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抖音開發一個小遊戲有多少收入

遊戲 更新时间:2024-06-30 05:30:18

對遊戲廠商和獨立遊戲開發者來說,增加遊戲曝光度、獲得足夠的用戶關注是巨大的挑戰,充足預算的遊戲公司可以在TapTap上開預約、甚至通過投放預約廣告的方式獲取早期忠實用戶,這在業内早已是慣例。

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靠遊戲直播赢得百萬在線的PUBG

那麼有沒有更便宜或者更具性價比的方式獲得玩家的關注呢?這裡直播、短視頻等娛樂化的手段是很多遊戲公司非常在意的,比如2017年PUBG吃雞遊戲大火的時候,正是因為大量的電競主播免費播這款遊戲,導緻藍洞在中國一毛錢廣告費都沒花、中國的PUBG同時用戶在線就超過了100萬。而除了PUBG,最近幾年自走棋、全戰三國、逃離塔科夫都是直播帶火的,可見直播的威力。

最近,GameLook注意到抖音上有這麼一位菜鳥級的遊戲開發者、其僅通過每天做遊戲開發過程的短視頻,就積累了近50萬粉絲、并且還組建了3萬玩家加入的20多個玩家QQ群,遊戲開發過程當宣傳素材有這麼神麼?今天GameLook就來跟大家讨論一二。

案例一:菜鳥遊戲開發者在抖音逆襲

這位抖音上不起眼的遊戲開發者名叫王小瑄,人在哈爾濱年僅19歲,雖然年紀輕輕但創業經曆倒是很豐富,在做遊戲前,2019年他曾兩次做餐飲創業、但以失敗告終,他的個人帳号最初是播他如何做小吃米粉店的短視頻,每天一集,開米粉店的最好成績是單月1.9萬流水收入、扣除各項成本後到手6000元,但3個人分6000元顯然這不是個好生意。

由此王小瑄就有了第三次創業,從零起步學習,做一款自己的遊戲。

他每天堅持播一集遊戲研發短視頻确實挺有話題性,這也為這款制作粗糙的遊戲本身赢得了不少網民的關注。

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通過每日分享一段時長不到1分鐘左右的“遊戲開發日記”,王小瑄在抖音獲得了近44萬粉絲。目前他已經在抖音平台發布了370多個視頻,共收獲了380多萬的點贊,可見網民對這種形式還是挺喜聞樂見的。

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或許是因為抖音的短視頻做的很受歡迎,王小瑄上個月也在B站開了一個帳号,不過播放量相比抖音就差很多了,單條視頻的播放次數都在100多次。

從視頻中不難看出,王小瑄是個剛剛學習遊戲開發的新人,其第一款遊戲非常粗糙,美術也非常的簡陋,還有數量不少的BUG……但這并不阻礙網民對他堅持做遊戲、每天播一條短視頻的欣賞。

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王小瑄并沒有對自己技術的不足遮遮掩掩,他将調數值、改UI,甚至是修改BUG等過程都錄制上傳到了抖音,甚至在每期視頻的開頭都加上了“自學開發遊戲第X天”。正是這種自爆短闆的作風,反而令他收獲了不少的人氣。

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王小瑄借助短視頻直播的形式,不僅滿足了用戶對于遊戲研發過程的好奇,還通過記錄分享的方式與用戶共同成長,拉近了兩者之間的距離。

在王小瑄的2019年總結和目标的短視頻中,他希望他的這第一款遊戲能夠達到20萬玩家。

播放量差異分析

對于王小瑄堅持做遊戲、做短視頻的方式,GameLook予以鼓勵,我們簡單分析下為何他的短視頻在抖音有量、但在B站沒量?這對遊戲廠商和專業的開發者來說是至關重要的。

GameLook認為,在抖音這樣的泛用戶短視頻平台上,最受關注的内容往往是最具娛樂性、新奇感的内容,抖音是通過算法方式給短視頻導入流量,當視頻本身流量點擊轉化率合格、那麼推量規模會越來越大,最終引爆短視頻。在創作者自身訂閱用戶較少的情況下,依舊能創造很高的點擊量。因此,要做好抖音需要短視頻本身具有娛樂性,創作者需要個性化、臉譜化,這對吸引用戶是至關重要的。

相比較來看,B站、包括微信公衆号平台,是一個主要基于訂閱模式進行流量分配的平台,如果沒能積累忠實的粉絲群,播放量是上不去的。而對B站、鬥魚等視頻平台來說,平台是否給視頻和UP主推薦非常影響視頻的播放量,一個新人要在B站上成長起來如果沒有絕活兒、會較緩慢,但在抖音這樣的算法推薦平台上則可以更快成長。

抖音這麼好,大家當然會去抖音做遊戲營銷,但是需要注意的是抖音對遊戲類短視頻整體采取了限流的方式,如果是為了很商業化的白蹭流量、而不是真正做優質内容,抖音是較為排斥的。

