效果。
Ø 需要解決的問題:對現有的系統和玩法進行合理有效的整合,讓不同層次的用戶都能找到自己在遊戲中的位置。
Ø 需要達成的目标:通過核心系統和玩法的不斷的開放,讓玩家有目标的消耗時間和增加付費,付費人數、付費頻率需要在一定時間内保持一個高水準,付費的深度不要求太高,但對玩家的活躍度、留存要求要高,損失一定的付費深度,換取玩家的活躍和留存,需要首先從核心系統的數值和各個玩法系統的小付費點鋪設考慮。
商業化存在的主要目的:商業化主要對遊戲中有錢沒時間的玩家的一些高效的成長補充,為他們提供一種捷徑的成長方式,但商業化的存在不是絕對的,遊戲中一切資源,完全可以通過玩家消耗時間獲得,從而達成玩家的成長追求;
主要内容
本文檔内容主要是根據産品的特點來對第一個正式收費版本在上線運營環節時各個節點的相關規劃,主要内容包括以下四個模塊:遊戲上線節奏規劃(包括技術方面,壓測、盲測等)、遊戲内體驗節奏規劃(數值體驗調整)、遊戲付費規劃、遊戲内現有的基礎系統、玩法闡述、遊戲内現有的基礎系統、玩法的優化建議。
Ø 遊戲上線節奏規劃:
l 上線前對應工作時間安排;
l 上線産品完成度示意圖;
Ø 遊戲體驗節奏規劃:
l 玩家行為規劃:從用戶層面進行考慮,以時間收益行為為主,商業化付費行為輔的用戶行為規劃。
l 遊戲節奏規劃:主要包括商業化運營節奏、玩家的等級成長節奏、玩家的能力成長節奏、功能開放節奏、新手引導節奏等。
Ø 遊戲付費規劃:
l 遊戲收費方向:保障免費玩家的利益,适度調節中、小R付費玩家的付費性價比,限定大R的最高付費效率。
l 數值&付費:主要是對核心系統數值、核心玩法的數值,以及他們的付費需求的設計優化。
Ø 現有的基礎系統、玩法及其優化
一、遊戲上線節奏規劃
包括産品之外的一些相關測試安排,對遊戲壓力的測試,遊戲數字體驗的一些測試,時間安排;
1、産品上線前對應工作時間安排(大圖可見):
2、上線産品完成度示意圖(藍色為已經完成項目)
二、遊戲體驗節奏規劃
1、玩家行為規劃
遊戲中唯一的轉化公式是:時間*效率→等級 能力
注:時間可以産出遊戲中所有的東西,商業化影響時間效率;
1) 遊戲的核心系統追求
“奇迹”類遊戲的核心系統是“裝備系統”(包括裝備鍛造),玩家對高階、多卓越屬性、強卓越屬性、套裝卓越的裝備有着自始至終的追求,是貫穿遊戲的核心系統;
2) 遊戲的核心玩法追求
“奇迹”類遊戲的核心玩法就是“挂機”(包括刷BOSS),核心玩法對應的是核心系統産出,裝備的深度強化産出主要依賴核心玩法“挂機”;
挂機行為的分類:
a) 野外挂機;
b) 副本挂機;
c) 刷Boss挂機;
d) 搶BOSS挂機;
e) 玩家間PK挂機;
........
其中的a、b、c是玩家的時間累計和時間效率疊加産出的途徑,d、e一定程度上檢驗的是玩家能力,是時間收益的輸出驗證;
3) 玩家對核心系統的階段性追求
針對“裝備系統”進行階段性的追求規劃,以玩家等級、玩家能力為限制條件,在一定的等級、能力限制條件上,指定裝備的追求目标,例如:
第一個裝備追求階段:全身穿戴1條屬性的卓越屬性裝備;
第二個裝備追求階段:全身穿戴2條屬性的卓越屬性裝備;
第三個裝備追求階段:全身穿戴2條屬性的卓越屬性裝備,但2條卓越屬性是針對本職業最佳的卓越屬性,也就是追求的是全身2條最佳卓越屬性裝備;
第四個裝備追求階段:全身套裝裝備,全身套裝強化;
第五個裝備追求階段:全身最佳3條最佳卓越屬性裝備套裝,全身套裝強化;
第六個裝備追求階段:全身裝備強化達到一定階段,追求裝備再生、洗練等;
……………..
