在寫這篇文章的時候,我已經與很多人争論了無數次,為什麼桌遊産業在别人眼中,看起來是個積極向上的朝陽産業,而在我眼裡卻已是斷層得極為嚴重的病态産業呢?但是經過多次激(Ma)烈(Niang)辯(Chao)論(Jia),我終于意識到了個問題,就是大部分人,連對這個産業鍊的概念都是不清晰的,所以,為了讓這些不明真相的吃瓜群衆理解什麼是産業鍊,我輾轉反側,夜不能寐,終于想到了怎樣用最簡單的方式,讓大家了解什麼叫産業鍊。以及理解為什麼桌遊産業是一個斷層式的發展現狀。
話不多說,先拉一個圖,讓大家認識一個正确發展的産業鍊是什麼樣的呢?
就拿電影這個産業來說吧,由左至右是整個産業,從制作到觀衆眼前,整個産業鍊協作的步驟,整個産業鍊的每一個環節,最終所要實現的結果都是一樣的,就是讓一部作品呈現在觀衆眼前,而目的也都是一樣的,從這個環節裡的某個協作上遊或下遊獲取利益。
其實這類的産業鍊條,在任何産業裡都是可以找到規律的,如果按照功能區分,我們可以歸總以下定義:
1.制作:負責産品的生産與制作
2.宣發:負責擴大産品的受衆基數
3.放映:負責用戶的體驗
4.其他:負責用戶售後服務,與建立用戶粘性
是不是覺得很耳熟?這不就是一個公司的生産部門,市場部門,管理體驗部門,和客服部門麼!沒錯,如果你能理解了這個概念,你就可以定義産業鍊是什麼了。
産業鍊本身是由無數個不同的公司組建而成,他們是一個彼此依存的非競争關系,他們可以是一個大公司,靠着資本等手段形成的統一體,也可以是無數個小公司協作的共生體。這印證了一句話,公司不是一步一步做大的,是靠收購整合變大的。所以作為一個公司,你就要面臨生存,那麼生存你就必須要面臨兩種選擇,不斷升級自身優勢屬性與他人協作共生,或者吞并産業鍊條的其他環節減少生存成本。
當然無論選擇前者協作共生,還是做一個把控各個環節的巨無霸,都是可以活得不錯的,但是,畢竟任何一個産業都無法擺脫28定律,剩下的80%嘗試着另外兩種活法,都是不倫不類的活法,死亡率極高,它們的名字,一個叫創新,一個叫作死。創新就是這個公司在與自身毫無相關的産業進行了有效的鍊接,形成了新的産業鍊條,并實現了價值收益,最後變成了新的事物。然後再說,什麼叫作死!作死就是在原有的産業鍊條裡,與其他環節産生競争,進行破壞性的生長,不僅破壞市場環境,最後被遺忘在别人的記憶裡。
可能聽着有點懵吧。首先我來說下正常的桌遊産業發展應該是怎麼樣的?
先上一個我心目中傳統的桌遊産業鍊協作圖。
1.由設計與策劃:提出需求完善産品,通過尋找發行商進行相關的宣傳工作,共享分紅,或一次性購買版權等等方法來獲取收益。
2.宣傳發行商:通過市場推廣與宣傳,将桌遊作品,批發至二級市場,去分擔自己庫存與物流的壓力,讓利給二級市場,節省宣傳與推廣費用。
3.二級市場:再賣給桌遊吧,或者棋牌室,但是因為時代不同了,大部分的二級市場,都需要非常高昂推廣成本與渠道維護成本,再加上互聯網的沖擊,直接導緻了利潤降低,又沒有核心競争壁壘的二級市場被消滅,所以二級市場與桌遊吧兩個環節進行了融合,這裡就不多做贅述了。
4.桌遊吧:主要負責地方的用戶體驗與宣傳,讓玩家可以在地方實體店體驗遊戲的樂趣,并獲得相關的反饋,給予發行商或設計者,完善産品需求的設計。但是這方面極為需要發行公司或者設計者的引導。
5.用戶:既最終産品的體驗者,這裡就要說到一個問題,體驗者其實就分兩類,主動與被動者。如果我們不把遊戲的銷量和利潤作為成功的标準的話,那麼讓遊戲火爆的方法,很重要的一個标準,就是如何讓主動用戶進行傳播,和讓被動用戶快速上手。而這些都是要靠整個産業鍊共同配合的結果。
