tft每日頭條

 > 遊戲

 > 遊戲用戶運營有哪些手段

遊戲用戶運營有哪些手段

遊戲 更新时间:2024-09-01 18:13:54

遊戲用戶運營有哪些手段(遊戲運營3個環節分析)1

今天和大家聊聊運營和市場如何高效溝通。

關注我的同學基本都是運營崗位居多,對運營崗位的職責比較了解。所以我先給大家普及一下遊戲公司市場部門的職能。

市場部門職能一般分為:投放和營銷。投放就是給遊戲買量,也可以叫做廣告部門。

營銷就是為遊戲制造一個銷售氛圍,讓用戶對遊戲産生轉化,即常說的做效果。具體職能分配就是品牌、媒介、公關、異業合作等,不過現在習慣把各個職能一起叫做整合營銷。

遊戲公司運營和市場溝通需要溝通的主要分為三塊:

項目節點、素材交接、成本核對。

項目節點:遊戲各個測試節點及最後大推節點。

素材包括:客戶端、美術素材、文案素材(産品特色、策劃文檔),便于市場同學熟悉遊戲,制作宣傳圖和PR及軟文撰寫。

成本核對:就是用戶成本預估及核算,便于廣告同學根據用戶用戶價值核算用戶成本決策是否投放,在哪些渠道投放。

下面具體來說一下。

1.項目節點

項目時間點一般是運營側根據版本情況及公司産品上線預期定的測試時間,市場配合測試時間點提前制定宣傳計劃。

例:某項目定于12月1日進行安卓渠道測試,運營側需要在确定時間點後同步信息,告知市場及其他相關部門時間點的通知,并告知需要上哪些渠道,一般采用郵件的同步方式。

郵件正文寫清楚時間點,測試要上的哪些渠道,各個渠道是否有宣傳圖及PR及資料的填充需求,如果有尺寸,張數,格式都要一并附上,PR幾篇,希望市場出稿的時間和内容方向如何也一并寫出。

市場同學在看到郵件相關需求後會根據郵件需求進行排期制作,在宣傳圖制作細節,比如采取哪個人物作為設計主體,風格排版如何要雙方達成一緻,這個溝通可以在QQ微信或線下溝通清楚。

溝通清楚後一定要在郵件内回複說明:經與市場同學溝通物料的設計方向和細節定位如何如何,防止最後設計出來雙方不能達成一緻沒必要的撕逼影響項目進度。

必要時提前拉個微信群,将項目相關同事及領導拉進去,郵件同步後在微信群進行二次同步,并且@相關負責人避免對方信息遺漏。

2.素材交接

素材是市場和運營打交道最多的一項工作,素材分為設計素材和文案素材,分别對應市場宣傳圖和市場對外的PR。

一般市場所需素材都是通過運營向CP獲取,設計素材一般指遊戲内的角色原畫、場景原畫、及一些UI及遊戲其他元素的源文件。文案素材指産品特色、策劃文檔(世界觀、劇情)等。

素材的交接看似很簡單,就是你來我往的一個過程,但是當版本疊代快,運營周期長,大量的素材重疊堆積以及原始素材更新後的素材庫整理就涉及大量的整理工作。這部分工作需要整理的同事足夠細心,對每一批素材都做分類标簽存儲,檢查更新。

素材交接如何更高效呢?交接的方式很重要。

我反對用QQ傳文件,一來是公司的公用網絡傳輸都比較慢拉低工作效率,二來不規範不夠正式。

建議有條件的公司讓IT搭建一個FTP,沒有條件的可以用飛鴿傳書。

傳輸後一定要用正式郵件同步信息,某素材已經通過FTP傳輸,請市場同學查收。

3.成本核算

成本核算需要分為付費測試前的經驗預判和付費測試後的投放決策。

付費測試前運營需要根據項目題材、類型、用戶屬性及目前相關競品的數據進行一輪的數據預估,包含吸量、轉化、留存及付費相關數據。

通過運營預估出的相關付費數據(主要是用戶LTV)要同步給廣告部門,通過溝通後廣告部門根據LTV預估可決定大緻投放哪些渠道。

付費測試後根據相對準确的付費數據(通常測7日或雙周)來預判之後3個月的用戶LTV是否能收回成本。

因為測試周期不會很長,未測試到的周期需要運營根據版本情況和付費設計進行分析和預估,給予廣告部門的預估說明,這直接關系到之後投放這個方式獲取的用戶是否能夠收回成本,也就是項目是否盈利的關鍵所在(投放為主的産品)。需要運營有比較豐富的産品經驗和市場經驗。

總結

高效溝通的第一篇[運營VS市場]就寫到這了,陸續還會有和其他部門溝通分享,希望對各位有所幫助。

,

更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!

查看全部

相关遊戲资讯推荐

热门遊戲资讯推荐

网友关注

Copyright 2023-2024 - www.tftnews.com All Rights Reserved