4) 商業化對玩家行為的影響
玩家付出時間,得到等級與能力;
強調時間的重要性,玩家等級、能力的增加全部依靠時間的消耗獲得;
商業化用來增加時間效率,從而間接的增加玩家的經驗、能力;
2、遊戲節奏規劃
1) 商業化運營節奏
a) 開服的前七天是主要的付費回收階段,7天的付費效果數據指标是,本服的付費率要達到6%~7%, 7天回收在50000RMB以上,這樣才符合大量開服的标準;
b) 第一天的商業化運營節奏主要以首沖、VIP為破冰點,各種排行榜、排行獎勵為付費深度吸引點,并制定前7天的玩家的各種追求目标,吸引玩家留存和付費;
c) 第二天的小額度付費的每日充值,多人參與的幾率性消費活動投放1個;
d) 第三天的針對數值系統的升階的活動,多人參與的幾率性消費活動投放1個;
e) 第四天每日充值,新系統的小額充值開放等;
…………
前7天的商業化活動,玩家的追求的目标是排行榜的排名獎勵,每天的充值、消費活動對免費、小、中R玩家起到一個引導性付費的作用,這個引導性付費能夠促使付費能力較高高的玩家參與到排行競争中;
f) 7天之後,玩家會以遊戲中設定的目标為準,商業化活動以遊戲玩法中的效率增加為主要鑽石消耗口,額外的商業化活動,時間間隔會很長,并且不直接的投放能力,還是以投放效率的節奏為主;
2) 玩家的等級成長節奏
追求等級的成長是“奇迹”類遊戲的重要的玩家行為:
a) 等級成長所帶來的利益是新地圖、新系統、新玩法的開放,新系統的開放往往帶來大量能力的成長;
b) 階段性等級成長的目标,就是新地圖、新系統的開放,玩家對新系統、新地圖的疲倦程度,決定了相鄰系統開放的時間間隔,也就是等級成長的節奏;
c) 商業化加速了等級成長的節奏,間接的影響能力的成長節奏;
3) 玩家的能力成長節奏
a) 玩家的能力成長主要來源于裝備的成長;
b) 新系統的開放影響玩家能力的增長;
c) 新系統的數值增長影響玩家能力增長;
d) 商業化充值獲得的屬性丹的成長影響玩家能力增長;
e) 轉生帶來的新技能的開放,技能本身是對玩家能力輸出的擴大,一定程度上技能數量的多少、技能本身的強弱,影響玩家能力成長的節奏;
f) 策略性搭配也在一定程度上影響玩家的能力;
4) 新功能開放的節奏
a) 等級開放,通常的做法在一定等級開放一定新功能;
b) 限制能力開放,對能力的要求,能力達到後開啟新功能;
c) 限制時間開放,開服一定時間後,開啟新功能;
5) 遊戲中的經濟體系
經濟體系公式:時間*效率→等級 能力
主要貨币分為:鑽石、綁鑽、金币
免費、小R玩家的盈利方式:活躍→金币 道具 鑽石,金币→鑽石,道具→鑽石;
免費、小R玩家的成長方式:金币→能力,鑽石→效率,時間*效率→能力,道具→能力;
中R、大R玩家主要成長方式:排行資源→能力,BOSS資源→能力,交易資源→能力
金币→能力,充值→能力 鑽石,鑽石消耗→效率,時間*效率→能力;
鑽石消耗 每日登陸→VIP等級,VIP等級→副本次數 消費優惠 特權,副本次數→效率,特權→效率,時間*效率→能力;
三、遊戲付費規劃
1、遊戲收費方向
1) 區分免費玩家和付費玩家,不強調對付費玩家進行商業化區分;
2) 商業化充值活動的範圍在10RMB~1000RMB檔位,超過1000RMB檔位的付費,不做外顯的商業化付費引導;
3) 付費玩家的深度,靠消費拉動,前7天的商業化付費深度以排行榜為吸引,以道具的開包消費途徑,對付費玩家進行付費深度的間接引導;
4) 各個付費階段玩家的鑽石消耗途徑:
a) 每日充值10RMB~100RMB,主要以遊戲中存在的每日零散性消耗為主;
b) 每日充值200RMB~1000RMB,玩家的鑽石消耗帶來的效率相對低于10RMB~100RMB的玩家,但總收益是高于10RMB~100RMB的玩家,以零散性消耗和少量的開包消耗、商店消耗為主;
