就是蓄力時間太長了。
無論是對于“寶可夢”遊戲的粉絲,還是整天“混吃等死”的GameFreak來說,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》都算是一個重要的分水嶺。為了這款号稱颠覆系列傳統的作品,GameFreak以近似“獻祭”的方式,将玩家們翹首以盼的“珍珠/鑽石重制”,交到了一個沒有實際遊戲開發經驗的公司手上。
事到如今,“珍珠/鑽石重制版” 的表現究竟如何,在這裡也沒什麼重提的必要了。也許從NO.493的“阿爾宙斯”被選為新作的主角,提上制作日程的那一刻起,“珍珠/鑽石”就注定是在變革來臨前,最後的一塊基石。
毋庸置疑的是,趕在農曆春節前發售的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》(以下簡稱“阿爾宙斯”),注定是這個假期中,最受歡迎的NS遊戲之一。就算我不過多介紹,你也一定從各個渠道,聽到了關于本作如何如何特殊,甚至是優秀的評價。而我更是因為過于沉迷,差點忘記了本職工作。
先說結論,“阿爾宙斯”确實是一款優質的作品。雖然我已經不太清楚這個評價背後,是否存在着對于前作的過度失望。但至少從概念到玩法,這次GameFreak都沒有騙人。“阿爾宙斯”所帶來的變革,是“寶可夢”玩家(至少是大部分)希望看到的。如果你喜歡那個寶可夢們與人類共同生活,有着人文與自然底蘊的世界,那麼你大概率也會沉迷于其中。
本作出場的禦三家,皆不來自“神奧地區”
就像此前,GameFreak在宣傳中多次提到過的那樣,“阿爾宙斯”是前所未有的“寶可夢”遊戲,它在融合了動作、RPG、開放世界,以及養成要素的同時,更以“傳說(LEGENDS)”之名,講述了一個雖然老套,但終于勉強合格的故事。
作為“珍珠/鑽石重制版”獻祭換來的作品,“阿爾宙斯”的劇情不再按照此前的規則展開。從此前的宣傳中,我們就知道本作發生的背景,是人類還未與寶可夢建立聯系的時代。在那時候,“第四世代”中的“神奧地區”還鮮有人類踏足,人們還無法熟練使用名為“精靈球”的怪異道具,就連“銀河隊”也還能算好人……
除了這個擴張背包的以外
與此前竭力弱化單人部分的“日/月”“劍/盾”不同,這次,“寶可夢”的開發者們總算是把這些設定,全都給用在了故事中。冒險的一開始,玩家便作為當下輕小說中最流行的“穿越者”,被賦予了“拯救世界”的重任。
一方面,身為未來的人類,我們擁有超越時代的寶可夢戰鬥和投球技巧,即使面對與人類不同生物,也不會感到畏懼。另一方面,未經開發的洗翠地區自然也不會有什麼道館或聯盟,這都讓遊戲的所有重點,都能圍繞着“調查”與“解決危機”展開。
倒不是說 “阿爾宙斯”的劇情有多麼驚豔,隻是在發揮了日式RPG那套“以角色和玩法豐富内容”的優勢後,它終于不再像是一個在睡前,用于糊弄小孩子的“烏托邦故事”,當“對立”“信仰”“人類與寶可夢的關系”被提上台面的時候,故事中的世界也随即豐滿了起來。而作為系列粉絲來說,自己制作精靈球,記錄神奧地區的第一本圖鑒,見證傳說的誕生,都是讓人雀躍不已的重要元素。
雖然故事發生在遙遠的過去,但出場的角色卻大都是的珍珠鑽石的“老熟人”
當然,如果隻有故事有趣,“阿爾宙斯”也不會引起這樣範圍内的讨論。在玩法上,它帶來的改變,可以說大到足以讓人懷疑其是否真的是“寶可夢”系列的正傳——我是說在同一套玩法,被連續使用了将近二十多年之後。
