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王者榮耀沒有高勝率隻能等到敗北

遊戲 更新时间:2024-12-12 18:26:40

遊戲和玩家是怎樣一種關系?

放在幾年前,這或許是明知故問。遊戲,與玩家理所當然分屬施受雙方。遊戲提供娛樂,玩家消費娛樂,雙方以“娛樂”為核心而相聚,這早被歸入常識之列。

但如今,事情正在起變化。在遊戲已成時代娛樂的今天,前所未有的龐大玩家群體,不僅為遊戲帶來了前所未有的機遇,更帶來了前所未有的挑戰。面對亟待被看見、被發掘的廣闊需求,亟需被照顧、被滿足的細分體驗,為“娛樂”而生的遊戲,是否還能在邁入大衆和日常範疇後,僅僅停留在“消遣”層面?

答案顯然是否定的。日常化從不意味着抱令守律。責任之外,遊戲所能承載的,也理應比一衣一缽更廣更深。由是,近年來,行業紛紛試水“聯動”,以求夯實産品内容,加重品牌砝碼,提升遊戲之于玩家的影響力。

但《王者榮耀》告訴你,這還遠遠不夠。這個行業優等生,用六年時間,上出了三堂公開示範課:藉由“共創”所兼容并包的文化承載、科技賦能以及IP開拓,它正一步步确立起一種全新的“遊玩”關系——不僅是字面意義的“遊玩”體驗,更是“遊戲”和“玩家”的關系——從而嘗試賦予其遠超遊戲的意義。

1|第一堂課:文化、專業與情感

娛樂之外,玩家最需要的是什麼?排在第一位的答案,極有可能是文化。

需要指出的是,作為數字産品的遊戲,本就有着汲取融合多元文化的天然優勢。這樣的優勢及帶來的利好,也令許多廠商紛紛投入其中。據《2021中國自研遊戲IP研究報告》,當前國内TOP50自研遊戲超半數參與文化領域布局。其中博物館、音樂戲曲、非遺、古建築等文化聯動最為熱門。

但“做得到”,并不意味着“做得好”。文化聯動,看似簡單,但想要形成1 1遠大于2的合力,必須同時深刻理解玩家群體與文化本身。那麼,不妨讓我們先從兩款皮膚說起。

第一款,是近期上線的《王者榮耀》孫悟空皮膚。這款皮膚甫一上線,便引發了刷屏熱潮——它惟妙惟肖再現了86版《西遊記》中騰雲駕霧的“行者”形象,甚至連同《雲宮迅音》的配樂,以及李世宏的配音,都一并奉上,令人瞬間穿越童年時代。

王者榮耀沒有高勝率隻能等到敗北(王者榮耀與大衆玩家)1

這無疑擊中了整整一代中國人。然而行者皮膚,卻并不止“集體回憶”那麼簡單。它巧妙地将國之重器——“中國天眼FAST望遠鏡”從宇宙中采集的脈沖星聲音,加工融入了35年前的音樂中,讓現代與古代的天宮浪漫,渾然一體。

第二款,則是《王者榮耀》新近預告的六周年“莊周”皮膚。這則是款尚未正式推出,便引得玩家熱情高漲的皮膚。水墨描繪的山河畫卷之中,莊周馭琴而來,一曲高山流水,歎遍天下知音。之于如今崇尚國風的年輕群體,可謂正中心門。

而這也并非是單純的“新國風”。從直觀視聽角度的《高山流水》曲調,到意境層面的伯牙子期典故,再到需要玩家自行探究的古琴号鐘及其淵源,它所對外傳遞的文化印記,不僅豐富生動,且層層深入,曲徑通幽。

王者榮耀沒有高勝率隻能等到敗北(王者榮耀與大衆玩家)2

皮膚潛藏的奧妙甚至不止于此。莊周出場時的水墨畫卷,是由中國藝術研究院國家一級美術師劉波執筆指導,彈奏的《高山流水》,則是由國家級非遺古琴藝術代表性傳承人林晨親自演奏,并在動畫呈現上進行了指法編訂。

文化的傳承,建立在有典有據的說服力上,更建立在情感的流動與共鳴之上。基于對年輕群體文化及情感需求的洞察,在精巧的皮膚上雕刻專業,于廣袤的大衆制造共鳴,正是《王者榮耀》投身文化場域的制勝法寶。

“孫行者”一條官宣微博,獲贊超20萬,相關話題斬獲3.7億閱讀量。“高山流水”官宣後,十個小時便獲贊近4萬,古琴“号鐘”成為玩家間的熱門話題。這同樣是《王者榮耀》過去幾年來基于文化聯動的成就縮影——在此之前,它推出的主題皮膚,傳統如京昆越等戲曲文化、故宮、敦煌等物質文化遺産及書法、舞獅、刺繡等非遺文化,現代如航空航天、國民記憶……可謂無所不包,又次次突破圈層。

可以說,藉由皮膚這一“文化大觀園”的簡明載體,遊戲本身完成了從娛樂品到文化品的蛻變。而遊戲與玩家的關系,更不再局限于娛樂範疇,而有了真正的精神羁絆。

2|第二堂課:科技、實用與探索

如果說《王者榮耀》的文化聯動,尚屬于行業常規,那麼基于技術聯動的“硬核”做派,則展現出了它更強的包容與轉化能力。

今年8月,《王者榮耀》宣布與吉利汽車旗下廣域銘島展開戰略合作,雙方決定以王者用戶喜聞樂見的“魯班大師”角色為牽引,推廣工業互聯網平台與“中國智造”。

王者榮耀沒有高勝率隻能等到敗北(王者榮耀與大衆玩家)3

為什麼這麼做?工業互聯網,是促進工業企業數字化轉型的關鍵一環,但多數傳統企業,對這一新興概念并沒有清晰的了解與認知,也因此阻礙了自身走向“智造”的突圍之路。

《王者榮耀》站了出來。作為一款用戶基數極大的數字IP,它的确有能力以更通俗、快捷乃至實用的方式,向大衆傳達艱澀的前沿概念。更何況,《王者榮耀》這一次的選擇,不僅惠及行業,而且還很“實用”。