c) 每日充值1000RMB ,玩家前7天主要靠大量的開包消耗為主,7天之後無開包消耗鑽石,主要靠商店消耗為主和階段性商業化消耗為主;
2、數值&付費
1) 區分免費玩家、每日充值10RMB~100RMB付費玩家、每日充值100RMB~1000RMB付費玩家、每日充值1000RMB以上的付費玩家;
2) 玩家每日的付費增長鑽石消耗在10RMB~100RMB之間,此段的消耗是做付費充值引導和鑽石消費高效率引導的
a) 每日充值分10RMB檔位、50RMB檔位、100RMB檔位的充值獎勵引導;
b) 遊戲内的零散性付費,消耗掉100RMB的充值鑽石,所帶來的效益戰全部收益的60% ,也就是玩家每日充值100RMB并消耗掉,得到今天總收益的60%以上,充值100~1000RMB并消耗掉的玩家得到80%以上的收益,充值1000RMB以上并消耗掉的玩家得到100%的收益;
充值消耗收益圖
四、現有的基礎系統、玩法及其優化
特色系統需要充分的引導,發揮其作用,特色系統舉例:屬性轉換系統、坐騎裝備(外顯流光效果擔當)、坐騎強化系統、翅膀的随機2條特殊屬性(比《大天使之劍》多了2條特殊屬性)、翅膀強化升階、神器系統、《大天使之劍》裝備回收系統改良——新金币消耗系統、藏珍閣玩法等;
注意:以下優化中提及的數值僅作為參考,隻表示産品的優化方向;
1、裝備系統
1) 功能定位
a) 裝備組成
品質:裝備品質有白裝、藍裝、金裝、卓越綠色、卓越紫裝5中品質區分;
裝備部件:寶寶*1、項鍊*1、戒指*2、翅膀*1、主手武器*1、副手武器*1、頭盔*1、铠甲*1、護腿*1、靴子*1、護手*1
裝備品質分類:
² 寶寶:
l 藍色小惡魔 藍色守護天使→金色小妖精、藍色小惡魔 金色小熊貓→金色骨龍;
l 寶寶不可以強化;
² 飾品:項鍊、戒指初始品質為藍色,強化到 7變為金色、強化到 13為紫色;
² 翅膀:
l 一代翅膀品質為藍色、二代翅膀品質為金色、三代以上翅膀品質為紫色;
l 翅膀品質與強化無關,但自身會帶流光金色,強化等級越高流光越明顯;
² 武器、頭盔、铠甲、護腿、靴子、護手:
l 白色裝備多一條幸運屬性變成藍色裝備;
l 白色裝備強化到 7以上變成金色;
l 卓越裝備為綠色與一般裝備多出一條或者幾條卓越屬性,卓越屬性裝備強化品質不變但自身會帶流光金色,強化等級越高流光越明顯;
l 卓越武器可以合成卓越紫色武器裝備;
b) 裝備的作用
² 寶寶:
l 小惡魔,增加傷害30%;
l 守護天使,減少傷害20%;
l 小妖精,增加傷害30% 減少傷害25%
l 小熊貓,增加50%殺怪經驗、寶寶自動拾取功能;
l 小骨龍,增加50%殺怪經驗、增加傷害30%、寶寶自動拾取功能;
² 飾品:
l 物理攻擊、魔法攻擊數值增加;
l 提供冰抗性、毒抗性、雷抗性3種特殊屬性,對抗冰屬性BOSS、毒屬性BOSS、雷屬性BOSS;
l 卓越屬性;
² 翅膀:
l 提供基礎的防禦力;
l 提供固定的移動速度;
l 傷害增加屬性、傷害減少屬性,翅膀階數越高、強化越高防禦力,增傷、減傷百分比越高;
² 武器、頭盔、铠甲、護腿、靴子、護手:
l 武器,根據職業提供基礎屬性物理攻擊或者魔法攻擊;
l 頭盔,提高生命上限屬性;
l 铠甲,防禦力屬性;
l 護腿,防禦力屬性;
l 靴子,防禦力屬性 移動速度屬性;
l 護手,防禦力屬性;
l 卓越屬性;
2) 投放産出
a) 投放渠道
² 寶寶:
l 小惡魔、守護天使,鑽石商店、綁鑽商店一次性購買限時7天道具;
l 小熊貓,鑽石商店一次性購買限時7天道具;
l 小妖精,守護天使 小惡魔 特殊道具(商業化活動投放)=合成(限時7 7天);
l 小骨龍,小熊貓 小惡魔 特殊道具(珍寶閣積分兌換)=合成(限時7 7天);
² 飾品:
l 天空之城野區、BOSS掉落初始藍裝;
