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漢家松鼠的發展史

遊戲 更新时间:2024-06-01 12:57:31

2015年8月,剛剛在App Store上發布《金庸群俠傳X》的漢家松鼠工作室因為遊戲迅速上了熱搜榜而受到維權函,即便遊戲是純免費形式發布他們也很快将它下架。然而CG和子尹無法預見到,這次下架事件會成為他們的人生轉折點。

在正式轉型并成立遊戲公司之前,CG和子尹都還隻是業餘時間制作“同人遊戲”的開發者。兩人此前并沒有專業的遊戲開發與運營經驗。

因為“做遊戲上瘾了”,CG和子尹開始組織小夥伴全職開發一款新作--《金庸群俠傳X》下架後一年,《江湖X》上線了。

就是這樣一款帶有試驗性質的作品,現在如今已經成功運營了五年。這五年來,《江湖X》經曆了數次大版本更新,名字也改成了《漢家江湖》,至今依然是團隊的穩定收入源。

漢家松鼠的發展史(老産品五年口碑不墜)1

更有趣的是,《漢家江湖》為漢家松鼠工作室以及它的玩家帶來的連鎖反應并不止于此。

被拆掉全新作品,變成了2.0資料片

《漢家江湖》似乎一直和“2”這個數字有緣,從創始人是2個非專業人士,到上線前隻花了20000元的成本,再到第2代續作被分拆成了2.0資料片和代号為DR22的新項目。

可以說,《漢家江湖》貫穿了漢家松鼠工作室5年來的發展曆程,也讓玩家能夠直觀地了解到這個團隊,是如何從跨界新人成長為一方大佬的。另一方面,《漢家江湖》現在在TapTap平台上仍有9.0的高分,也側面印證了它在長線運營過程中一直保持了良好的口碑。

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熟悉TapTap評分規律的玩家都知道,大部分長線運營的手機遊戲,其評分最高時往往是内測階段。那時候參與測試的玩家會對産品抱有改進完善的期待,會随着版本更新和營運調整而降低,亦或者評高分的用戶不再活躍。然而《漢家江湖》玩家的粘度和好評率,基本上跟TapTap評分規律反着來,并且還能看到遊戲時長超過1000小時、長期不氪金、多年苦等劇情等風格迥異的玩家群體。

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也正是因為《漢家江湖》有大量鐵杆粉絲的支持,讓CG和整個團隊對後面的續作更加謹慎,态度和定位也從創建之初的“即便失敗了我們也能承受”,轉變為“不能讓玩家失望”。

于是在2018年立項的《漢家江湖2》,在2020年經過團隊的内部讨論後,被拆分為兩個。其中一部分技術和素材,成為了《漢家江湖》2.0資料片美術和玩法全面升級的養分。而另一部分,則作為一款全新的跨平台網遊的地基,新項目的代号是DBGRPG2022,簡稱DR22。

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把壓了這麼久的項目拆掉重新規劃,顯然不是這麼容易下定決心的,但程序員出身的CG表現得很理性,直言“如果把原項目當新遊戲來賣,高度不夠”。對CG而言,當年沒想到會為了做《漢家江湖》而投身遊戲行業,更沒有想到的是遊戲持續運營了5年,團隊也從最初的2人發展到40多人。

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原《漢家江湖2》素材

所以CG和整個團隊對《漢家江湖》的期望和定位,也産生了很大的改變,打造出全面升級的2.0資料片是讓遊戲更長青、更具活力的一次嘗試。“如果可以的話,我們希望《漢家江湖》能長久做下去,就像那些知名公司10年以上的遊戲,在未來成為我們最寶貴的财富。”

項目多開,跳票伴随野心而來

創業初期天天吃泡面、每人啃老本的窘境,漢家松鼠工作室在當年遊戲上線後就很快翻過去了。不到一年時間的周期、極低壓縮的成本,換來了口碑與銷售都不錯的成績,這種放眼國内遊戲行業也不多見的經曆,讓團隊有點膨脹了。

據CG回憶,當時大家确實心比較野,一口氣開了4個項目在同時做。除了《漢家江湖》和《漢家江湖2》之外,還有就是後來的《部落與彎刀》,以及玩家等了太久的《模拟江湖》。

