文/ 浔陽
Metroidvania(銀河惡魔城)遊戲《空洞騎士(Hollow Knight)》于6月13日正式登陸Switch平台,eShop售價15美元(約合人民币95元)。制作團隊Team Cherry近日公布,遊戲發售兩周後銷量突破25萬份,團隊正在努力為Switch版推出補丁,以解決遊戲目前的一些漏洞。
Team Cherry是一個來自澳大利亞的三人獨立遊戲團隊,2014年他們在Kickstarte上發起衆籌,并于2017年2月正式登陸Steam平台,随後登陸macOS和Linux系統。在今年E3展的任天堂直面會上,《空洞騎士》Switch版正式公布,并于公布之日随其所有DLC一同發售,IGN的編輯在通關Switch版後給出了9.4的評分。
在《空洞騎士》中,玩家将扮演一名從沉睡中蘇醒過來的蟲子,為了解開自己的身份謎團、揭開昔日盛世王朝——聖巢的衰落真相,孤身一人踏上了穿越古老的地底王國的史詩之旅。作為現實世界中物種數量最多、個體數量最大、生存策略最奇特的一大類生物,昆蟲成了制作團隊的參照原型,Team Cherry塑造了一個龐大而生動的地底昆蟲王國,精緻的手繪場景、2D 逐幀動畫、唯美的BGM為玩家呈現出一場華麗的視聽盛宴。
綠意盎然的蒼綠之徑、韶華勝極的淚水之城、安谧茂盛的王後花園、陰暗驚悚的野獸巢穴……,Team Cherry在場景細節的刻畫上不遺餘力,逾 130 種蟲子,多達30位的Boss,更是讓玩家清晰地感受到每個區域的異質性與豐富性。
《空洞騎士》是一個典型的Metroidvania遊戲,随着遊戲進度而逐步解鎖的世界面貌,充斥于旅途各個角落的棘手敵人、陷阱以及平台跳躍,通過擊敗敵人、探索世界來獲得更多物品、解鎖更多能力,并進一步推進探索進程。《空洞騎士》在推出之時曾獲得不少獎項的提名,但無一例外全部落選,它反映了一個問題:我們應該怎麼看待一款傑出的非原創遊戲?在《空洞騎士》正式推出之際,Metroidvania領域不乏傑出之作:屢獲殊榮的《貓頭鷹男孩》、《洞窟物語》、《奧瓦覺醒》、《死亡細胞》、《鹽與避難所》……還有,《奧日與迷失森林(最終版)》。
采用3D建模來塑造立體感的《奧日與迷失森林》刻畫了一個更為精緻的精靈世界,飽滿而不雜亂的色彩與絢爛的光影特效,在畫面表現上相較《空洞騎士》更勝一籌。玩家醉心于《奧日》所闡述的愛的故事,卻在《空洞騎士》中如同蒙頭蒼蠅,缺乏明确的指示讓玩家茫然地穿梭于地底王國之中,在反複的摸索、磕碰之中逡巡徘徊,更是在Boss與嚴苛的懲罰機制前大吐苦水,中後期頻繁而枯燥的跑圖同樣是遊戲的一個弊病。
然而,這就是《空洞騎士》,一個屬于Metroidvania愛好者的經典之作,相較于《貓頭鷹男孩》,或許《空洞騎士》在Metroidvania類型上并沒有過多的創新之舉,但制作團隊陸續更新的DLC卻表明了他們的制作方向——深度化的Metroidvania與史詩性的聖巢曆史。
Metroidvania的本質特征之一是營造冒險感。當越來越多的遊戲打着開放世界的旗号來誘使玩家入坑的時候,它們所呈現的開放世界往往空洞而乏味,《空洞騎士》雖以“空洞”為名,其遊戲世界卻異常豐富,它不僅有廣闊的地圖,其差異化明顯的區域更是讓玩家自始至終都有一種開拓了新世界的新鮮感。不同區域所構成的有機整體同樣經過制作團隊的細緻考量,區域的位置布局與所蘊含的各類要素讓玩家真正生出一種在異世界冒險的真實感。
第二是高難度。Metroidvania的地圖雖然錯綜複雜,但其目标卻清晰無比,玩家不必受制于某些開放世界遊戲中那些曲折但大同小異的支線任務,而隻需朝着那些尚未被記錄在案的地圖走去即可。但這樣的玩法設計并沒有讓遊戲更容易上手,隻是使其更加清晰,就像一把刀子一樣銳利而直接。
在《空洞騎士》中,缺乏地圖指引的情況下,方向感差的玩家也許會被困在某個區域裡轉不出來,抑或遲遲找不到通往某個區域的正确路徑(比如黑色水柱阻隔的霧之峽谷以及喪心病狂的送花任務),對地圖記憶的考察僅是遊戲難度的一個方面,嚴苛的Boss戰與虐心的平台跳躍才是《空洞騎士》的硬核所在。
完美的跳躍、完美的攀爬、完美地分析局勢、合理地控制跳躍距離,似乎就是平台跳躍遊戲的唯一通關方法,但在該遊戲中你總會發現一些意想不到的小技巧;雖然《空洞騎士》提供了一個豐富的徽章系統與數量不多卻個個實用的技能樹,但不少玩家依舊隻能依靠反複失敗的學習過程來熟悉敵人的進攻模式,并尋找空隙進行反擊。這對于高玩來說卻是截然不同的一副風景,法術流與暴力流以及不一樣的出招方式讓遊戲有了更多豐富的戰術選擇。
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