l 尋寶獲得雙卓越屬性飾品;
l 珍寶閣,金币 鑽石爬塔積分兌換單屬性、雙屬性卓越飾品;
² 翅膀:
l 一代翅膀,瑪雅寶石 瑪雅裝備(次登or掉落) 追加 1、強化 4普通裝備概率合成随機職業翅膀;
l 二代翅膀,瑪雅寶石 克洛之羽(野外BOSS掉落) 一代翅膀 卓越 4裝備,概率合成随機職業翅膀;
l 三代翅膀,瑪雅寶石 創造寶石(200級以上怪物掉落) 神鷹之羽(二代 9追1翅膀 創造寶石 瑪雅寶石 強7追1卓越裝備概率) 神鷹火種(野外地圖BOSS掉落) 強9追1以上卓越裝備概率合成本職業翅膀;
² 武器、頭盔、铠甲、護腿、靴子、護手:
l 等級地圖産出,單卓越屬性裝備,随機追加、幸運;
l 低級野外BOSS掉落單卓越屬性裝備,高級BOSS掉落概率掉落雙屬性裝備,随機追加,無幸運屬性;
l 黃金BOSS産出,100%雙卓越屬性裝備,随機追加,無幸運屬性;
b) 裝備系統開啟節奏
² 裝備系統本身第一天就可以全部開放,第一天玩家追求,全身卓越條數3、5、7條,全身全套單卓越屬性裝備,全身總強化等級9、15、21、35、49、63;
² 第一天開放裝備,小惡魔、守護天使、小熊貓、小骨龍(珍寶閣産出道具合成道具),一代翅膀、武器、頭盔、铠甲、護腿、靴子、護手裝備,保留飾品的投放渠道,吸引玩家到達更高等級,産出此部件裝備;
² 第二天,玩家等級成長到達飾品産出地圖等級,但需要翅膀才能進入,飾品裝備(第二日玩家180級到天空之城需要翅膀,天空之城地圖産出藍色飾品),這樣的設定是為了讓玩家之間強制交互,并且作為一個壓迫式的付費點,推送給玩家;
² 商業化活動投放小妖精合成道具;
3) 付費點設計
a) 免費活躍系統,;
b) 首沖送裝備;
c) 階段性商業化付費
² 首沖獎勵,一把7階強化 11的極品雙屬性卓越裝備
² 開服7天的各個排行榜競賽,每個排行榜的第1~5名都會擁有一件本職業的7階雙極品屬性裝備(7階裝備是300級以上地圖産出);
² 針對小妖精的商業化活動;
² 多人參與的随機獲得雙屬性飾品活動;
² 開服7天之後,裝備本身不參與階段性的商業化活動,主要以遊戲内部産出為主;
² 時裝、人物屬性丹作為破冰點出現,可以在前7天的商業活動中适度投放;
² 合成翅膀,增加成功概率道具,商業化活動産出;
d) 日常壓迫、零散付費
² 寶寶的限時7天失效性質,使其成為一個日常的消耗道具;
² 小骨龍的特殊合成道具需要每日消耗一定金币和鑽石積攢積分換取,作為一個日常零散性消費展示給玩家(中R、大R一次需要消費大量鑽石);
² 日常消費金币、鑽石系統積分換取單屬性、雙屬性卓越裝備;
2、鍛造系統
1) 功能定位
a) 鍛造系統組成
² 鍛造系統包括強化、追加、洗練、套裝、套裝拆除
l 強化
n 對裝備的基礎屬性進行倍數增加;
n 強化裝備1~6成功率100%,6~7失敗會掉落至5星, 7以後強化失敗則裝備強化爆成0;
n 強化1~6消耗祝福寶石,強化7~9消耗靈魂寶石,強化9~15同時消耗祝福寶石、靈魂寶石、瑪雅寶石;
n 強化 9是免費玩家的追求點,免費玩家很容易到裝備 9,小、中R付費玩家追求的是強化 13,大R玩家追求的是強化 15;
n 每個部件強化到 7、 13、 15都會有一個流光的外形限時,強化越是高,流光效果越是強;
n VIP3以後可以使用“鍛造石”保證 7以上的強化失敗隻掉1星,強化等級不能繼承;
n 全身裝備強化到 15,會有一個外形的酷炫流光,屬性上并無太大變化,做為大R追求的點;
l 追加
n 對裝備進行追加強化,數值按照一定數值線性增加;
n 消耗生命寶石;
n 追加失敗,則裝備追加等級爆為0,鍛造石可以保證追加失敗掉1級;
n VIP3以後可以使用“鍛造石”保證追加失敗隻掉1星,追加不可繼承;
n 追加與強化的區别???????