有意思的是,當我們都覺得GameFreak從不會從失敗和罵聲中,吸取任何經驗的時候,“阿爾宙斯”所表現出來的,卻是那些在“劍盾”或“Let's Go”罵名下,值得被肯定的部分。
就像在前面簡單提到的一樣,從“第七世代”開始,GameFreak就一直有着弱化“單人體驗”的傾向。為了推動“寶可夢對戰”的電競化發展,他們連續推出像 “Z招式”或“極巨化”這樣,能夠增加戰鬥深度的系統。同時,又在“第八世代”大幅削減寶可夢的數量,甚至用一個流程極短,并且不痛不癢的單人故事,來催促玩家趕快進入線上對戰。
但這樣的改動,不僅沒有為“寶可夢對戰”帶來實質上的曝光,反而讓原本就是“内行看門道,外行看不到”的寶可夢對戰環境,變得更加不穩定,并且複雜起來。無論是對于喜歡單人部分玩家,還是喜歡對戰内容的玩家來說,這都不是一件好事。
但在罵完那些屬實不太聰明的系統改動後,我也必須承認,“劍/盾”本體中的“荒野地帶”,是一次有意義的嘗試。在次年推出的DLC“冠之雪原”中,GameFreak更是在“寶可夢世界”與“開放世界”之間,找到了一種合适的平衡。從某種程度上,這種平衡構建起了一個比以往都要生動的“世界”。而在今天,它更是在向“荒野之息”取經後,成為了“阿爾宙斯”的基礎。
是的,“開放世界”是“阿爾宙斯”的基礎,但這個所謂的開發世界,卻又不是真正的開放。在遊戲中,玩家所屬的“銀河團調查組”,是以前往各地調查為目的行動的組織。因此玩家的行動,都會以主城“祝慶村”為中心進行。換句話說,“祝慶村”的概念,就像是“怪物獵人”中的“村莊”,玩家将以此為據點,進行任務準備、寶可夢隊伍編成,或是劇情的推動。
村莊的樣貌會随着時間和支線任務而逐漸發生改變這點,也非常符合本作“開拓”的主題
從祝慶村出發後,玩家可以随劇情,逐個解鎖各個用于探索的“荒野地帶”,其中包括了“平原”“森林”“雪山”“沼澤”等未來神奧地區存在的地形,大量習性各異的寶可夢,生存在其中。
和“劍盾”中的“荒野地帶”一樣,本作的開放世界從第一眼看上去,并沒有任何類似于“空氣牆”之類的限制。但實際上,大量的“河流”與“高坡”卻成為了最不起眼的“劇情鎖”,在獲得相應的坐騎寶可夢前,留給玩家探索的區域并不算多。在這點上,GameFreak還順便解釋了為什麼此前,系列中的主人公們都無法選擇“遊泳”前進(因為他們都易溶于水)。
但這并不是什麼壞事,在有限制的區塊劃分下,GameFreak非常成功地把握住了遊戲前期的探索節奏,除了大量有着實際意義的可收集道具外,本作的另一大玩法“寶可夢圖鑒的完成”,也在這個過程中,起到了至關重要的作用。
與過去隻要捕捉就等于完成不同,本作的圖鑒完成有着更加“苛刻”的條件,玩家需要在完成了類似于“捕捉×次”“打倒×次”或是“喂食×次”之類的課題一定次數後,才能獲得該寶可夢的完整數據。
為了不破壞本作從一開始,就非常重視的世界觀構建,GameFreak更是在每隻寶可夢生态的構建上,下了從未有過的大功夫。與“劍/盾”中的荒野地帶一樣,“阿爾宙斯”中的寶可夢們,也大都以“明雷”的方式,出現在野外的各個地區。但玩家面對它們時,能夠采取的行動,卻變得豐富了許多。
如果說“阿爾宙斯”從“Let's Go”中學到了什麼,那大概就是“戰鬥不是唯一的選擇”。“阿爾宙斯”中玩家可以嘗試以不同的方式,對寶可夢進行捕捉,在對應不同課題與不同目标的情況下,面對面的戰鬥,有時反而會帶來不必要的麻煩。
