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為什麼現在越來越喜歡手機遊戲

科技 更新时间:2024-12-26 09:51:00

沒有哪一個國家會像芬蘭一樣,同手機行業的聯系如此密切。諾基亞的成功已經成為國家認同的标杆。

當諾基亞作為全球手機市場冠軍的華麗統治變成了出乎意料的全盤崩塌芬蘭軟件公司在手機應用程序領域發揮了決定性作用。

諾基亞的 Snake 手機遊戲在 1997 年取得了令人矚目的成就,這引發了 2001 年科技危機之前和之後幾輪手機遊戲行業的投資浪潮。

蘋果手機在 2008 年橫空出世,芬蘭公司開始抛棄諾基亞明星系統 Symbian OS 轉而投入 IOS 的懷抱。

一段強大的曆史

Rovio 的《憤怒的小鳥》于 2010 年初上市,數十億次下載量使其成為第一個真正同巨頭合作的品牌 。星球大戰,美國國家航空航天局,蘋果,亞馬遜,谷歌,微軟和其企業都與其展開合作。

在 2012 年夏天,芬蘭移動遊戲巨頭 Supercell 通過積極打擊 iPad 遊戲市場的潛力,在幾周之内推出《卡通農場》(Hay Day)和《部落戰争》(Clash of Clans)這兩款帶來了數十億美元收益,并且在六年後仍能霸占美國 iOS 手遊三大銷售榜的遊戲,震驚了新興的手機遊戲行業。

就在幾個月後, 遊戲初創公司 Fingersoft 用基于重力的拉力賽遊戲《登山賽車》(Hill Climb Racing)獲得了一桶金,在安卓手遊應用程序市場上這将成為下一個罕見的數十億下載量的熱銷怪物 。

為什麼現在越來越喜歡手機遊戲(一個時代正在以某種方式結束)1

《憤怒的小鳥》的早期成功使其成為了世界上最廣為人知的作品

跨過整個波羅的海,瑞典團隊已經創造了一個令人眼花缭亂的益智遊戲-《糖果粉碎傳奇》的漫長而怕的統治開始了。 截至 2014 年,美國 iPhone 十大銷售榜上通常有四至五款遊戲是來自以于赫爾辛基/斯德哥爾摩遊戲工作室。

2012 年的聖誕,芬蘭沉浸于一件讓整個國家都十分頭疼的事件當中。諾基亞在移動手機市場上占據的40% 的份額和在智能機市場中的60%的份額已成為曆史,芬蘭的消費電子行業正在一步步崩塌。

但是硬盤時代已然逝去,未來是屬于移動存儲的。芬蘭 10-30 人的一個團隊就能創造出年銷售額可能達到 10 億美元或在幾年内下載量達到 20 億的遊戲。芬蘭将成為世界手遊中心。

在過去的兩年裡,有些問題漸漸顯露了出來。幾年間,這種魔力一點點演變成現實。截止 2016 年,芬蘭已經有了 250 家遊戲公司,并且遊戲産業占整個 GDP 的 0.5%。 芬蘭公司創造了全球手遊收入的7% - 這對于一個擁有 600 萬人口的國家來說是一筆巨大的财富。

好時代已經結束了?

在過去的兩年中,明顯出現了一些纰漏。Rovio 不能夠維持《憤怒的小鳥》的價值并且找到更好的盈利渠道這點是廣為人知的。

但是很顯然,Supercell 已經失去了原有的活力,《海島奇兵》(Boom Beach) 項目告吹,好多新項目被扼殺在了搖籃當中,曾經的遊戲巨頭正在以驚人的速度失去曾經的光輝。

《卡通農場》(Hay Day)和《部落戰争》(Clash of Clans)的重大更新仍然能夠将這些遊戲簡單地推至美國 iPhone 銷售榜的前三名。 但就在一個星期前,赫爾辛基驚覺一個令人不寒而栗的事實,美國iPhone手遊排名前20的遊戲中沒有芬蘭遊戲。

2010 年至 2012 年,Rovio 在美國前十名中一直保持冠軍,Supercell 在 2012 年至 2017 年間通常在前五名銷售榜中有兩款遊戲。但手機遊戲行業的劇烈變化現在正在急速改變現狀,以至于緩慢衰退的Supercell正在經曆一場暴跌。

手遊市場現在正以極慢地速度發生變化,但也會經常發生比如我們目前正在見證的那種激進的變化。 過去一周,《堡壘之夜》(Fortnite )和《絕地求生》(PUBG)等電腦端和遊戲機端遊戲突然獲得了美國iPhone前兩大下載位置,因為《堡壘之夜》已經在總收入榜上排名第一。