l 洗練(特色功能)
n 玩家更容易獲得适合自身職業的卓越屬性;
n 隻有擁有2條卓越屬性級以上的裝備可以洗練;
n 比洗練的裝備少1條卓越屬性的裝備可作為洗練材料;
n 洗練材料不能低于洗練裝備兩階以上;
n 與洗練的的裝備卓越屬性相同或者更多的裝備也可作為洗練材料;
n 洗練消耗2件材料裝備;
n 洗練消耗一定金币;
n 每次洗練消耗金币的多少根據要洗練的裝備階數、卓越屬性條數相關,目标洗練裝備的卓越條數越多、階數越高,單次洗練所需的金币越多,1階裝備、2條卓越屬性洗練消耗金币為基數,每增加一階裝備單次需要的金币增加一定倍數,倍數随着階數的增加而改變,7階是一個卡點,3條屬性是2條消耗金币的2倍,舉例說明如下:
注意:7階是一個卡點
洗練卓越屬性内容将金币的權重增加,同時起到回收低品卓越裝備的作用;
l 套裝
n 激活套裝件數2、3、4、5件,每一個階段目标會增加一定屬性數值,件數越多,激活的特殊屬性越多;
n 套裝石分職業、分部件,可以由套裝石碎片合成任意職業,任意部件的套裝石,不同部件、不同階數所需的套裝石數量不同;
e) 鍛造的作用
² 強化、追加,對裝備的基礎屬性進行倍數增加,強化越是高成功率越低,但帶來的戰力增長越強,強化不能繼承,玩家在更新裝備的同時就必須重新強化,對祝福寶石、靈魂寶石、瑪雅寶石,有着不斷的需求,這樣來促進付費玩家與免費玩家之間的交易,産生一個免費玩家、小R的留存、活躍點,同理生命寶石;
² 洗練的作用是縮短玩家對極品卓越屬性的追求周期,大量消耗金币,迫使免費玩家與費玩家之間的交易互動,同時也回收了低品裝備;
² 套裝石,特殊的套裝屬性作為吸引,讓玩家不斷的挑戰BOSS,不斷地進行能力的檢驗,同時附帶玩家之間的合作、PK、互動、交易;
2) 投放産出
a) 投放渠道
² 15級以上怪物掉落瑪雅寶石、18級以上怪物概率掉落強化石、靈魂寶石,商店無出售;
² 150級以上怪物概率掉落生命寶石,商店無出售;
² 310級以上的黃金BOSS和野外BOSS随機掉落套裝石,商店無出售;
² 套裝石碎片個人BOSS副本産出,個人BOSS副本進入需要門票;
b) 系統開啟節奏
² 強化、追加、洗練伴随着“鍛造”系統第一天投放給玩家;
² 套裝功能,當玩家具有了比較穩定的裝備時,開放套裝功能,一般是在玩家到達300級,已經得到了幾件7階雙屬性裝備之後,在高級黃金、野外BOSS中才會産出套裝石,玩家依靠個人、團隊力量擊殺BOSS,并通過交互的方式獲得所需要的套裝石;
3) 付費點設計
a) 鍛造的強化、追加,是一個深度付費的點,玩家得到更好的裝備強化必須花費鑽石才能到達本階段的頂級強化等級,随着裝備的不斷更新強化就會不斷的帶來付費充值;
b) 洗練是免費得點;
c) 套裝是免費的點;
d) 階段性商業化付費
² 開服前7天的套裝石碎片的打包銷售;
² 開服前7天鍛造石,7折銷售;
e) 日常壓迫、零散付費
² 鍛造石的日常性消耗,商店購買鍛造石;
² 個人BOSS門票,消耗鑽石,獲得套裝石;
² 從免費玩家、小R玩家那裡購買祝福寶石、靈魂寶石、瑪雅寶石;
2、坐騎系統
1) 功能定位
a) 坐騎的組成
² 坐騎的升階
l 坐騎的升階采用累積不清零的方式;
l 坐騎升階隻消耗坐騎升階石一種道具;
l 坐騎的每一階升級分5個階段,每一個階段提升本階1/5戰力屬性;
l 祝福值越高下次進階成功的幾率越高,例如:100的祝福值,累計到60以上的時候,下次進階有幾率成功,60之前每一次進階隻成長10點祝福值;
l 坐騎升階到一定階數,出現特殊屬性,比如:7階坐騎出現無視一擊屬性;
² 坐騎的裝備
l 坐騎的裝備同人物的裝備一樣具有品質、階數和強化功能;
l 坐騎裝備可以改變坐騎本身的光效;
l 坐騎裝備的強化需要另外的坐騎強化石,強化形式類似追加,強化的越高改變坐騎的光效越強,強化不能傳承;
² 坐騎的強化系統(特色功能)
l 坐騎的強化系統,作為坐騎升階卡點的繼續成長線;