嚴格來說,包括《漢家江湖》2.0在内,這4個新老項目暫時都沒有完成。

已經開發3年有餘的《部落與彎刀》,正式版計劃在12月中旬推出,另外還有Switch版和手機版的後續準備。這款被稱為“國産版騎砍”的單機遊戲,在EA版登陸Steam首月就拿下了20萬份的銷量成績。而經過了近一年的高頻率更新後,持續銷量也一直很高,等正式版發售後相信可以輕松突破100萬。

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另一款繼承了《漢家江湖2》遺産的新項目DR22,則更加凸顯漢家松鼠工作室的野心。從項目代号不難看出,這将是一款融合了DBG和RPG兩大類玩法的創新之作。DBG(Deck Building Game)是一種比較年輕的桌遊卡牌品類,,與《萬智牌》《遊戲王》為代表的集換式卡牌(TCG)不同,DBG的規則是從中央牌庫獲取卡牌,并不斷同牌庫交互,加強和構築卡組。

CG透露,這款新遊戲目前已經開發一年多時間,大體上還是一個偏叙事向的RPG。另外在DBG的基礎上,遊戲擁有各種單機與聯機玩法,一些《漢家江湖》的角色會有機會在遊戲中出場。如果順利的話,明年年底就能和玩家見面,發布平台為手機和PC。

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當CG提到“順利”這個詞的時候,自然就不得不提到不算太順利的《模拟江湖》。在問及大概什麼時候可以與大家見面時,CG沉默捂臉了一陣,隻能說“已經在很努力做了”。

《模拟江湖》是漢家松鼠工作室開發周期最長的一款遊戲,經過了4年打磨和一個版本推倒重做後,目前已經進入開發後期。和00年初的《天下霸圖》有點類似,《模拟江湖》也是以武俠世界為背景,玩家以一派掌門的身份進行模拟經營,順便還要好好培養和操作幫衆,與敵對勢力展開火并。

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重做後,遊戲畫面從豎版變為了橫版,遊戲也計劃在手機和PC上共同發布

需要指出的是,這種武俠模拟經營類雖然很早就有了,但其經典又冷門的原因就在于——開發太難。《模拟江湖》是漢家松鼠工作室開發周期最長的一款遊戲,也是挨罵最多的一款。CG表示在2020年上半年推出過測試版,也收到了玩家的好評和期待。但随着開發進程的推進,以及從幾次測試後獲得的玩家反饋,都讓工作室成員意識到之前的版本陷入瓶頸了。如果不進行大規模的重制,很有可能無法做出符合預期和構想的遊戲——大規模重制也就意味着跳票。

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“野心越大,落地越難……跳票對口碑真的是大殺器啊!”這算是日益成熟專業的CG,對自己在遊戲行業轉正後得到的最深刻領悟。但還是本着不能讓玩家失望的想法,CG又一次果斷下定決心。

結語

一方面受限于人手不足帶來的産能跟不上,另一方面是2021年遊戲行業高薪挖人的内卷大環境,“已經卷不動了”的CG将漢家松鼠工作室從深圳搬到了成都,甚至還将家人也一起帶了過來。

之所以選擇成都,CG表示是經過了一遍篩選對比後,認為這個城市的綜合打分最高。既有人才基數,招人成本還比北上廣深低,非常适合現在項目進度緊張的漢家松鼠擴大團隊規模。而且這種情況并不是零星的個例,從大牌廠商到中小廠商,再到獨立遊戲團隊,越來越多的從業者将遷徙的目光投向了成都。比如除了漢家松鼠以外,還有《我的功夫特牛》的開發團隊也是從深圳來到成都。

搬到成都後,漢家松鼠的工作也開始更加忙碌,除了負責團隊管理和盯項目,在貼吧、知乎等平台的對外公布信息外,工作室還以效仿自媒體的模式,制作研發日志和産品預告的視頻發布在B站上。

可以說目前漢家松鼠工作室的工作量非常密集,多個同時并行的項目,不僅開發團隊面臨巨大的壓力,也讓在網絡上對外溝通的CG時常收到玩家們追問。我打趣問CG,要愁的事情這麼多,為什麼你還沒有掉頭發?

聽到這個問題,CG放下捂臉的手得意一笑,說道:“因為我們不怎麼加班。”

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