根據精靈球的種類不同,玩家還需要改變不同的投球策略
為了獲得最大的收益,“阿爾宙斯”鼓勵玩家多多嘗試以不同的方式,捕捉地圖中的寶可夢們。潛行捕捉、偷襲、誘餌這些仿佛隻有在動畫劇集,或是“特别篇”漫畫中,才會登場的戰術概念,首次出現在了寶可夢遊戲當中。更不容易的是,除了常規意義上,寶可夢們具有的“溫順”“膽小”“危險”三種行動模式外,它們當中還有某些個體,會随玩家行為,改變行動方式。放在過去,我怎麼也不敢相信GameFreak能在構建一個活着的世界這件事上,下這麼大的功夫。
除了野外的道具和寶可夢收集外,本作還有不少隐藏的收集要素
而這種本就被維持得不錯的“探索感”與“開拓感”,會随着玩家對劇情的推動,以及坐騎種類的增加被逐步升級。無論是地面,天空,還是水中,“阿爾宙斯”都有着自己獨特的生态,以及捕捉邏輯。也正是在這套玩法的幫助下,同一張地圖才得以在不同的天氣和時間等條件組合下,展現出更多不同的魅力。
此外,本作偶爾會出現的特殊現象“時空扭曲”,也讓以及探索過的地方,有了重複遊玩的價值
至于本作的“動作”要素,則集中于“投擲”和“閃避”當中。就像我們在前面所提到的那樣,本作中出現的野生寶可夢,大緻有着“溫順”“膽小”“危險”三種行為模式,前面兩種自不用多說,反而是第三種具有攻擊性的寶可夢,是玩家在遊戲中,需要面對的最大挑戰。
在野外行動時,有一些寶可夢在看到人類的瞬間,就會使用技能發起攻擊,一旦被攻擊次數過多,玩家便會失去意識,換來丢失道具的懲罰。為此,玩家需要在被發現的同時,快速做出相應的對策,究竟是抛出寶可夢進行對戰,使用手上道具強行捕捉,還是利用靈活的閃避,躲開寶可夢的攻擊。這些選項為不同的玩家,提供了完全不同的玩法。
而在本作的故事中,代替了“道館戰”的“王(女王)鎮撫戰”,也是在整套動作玩法的基礎上展開的。在與這些特殊敵人戰鬥時,玩家需要一邊躲避各種技能的攻擊,一邊使用名為“鎮寶”的道具,對目标進行投擲。雖然中途也可以使用寶可夢對戰的方式,加速“鎮撫”的速度,但因為“對戰”本身并不是必需的行為,讓其在遊戲整體中所占的比重,被削弱了相當多。
不過,這部分的内容難度都算不上高
“阿爾宙斯”對于“寶可夢對戰”的弱化,還不僅僅體現于此。甚至可以說,“阿爾宙斯”幾乎對于此前延續了八個世代的戰鬥玩法,進行了全盤否定。
這并不隻是因為隻要通過捕捉寶可夢,玩家就可以強化自己的隊伍,更是因為從進入對戰界面那一刻開始,“阿爾宙斯”就給老玩家,展現了一套極度陌生的界面系統——
它過于簡化,也過于偏向于“傳統RPG”了。
從行動順序表上,你可以明顯看到卡比獸的行動速度之慢
首先,本作最大的變化,莫過于對于“特性”,以及攜帶“道具”設定的取消。在過去的對戰環境中,這兩個要素的重要性僅次于技能的設計,是大部分戰術和隊伍構成的關鍵,雖然取消那些具有時代因素道具的行為,看上去還算合理,但我确實也無法想象一個沒有特性的對戰環境,會是怎樣的。
其次,是對于戰鬥流程的調整,有别于此前系列一種沿用的“回合式結算”。“阿爾宙斯”的戰鬥模式被加入了一絲“ATB(Active Time Battle)”要素,即使不受到技能或特性影響,寶可夢的行為結算也不再固定,為了讓玩家更清楚地看到行為速度帶來的影響,戰鬥畫面中還特意将敵我雙方的行動順序,用最直觀的列表展現了出來。而假如玩家的寶可夢的“熟練度”夠高,甚至可以使用“迅疾”和“剛猛”兩種模式,進一步帶來速度和威力上的效果變化。