l 坐騎的強化成長與坐騎本身的階數相關,坐騎階數越高,所能強化的層級越高;
l 坐騎的強化系統在坐騎達到一定的成長階段的時候開啟,讓玩家繼續在坐騎這條線上能夠獲得成長,比如:坐騎到達7階的時候開啟坐騎強化系統,并且強化系統隻能強化到7層;
² 坐騎的吃丹系統
l 坐騎的吃丹系統作為純商業化的系統存在,隻是在階段性商業華中進行一次性的投放,讓付費玩家得到直接的坐騎戰力的增長;
b) 坐騎的作用
² 升階的作用
l 坐騎的升階是一個付費作用,升階石掉落、獎勵,受到嚴格的控制,是區分付費玩家和免費玩家的點;
l 升階的前4階是區分首沖玩家和免費玩家的階段,4~7階是區分付費玩家和持續付費玩家的階段,7階之上就是區分大R玩家和中小R的階段;
l 坐騎升階對首次付費、持續付費、深度付費都起到重要作用,同時坐騎的升階對活躍也有促進作用,免費玩家在前期活躍得到的升階石與首沖玩家相同,隻要時間充裕、足夠活躍,免費玩家、小R不會有明顯區分;
² 坐騎裝備的作用
l 外觀的進一步提升,坐騎裝備作為坐騎的流光效果存在,得到坐騎裝備的過程是一個實力驗證和時間累計的過程,坐騎裝備在跨服BOSS中稀有産出,坐騎的強化會在特殊副本中概率掉落;
l 坐騎裝備本身起到了,促使玩家付費成長的作用,但其不會直接影響付費,而是間接影響玩家付費,坐騎裝備的強化,需要玩家進入副本門票,并且進入後挂機幾率掉落,是一個日常消費得點,日常消費主要在門票的消費上;
l 實力的驗證、日常的持續付費、在線活躍;
² 坐騎的強化作用
l 比如7階之後的坐騎升階是大R玩家的沖動消費,此時開放坐騎的強化系統,是讓付費玩家、免費玩家有一個持續的戰力增長點;
l 坐騎強化系統的道具投放主要以限制性的幾率獲得為主,比如珍藏閣的積分換取,每次獲得積分的次數一定,會随着VIP等級的增加而增加,每日獲得的最高積分有上線,付費玩家需要持續的零散付費得到每日的最高獎勵,耳鳴費玩家則是付出金币得到與付費玩家相差無幾的獎勵,此系統的開放是對免費玩家的補充,免費玩家可以很快的在坐騎方面追上付費玩家,比皮付費玩家持續付費;
l 深度付費、持續付費、活躍
² 坐騎的吃丹作用
l 7階開啟坐騎的吃丹系統,是付費玩家直接提高戰力的途徑;
l 持續付費;
2) 投放産出
a) 投放渠道
² 坐騎升階石的投放渠道,商店購買、35級以上野外小怪稀有掉落、BOSS掉落稀有掉落、35級以上怪物掉落、尋寶;
² 坐騎裝備主要以跨服BOSS掉落、坐騎裝備副本稀有掉落;
² 坐騎強化石,主要在珍藏閣兌換各級道具獲得、121級以上怪物稀有掉落;
² 坐騎吃丹,在階段性商業化活動中充值獲得;
² 坐騎裝備強化石在坐騎副本中獲得;
b) 系統開啟節奏
² 坐騎系統首次按開放;
² 坐騎裝備、坐騎裝備強化、坐騎裝備副本系統在第二個版本中随着跨服玩法開放;
² 坐騎強化系統,在坐騎升到一定卡點,4階~7階之間的某一階開放強化系統;
² 坐騎吃丹,坐騎吃丹在7階開放,付費玩家付費性價比低時,開放吃丹系統,促進付費玩家的持續付費;
3) 付費點設計
a) 高階坐騎是針對大R的深度付費點;
b) 無首沖效果;
c) 坐騎強化是持續付費點;
d) 坐騎的升階是深度付費點,坐騎升階石可以直接在商店獲得,對于小R玩家日常的開包可以滿足其成長需求,對于7階以上的大R玩家,升階主要通過收集免費玩家、小R玩家的坐騎升階道具、商店購買中獲得、參加階段性商業化活動獲得;
e) 坐騎的強化,主要以中小R付費為主,不在商店中出售,限制大R的坐騎強化成長;
f) 坐騎裝備免費投放;
g) 坐騎吃丹中小R充值獲得;
h) 階段性商業化付費
² 商業化主要以開服前7天的坐騎升階石消耗鑽石開包、商店消耗鑽石購買坐騎升階石為主;
² 開服一定階段之後每日充值中加入坐騎吃丹的出售,促進玩家的充值;
² 開服一定階段之後的商業化活動中加入坐騎升級石道具,抽獎等形式出售;
² 小R玩家會消費少量鑽石開包坐騎升階石;
² 中大R玩家會主要從小R、免費玩家處購買大量的升階石、坐騎強化石;