案例2:獨立遊戲研發直播對開發者的影響

除了王小瑄以外,GameLook最近也了解到一位海外的獨立開發者做遊戲研發直播的經曆,其從另一個角度給這件事帶來了思考。

來自芬蘭的遊戲開發者Arvi Teikari曾經靠《Baba Is You》獲得了GDC最佳創意遊戲,Steam好評率超過了98%。但就是這麼一位優秀的獨立遊戲開發者,也會因為直播自己新遊戲研發過程而大受折磨。

“在2015年我完成了首個版本的《Environmental Station Alpha》後,很快我就決定做續作,而且研發過程會進行直播。”Teikari這樣說道。

正是這個決定導緻了他在接下來長達兩年的時間内,擁有了一段糟糕經曆。由于花費了大量的時間進行直播研發,他根本沒有足夠的時間去打磨自己的想法,導緻出現了“一些非常糟糕的設計”。比如,Teikari認為續作提高遊戲的視覺效果是一個很自然的決策。所以他更改了原版本8X8尺寸的像素,将其提升為16X16。

但很快他有了不同的想法:“這樣做行不通,不僅因為它給我增加了成倍的工作量,還因為我并不喜歡遊戲的外觀。我使用低分辨率研發了很久,所以換了高分辨率有點難以适應”。

因此,Teikari又把分辨率改成了12X12,并且使用了這種效果很久,但最後遊戲的視覺風格仍然不能讓他自己滿意。最後,他還是把畫質調回了8X8的分辨率尺寸。

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同時,他還表示,由于自己一味地追求直播的娛樂性,造成了很多重要工作都變得無法完成了,最後都變成了巨大的麻煩:“我對于直播并不熟悉,也不了解向觀衆直播遊戲研發的感覺,所以我在遊戲設計方面犯了錯。我覺得自己在直播的時候,我想要展示很酷的東西,如果直播了研發過程枯燥的部分,人們不會體驗到娛樂性,所以如果要直播遊戲研發,我就需要給人們帶來娛樂體驗。我用了很長時間克服這個沖動,因此一些很重要的事情都沒有完成,當時覺得:我随後再完成它,現在不想做隻是因為要專注有趣的部分。但這些到最後都會是令人頭疼的問題。”

不過他還是覺得,對于觀看過自己研發遊戲過程的用戶來說,自己是有責任的。因此,在《Baba Is You》的研發接近尾聲時,Teikari決定放棄《ESA 2》幾乎所有的東西,從頭開始重新做。

怎樣才是直播遊戲研發獲得粉絲的正确姿勢?

王小瑄和Arvi Teikari都是直播遊戲研發的試水者,一個給自己帶來了大量的玩家關注,另一個則因為直播反而耽誤了遊戲研發,可見直播短視頻雖好,但需要遊戲廠商和獨立遊戲開發者找到合适的方式。

與Teikari想要直播“炫技”的做法不一樣,王小瑄并沒有采用實時直播的方式,而是通過每日更新短視頻來公開自己的研發過程,當然王小瑄也沒有放棄對視頻娛樂性的追求。隐去枯燥乏味的編程部分,在短短幾十秒的快節奏中展現出用戶最關注的、也是最吸引玩家駐留的美工、特效、數值等部分,為他赢得了大量粉絲。

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除此之外,直播的困難性也不能被開發者所忽視,并不是每個開發者在直播過程中都能說會道、還會炫技巧。而想在數不勝數的主播中脫穎而出,争得曝光度和粉絲關注度,需要一些手段。

因此,要想獲得一定的關注度,就必須提升自己視頻或者直播的質量。

比如短視頻,優秀的文案、配音、音樂、搭配一款出彩的遊戲畫面是吸引玩家的最大要素。比起呆闆的“默劇”,用戶更能被生動有趣的視頻解說給留住。例如B站遊戲區的UP主老番茄、敖廠長等人,總是能靠幽默風趣的文案内容帶動不少粉絲去體驗或者關注相關的遊戲産品。

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B站上有大量高播放量的角色速繪視頻

而在直播過程中,播什麼則非常關鍵,對于一款遊戲産品來說,更具視覺化表現力的往往是遊戲的美術,和遊戲測試過程,比如在B站上就有數不清的畫師速繪的教程、吸引了很多愛好者觀看,再如開發者制作角色動畫、特效也是容易吸引玩家關注的點,美術的曝光其實未涉及到遊戲太多的核心機制、不會劇情洩露,開發者稍加注意就可以防止盜版問題。

遊戲研發直播、短視頻顯然可以為一款新遊戲帶來很多玩家的提前關注,但對視頻平台來說,如果不能從這些短視頻中獲得未來收益上的保障,這種獲取用戶關注的方式也會出現問題。因此開發者更早與平台達成一定的默契、甚至讓視頻平台推薦自己的遊戲研發直播,才能讓這件看似有亮點的内容營銷方式走向規模化和正規化。

遊戲研發短視頻直播會不會是今後遊戲開發者推銷自己遊戲的新方式呢?還需要更多的成功案例來佐證其對玩家的吸引力。

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