此外,“阿爾宙斯”還全面簡化了寶可夢的培育難度,包括“個體值”“努力值”這些原本更加隐晦的數值,全都被統一為了名為“奮鬥值”的直觀屬性,讓每一隻寶可夢的培育成本都大大降低。
說實話,我并不讨厭這套全新的戰鬥系統。和過去的作品相比,它将遊戲難度降低了不知道多少個等級,且不說面對新寶可夢時,玩家不需要再對其能力進行試探(畢竟無論是速度還是屬性全都一目了然),沒有了特性和道具後,大部分的戰術意義,都在純粹的數值壓制和屬性克制面前擡不起頭,雖然我勉強可以接受這樣的改變,對于新玩家入坑來說,這更是一件好事,但如果系列一直以來的傳統,就這樣徹底消失,倒也真的有些可惜了。
說到底,包括這些對于戰鬥層面的簡化在内,它們的本質,都是對于舊寶可夢“多人要素”的弱化。或許是因為經曆了“日月”和“劍盾”的罵名,又或許是早就有了這樣的想法,再或者“荒野之息”對于電子遊戲界的影響實在過于巨大,“阿爾宙斯”幾乎剔除了一切此非必要的“多人要素”,除了遞交失物外,開放世界的存在不再要求玩家之間進行合作。單一版本售賣這一難得的“良心行為”,也讓“通信交換”這個為數不過的多人要素,也變得存在感稀薄。而對于那些和我一樣“沒有朋友”的玩家,本作更是極盡照顧。
本作中出現的新進化道具“聯系繩”,可以說是那些“沒朋友”,卻又想收集全圖鑒玩家們的救星
在我看來,這樣的改動對于以往的“寶可夢”系列來說,既是一件好事,卻又是一件壞事。但毫無疑問的是,“阿爾宙斯”在作為一款單獨的遊戲時,它的确做到了“好玩”,甚至比過去十年裡,我玩過的任何一款“寶可夢”遊戲都來得好玩。
但就算這樣,我也還是想給它挑挑毛病。在将經過幾個世代的積累學習後,這幫遊戲制作者,還是沒能将玩家的訴求完全實現。當然了,這其中一部分的鍋,可能要分給NS日漸貧弱的機能來背,雖然遊戲本身非常流暢,“寶可夢”玩家也大,不會在意GameFreak那向來抱歉的建模水準,但在祝慶村中,每進一間屋子都伴随着的大段讀取時間,還是讓人煩躁不已。
其次,不知是出于何種原因,GameFreak又将在“铠之孤島”就已經完全實現的“寶可夢跟随”功能給删去了。雖然在本作獨特的系統加持下,玩家可以随時放出手持的寶可夢,但對于一款講述“人與寶可夢”共同在未知土地上探索的作品來說,無法和寶可夢共同進退,多少都有點說不過去。畢竟,連“珍珠/鑽石重制”都做到這點了。
不過本作到是也用一個有趣的小細節,解釋了為什麼陸上寶可夢可以在水上戰鬥
但罵歸罵,如果要說句心裡話,那就是《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的實際表現,遠遠超過我在去年的“寶可夢”發布會上,對GameFreak的預期。在回過神來之後,他們仿佛成了最思進取的遊戲制作者,隻是他們為了這次變革,所花下的時間成本,真的太久太久了。
倒不是誠心想要Diss誰,隻是在進入洗翠地區之後,有那麼一瞬間,我的腦中,突然回想起了不知道多少年前,曾經玩過的一款以“寶可夢”為主題的《我的世界》MOD。從那時候開始,知道搞明白玩家究竟在期待看到一個怎樣的世界,這個時間花得真有點久了。
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