i) 日常壓迫、零散付費
² 藏珍閣,零散付費獲得積分換取更多的坐騎強化升階石;
² 坐騎裝備副本小号門票進入,挂機獲得坐騎裝備強化石,門票的長期消耗付費點;
3、神器系統(特色功能)
1) 功能定位
a) 神器的組成
² 神器的激活
l 目前有6中神器,每一種神器才去單個道具激活的形式;
² 神器的成長
l 6種神器激活之後,其成長消耗同一種道具,神器的成長增加神器的屬性數值,同時增強神器的特殊節能效果;
² 神器的攜帶
l 神器的攜帶,目前隻能攜帶一種神器,使用一種神器的特殊技能,最好修改成為可以使用N種神器同時攜帶,攜帶的格子消耗時間打開,或者一次性鑽石激活格子,格子數量應該小于現有神器的數量;
b) 神器的作用
² 神器的激活作用
l 前期的目标制定,對于玩家的留存、在線、活躍有一定幫助,玩家隻有不斷完成神器激活所要求的各個任務才能,獲得一次性神器激活道具,激活神器進行培養;
² 神器的成長作用
l 神器的成長不但使數值進行增長,而且會增強神器的技能的技能效果,玩家可以有偏向的選擇适合自己的神器進行培養,補缺自己職業技能上的缺點,對玩家的留存起到一定的作用;
l 定時活動中産出成長道具,對每日的活躍有一定作用;
² 神器的攜帶
l 神器的攜帶格子,消耗玩家在線時間打開,也可以一次性鑽石激活打開,對首次付費,在線活躍起到一定作用;
l 玩家攜帶多種神器,具有策略性,能在不同環境下适應不同的戰鬥場景,對留存、活躍起到一定作用;
2) 投放産出
a) 投放渠道
² 一次性激活道具的獲得,
l 分成主線任務的獲得、七日登陸的獲得、首次擊殺某隻BOSS概率獲得、VIP等級成長獲得,VIP4開始每增加一個VIP等級獲得一個新的神器激活道具;
² 神器成長道具的獲得
l 每日的競技場、赤色要塞定時活動獲得;
l 珍藏閣兌換;
l 160級以上地圖稀有掉落;
l 起到活躍作用,玩家間的競争作用;
b) 系統開啟節奏
² 神器的開啟在第一個版本中的中端開啟,也就是開服的第二天開始,是坐騎之外,玩家前期追求的另一個點;
² VIP的等級成長前期靠的是首次付費,VIP4以上考得是每日的登陸獲得VIP經驗,來增加VIP的等級,VIP等級越高獲得的激活道具越多,這樣此時玩家每日登陸,對玩家的留存有較強的吸引力;
3) 付費點設計
a) 持續付費、首次付費吸引點;
b) 神器作為一個活躍系統存在,以小R的零散性付費為主,不做深度付費,刺激留存、活躍;
c) 神器的成長主要靠玩家的活躍獲得,不在商店中出售;
d) 階段性商業化付費
² 階段性付費中不加入神器的激活道具出售,激活道具完全以活躍、留存、VIP等級的形式投放;
² 神器無階段性商業化付費;
e) 日常壓迫、零散付費
² VIP等級的提升需要玩家不斷的登陸,并且保持VIP的狀态,這就必須要求玩家每個月的VIP卡的購買,并且一次購買半年的VIP卡玩家直接獲得VIP4,此時能夠獲得一個神器激活的道具;
² 珍藏閣兌換神器成長道具,促使玩家每日的鑽石消耗獲得更多積分,換取更多成長道具;
4、翅膀系統(特色功能)
1) 功能定位
a) 翅膀的組成
² 翅膀的合成
l 一代翅膀的合成需要瑪雅武器(合成)、瑪雅寶石、任意 4追1的裝備若幹,幾率合成随機職業翅膀;
l 二代翅膀的合成需要瑪雅寶石、克洛之羽、1代翅膀、任意 4追1的裝備若幹幾率合成随機職業翅膀;
l 二代翅膀的合成需要創造寶石、神鷹之羽(創造寶石合成)、火種(高級BOSS幾率掉落)、暴風印記(商店購買)、單卓越裝備 9追4以上、幾率合成本職業翅膀;
l 翅膀本身提供生命屬性、攻擊成功率、防禦成功率的特殊屬性,以及随機的2種特殊屬性,例如:物理傷害增加屬性、魔法傷害減免屬性等等;
l 玩家反複合成翅膀的追求首先是追求半職業的高代翅膀,其次追求的是适合本職業的随機特殊屬性的翅膀;
² 翅膀的強化、升階(特色功能)
l 每一代翅膀都可以進行強化;
l 強化的基礎是每一代翅膀的基礎屬性等比增加,強化隻增加2條額外随機特殊屬性之外的屬性數值;