是的,實用。以C2M(用戶直連制造)為切入點,推出聯名IP産品,正是在實用性的基礎上,一舉打通了行業與大衆用戶的認知——而這,可謂是《王者榮耀》穿透制造業本身,對擁有“汽車用戶”和“遊戲玩家”雙重身份的用戶群體,再一次的生活需求洞察。

但具開拓性的聯動還不僅限于此,延續着技術聯動的思路,《王者榮耀》甚至一路邁向了真正的科研探索。

遊戲又何以能參與科研?其實矽谷早已認定電子遊戲本就是科學研究的理想訓練場。作為真實世界的縮影,它不僅更純淨克制,同時還能收集更多樣本,成為大數據研究的最佳助力。基于此,Unity遊戲引擎甚至參與到了美國航空航天制造商的戰略合作中,賦能其物理技術方面的研發應用。

而《王者榮耀》則成了國内的先行者。2020年,它與騰訊人工智能實驗室(AI Lab)聯合建立起“開悟”平台,并将一系列核心機制,包括标準接口、脫敏的測試數據、評估工具和計算集群等,在平台中悉數開放,為科研人員提供技術與資源支持。

王者榮耀沒有高勝率隻能等到敗北(王者榮耀與大衆玩家)4

如今,“開悟多智能體強化學習大賽”已在高校中成功舉辦兩屆,這個開放的平台,已是北大、清華、電子科大等近20多所頂尖高校學子的“算法PK場”與“AI試驗場”,并且有望為更多的科研人員進行課題研究貢獻出力量。

所以你看到了,娛樂和文化之外,《王者榮耀》再次打造出了一批真正高精尖的科技“玩家”。讓“遊戲的人”(赫伊津哈語)突破行業,引領潮流,勇立浪頭。而這當然不會是區區“玩家”二字這麼簡單。

3|第三堂課:讓每個人參與和見證改變

但也許,雙重身份,存在于每一個人身上。人人都始于最原初的那個玩家身份,而後才裂變成文史愛好者、科研學者、商人與用戶……他們也并不止于消費,同時更是創造者本身。

《王者榮耀》再次敏銳洞察到了這一點。今年5月,它正式提出了“IP共創計劃”。這是一個龐大的矩陣式聯動規劃,它包含了三大層面,分别是專業共創、行業共創與用戶共創。

實際上,聯手專家,打造更考究、更值得推敲、傳承中國文化的“專業共創”,與通過廣泛的行業共創,以王者大IP為各行業帶來增益的“行業共創”,在我們此前兩部分的講述中,已經鋒芒畢現,但“用戶共創”,才是《王者榮耀》真正的核心所在。

王者榮耀沒有高勝率隻能等到敗北(王者榮耀與大衆玩家)5

要知道,在此之前,UGC(用戶生産内容)隻存在于開放性、漫無主題的互聯網社區當中,而對于一款成熟的IP産品而言,PGC(專業生産内容)才是公認的可靠路徑。

然而專業制造固然可靠,卻難免固化思維與路徑依賴,更為生動的創造力永遠隐藏在最大衆的用戶中,現在,《王者榮耀》下定決心将它們一一調動出來。

于是,繼全程由玩家自主設計并投票選出的“源夢系列”皮膚後,又有了“用戶共創營地”。玩家不僅能參與英雄、皮膚的共創,甚至也能為玩法貢獻奇思妙想;而“風物志大賽”等創作活動,則将更多的人和作品形态一同席卷進來,無論是音樂、舞蹈、美術設計,亦或是視頻、小說創作,在這裡都能有一席之地。

王者榮耀沒有高勝率隻能等到敗北(王者榮耀與大衆玩家)6

今年5月,首個由玩家全程參與的“五五重塑共創英雄”夢奇全新上線,約530萬玩家接受邀請,參與了英雄的重做決策,三個充滿想象力的補充設定在共創中脫穎而出。

這之後,“姜子牙”共創重塑召集令全面發布,甄姬“冰雪圓舞曲”皮膚藉由共創确定的優化方案也一錘定音,玩法、原畫、特效、台詞、語音……《王者榮耀》将創造美好的權力,交到了玩家手中,也收獲了更多來自玩家的歸屬感。

與此同時,《王者榮耀》依然期盼和呼籲着更多玩家的參與。縱然這是個龐大的量級,縱然《王者榮耀》在這樣的基礎上,要開發的潛力,不僅包括玩家,也必須包括自身。

但這樣的考驗,正充滿開拓者的情懷和樂趣。在平等開放的基礎上,每道才華都有可能被實現,在罕有人迹的道路上,每個點子都可能通往星辰大海,而在與《王者榮耀》共同扶持、共同成長的旅程中,每一個人,都能參與和見證點滴改變。

前方或許是冒險,但冒險更值得尊重。進一步說,如果說騰訊的願景,是成為一家受人尊重的公司,那麼《王者榮耀》的願景也許正是,成為一款受人尊重的遊戲,甚至——遠遠超越于遊戲,并因之汲取億萬智慧,惠及所有玩家,承載更多情感與價值,從而讓“王者”這個IP,與每個人的生活,都互嵌至深。

到那時,“遊戲”與“玩家”的關系,也必将産生更深刻、也更有益的改變。“遊玩”也必将擺脫字面含義,成為是一種更自由、更具創造性的體驗。

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