Epic 的《堡壘之夜》遊戲是現在平台上最熱銷的遊戲之一,這是一個很大的驚喜,因為較為複雜的大逃殺類遊戲被認為不适合移動設備。

在過去的一年中,美國 iOS 下載量排行榜一直以法國出版商 Voodoo 和 Ketchapp 的快速遊戲為主導 - 這些能夠在一分鐘内學會并且每次玩 20 秒左右的遊戲,受到了喜愛。

在收入方面,赫爾辛基和斯德哥爾摩的五年前就有的名聲使其屹立不倒; 從 2012 年的遊戲設計創新開始,在iPhone銷售版前10名的唯一遊戲是《糖果粉碎傳奇》的變體和 Supercell 的作品。

強勁的新對手

《堡壘之夜》突然取得巨大成功,《絕地求生》在較小程度上表明手機遊戲市場并不令人乏味。--正在衰退的手機遊戲工作室,無法注入新鮮血液并不能發現新奇的消費者行為。

令人着迷的情況是,一年前我們遭遇了一場風暴警告,當時由遊戲機發起的 Pokemon GO 刺激了移動應用程序排行榜,并創造了大規模的文化現象。

在此之前,業界已經認為,基于位置和增強現實感的遊戲都是商業化無法取得成功的。斯堪的納維亞主要的遊戲工作室已經否定了開發由這兩個概念驅動的遊戲的想法,就像他們忽視了在遊戲機市場上越來越普遍的大逃殺模式一樣。

在過去的兩年裡,隻有兩款手機遊戲顯示出了更強的文化影響力--《口袋妖怪》和《堡壘之夜》

手機遊戲行業變得如此封閉和落後,它完全錯過了這兩次革命。 芬蘭和瑞典應該受到最多的責備,因為它們在 2010 年到 2015 年期間推動了手機遊戲創新和用戶體驗的發展。

“最後的衰落”

然而,所有這些技巧現在看起來都像凡爾賽宮的禦花園 - 既精緻又沒落。 像《部落戰争》和《糖果粉碎傳奇》這樣的數十億下載量遊戲的成功使北歐遊戲行業變得僵化,讓它像 Marie Thérèsede Lambelle 一樣自我放縱,逃避風險。

很顯然在幾年前瑞典陷入默默無聞當中,因為《我的世界》(Minecraft)未能應對對來自Roblox的挑戰,瑞典這樣一個遊戲界翹楚就被困在其無菌糖果粉碎王國中。

大部分斯德哥爾摩的遊戲産業已經轉變為對古怪的獨立付費應用程序的崇拜,現在它僅僅是廣闊的免費應用程序市場的一個退步增長。 有段時間,美國所有 iPad 頂級付費應用程序都是瑞典語 - 因為應用程序行業的其他部門放棄了付費應用程序模式,這些應用程序模型多年前就已經過時了。

芬蘭似乎更加相關 - Supercell 在 2016 年《皇室戰争》中首次亮相時,仍然能夠做出一鳴驚人之舉。

但現在仍能很容易看到像《皇家戰争》這樣屬于老一代的手機遊戲。 它并不需要消費者重新思考他們玩《口袋妖怪》和《堡壘之夜》時使用的遊戲方式。

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《皇家戰争》離開了iPhone 手遊40強的排名

在《堡壘之夜》全新的多人混戰氛圍中,突然爆發的激烈角逐現在正在殘酷地沖擊《部落戰争》和《皇家戰争》--後者在 4 月 11 日從美國 iPhone 手遊排名前 40 位驟降。

手機應用行業如同一隻反複無常的野獸。它可以持續蟄伏多年,在銷售排行榜上看似無敵的遊戲巨頭也是同理。

但當消費者突然意識到新的可能性時,它會迅速而劇烈地轉變。 這種情況發生在 2012 年,當時赫爾辛基和斯德哥爾摩完善了免費增值模式,突然将付費應用行業推向了曆史的廢墟中。

我們現在可能準備進入另一個動蕩時期 - 以《口袋妖怪》為先導,如今已被《堡壘之夜》的狂熱摧毀。

芬蘭的遊戲行業能否沖出當下的困境并且回應與 2010 至 2012 年一樣的創意狂潮呢?老遊戲制造商們可以找到新的突破口嗎?

或者這種舊制度是否會因為在自己的凡爾賽鏡廊中迷了路而繼續被PC端遊戲扼殺? 這點我們很快就會發現的。 很顯然,一個時代正在以某種方式結束。(文:ZYJ)

【本篇文章屬于白鲸出海原創,如需轉載請注明出處】

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