l 強化可升階,升階增加的是本翅膀的2個随機特殊屬性的百分比屬性值;
l 越是高代的翅膀屬性級數越高,越是高階的翅膀額外的随機特殊屬性加成越多,越是高強化的翅膀基本屬性加成越高;
l 翅膀升階需要消耗升階道具;
² 翅膀的升階
b) 翅膀的作用
² 進入天空之城的必備道具;
² 增傷、減傷的重要屬性來源;
² 外觀酷炫;
² 對玩家的留存、持續付費、活躍起到重要作用;
2) 投放産出
a) 投放渠道
² 瑪雅寶石,副本、野外概率掉落;
² 創生寶石高級怪物稀有掉落;
² 洛克羽毛高級野外BOSS稀有掉落;
² 1代翅膀商店購買;
² 神鷹之羽,創生寶石、二代翅膀、單卓越 7追3以上裝備概率合成;
² 火種,高級野外地圖BOSS稀有概率掉落;
² 暴風印記(時空印記、幻影印記),商店購買(鑽石、綁鑽);
² 翅膀強化升階道具商店購買,高級地圖野外稀有掉落;
² 強化消耗靈魂寶石、瑪雅寶石、祝福寶石;
b) 系統開啟節奏
² 翅膀的合成先于翅膀的強化出現,第一天翅膀的合成在坐騎之後,神器之前;
² 翅膀的強化在神器之後,是在玩家大部分處于2階翅膀的階段出現,此時玩家很難達到3階翅膀,需要用翅膀的強化升級不斷的強化自己的翅膀;
3) 付費點設計
a) 低代翅膀主要用來刺激小R的首次付費,深度付費依靠3代及以上的翅膀;
b) 翅膀的強化升階是深度付費系統,中大R靠開包、購買、收集道具為主,小R免費玩家主要靠收集為主;
c) 階段性商業化付費
² 翅膀的合成需要小大量的一代翅膀,一代翅膀可以放在商店中出售;
² 商業化投放保證每次合成成功的道具“神佑之石”,讓玩家100%合成本次翅膀,為玩家合成搞到翅膀提供捷徑;
² 低代翅膀對于免費玩家、小R玩家是免費投放的;
² 對于中大R投放更高代數的翅膀,需要消耗大量的低代翅膀和确保成功的付費道具;
d) 日常壓迫、零散付費
² 商店的職業印記、一代的出售,是玩家追求高代翅膀的大量消耗點;
² 翅膀強化升階道具,尋寶、商店産出(鑽石、綁鑽),是玩家長期消耗的點;
² 免費玩家追求的是一個普通的2代翅膀,運氣好可以撿到大R玩家更替下來的3代翅膀,付費玩家追求的是2代、3代的極緻屬性翅膀,以及高強化(免費)、高階數的翅膀;
5、新系統添加(特色功能|類似《大天使之劍》的神器系統)
1) 功能定位
a) 新系統組成
² 升階功能
l 消耗金币進行升階
² 吃丹功能
l 金币新系統開通各種吃丹系統
n 吃丹長祝福值;
n 吃丹長屬性,一般攻防血屬性、特殊屬性丹等;
² 鑽石綁鑽的升階功能
l 每日消耗一定的綁鑽或者鑽石進行祝福值提升,次數與VIP等級挂鈎;
² 消耗鑽石雙倍升階祝福值功能
l 系統等階升到一定階段後,為VIP1以上的玩家開啟,消耗鑽石單次雙倍祝福值成長的功能,滿足付費玩家的成長需要;
b) 新系統作用
² VIP4以上玩家開啟VIP商店,VIP商店會賣出一些非綁定的門票,作為付費玩家與免費玩家之間的交易中介物,免費玩家需要通過金币購買付費玩家的門票,付費玩家得到金币,來升階自己的金币系統;
² 提高金币的直接權重,為免費玩家提供更大的生存、交易空間;
2) 投放産出
a) 投放渠道
² 金币隻是野外、副本、BOSS挂機掉落産出;
² 各種屬性丹、祝福值丹隻是在商業化運營中産出;
b) 系統開啟節奏
² 金币的回收在遊戲的第二個版本中上線,遊戲進行到一定階段,免費玩家積攢了一定的金币,并且其他系統無法帶來更大效益的時候,開放金币系統,應該是在翅膀強化之後開放金币系統;
3) 付費點設計
a) 活躍為主,付費以持續付費和消耗;
b) 階段性商業化付費
² 各種丹藥,以商業化運營為主,用來區分付費玩家、免費玩家;
c) 日常壓迫、零散付費
² 大R需求的市場交易、每日的消耗鑽石提升、鑽石的雙倍提升,都是日常的鑽石消費系統;
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