所以看了以上論述,你應該明白什麼是一條對的桌遊産業鍊,對的産業鍊裡的每個環節各司其職,并彼此依存共生,最後讓用戶實現好的産品體驗,用戶開心皆大歡喜。
這就是所謂一個正常的産業鍊運作方式,相比電影産業的協作鍊條,桌遊産業的協作鍊條關系簡單,特别容易被梳理,但就是這麼簡單的産業鍊條,正悄悄的發生着巨變。
首先由于時代的發展,用戶的時間變少了,各種物質基礎的豐富和互聯網沖擊,造成了用戶在娛樂方式的選擇上多種多樣,而手遊的興起,讓遊戲反饋機制及時又便利。于是用戶需求開始改變,産業的斷層出現了。
第一個斷層是玩家,桌遊變的越來越沒有意義,因為無論什麼遊戲,他都要給予玩家一種結果反饋,這些反饋,在遊戲裡大概分四種:“1.社交反饋;2.成就反饋;3.情緒反饋;4.成長反饋”
這裡給大家安利一本書,叫遊戲改變世界!這本書寫的沒有吹的那麼高,但有些觀點很有意思,Ps:翻譯的真的挺差的,可能跟翻譯的人玩魔獸沒玩明白有關,反正我看了譯者的部分翻譯,還是選擇看了原版還有網翻版。裡面有些思路我是有不同看法的,所以你們看完了請自行判斷。綜合來看,做遊戲策劃的可以瞅瞅,畢竟思路作者理的還是很清晰的。
總之“1.社交反饋;2.成就反饋;3.情緒反饋;4.成長反饋“這四種反饋都是啥意思呢?
社交反饋:我通過遊戲的方式獲得了朋友
成就反饋:我獲得的遊戲勝負,或者任務成敗類的成果反饋
情緒反饋:玩遊戲我很快樂或者很悲傷的反饋
成長反饋:通過玩遊戲,我人生的某個能力成長了
特意解釋一遍,就怕有的人不明白呀!尤其是遊戲設計師。當越來越多的遊戲注意到各項遊戲體驗的時候。好的遊戲策劃師就變的 越來越精貴與稀缺,這就建立起了第一個斷層連鎖反應,大部分好的遊戲策劃師,都紛紛轉行投入到了,更高門檻更多收入的領域中。
于是,桌遊行業的設計師,綜合水平變得越來越差了,能力參差不齊,大部分空有想法,無法實現,其實空有想法,跟沒想法是一樣的,關鍵的是如何實現這個遊戲制作的路徑。其實個人建議,如果真的想設計一個遊戲,真的基礎理論一定要過關,否則,就算把遊戲原型做出來了,也就隻是自己朋友圈裡的自嗨。
下面我來說發行公司,其實桌遊産業裡如果真要說有腦子聰明的,可能就是桌遊發行公司了,很多人很早就已經實現了轉型,通過給電子遊戲,電影做衍生品(LOL,巫師2.3)突然想到了少年來菊昆特牌的梗。。。;轉型做手遊;或者通過收編産業環節等手段實現盈利。當然這是說一些商業頭腦不錯的大公司做的。
而有一些小公司就麻煩了,可能團隊就3~4個人,成立公司可能也是覺得自己項目好,或者沒人買他們的遊戲才開的公司,對于他們來說架設渠道什麼的,真的成本太高昂,又沒太多的宣傳費用,幹脆就貼吧弄個帖子,朋友圈來波廣告,淘寶小店一開,自己開始欺騙自己。我聽過幾個發行公司給我的一些情報,幾乎一緻的認定桌遊吧都不會推自己的遊戲。但是發行公司從來就沒想過,總體的宣發任務都是由發行公司承擔的,而二級市場和店面體驗,都不是淘寶客服可以給出的正回饋。這些正規遊戲公司都懂的道理,在這個産業裡變得不可理喻。
随着發行公司的無法理解,直接就放棄了桌遊吧的宣傳,直觀的認為桌遊吧,大部分都是跟着潮流,主推比較火的雙殺,但卻忽略了雙殺在市場上的宣傳與投入,還有在遊戲反饋機制上的優秀,遊戲不優秀,宣傳跟不上,就直接導緻了桌遊喪失了大部分的被動用戶,而又流失了部分主動用戶,最後留下來的都是些喜歡挑戰自己的職業玩家(真愛)。
在說桌遊吧,其實很多桌遊吧的定位現在都發生了很大的改變,為什麼?因為用戶的消費習慣發了生改變,變的越來越懶,所以反饋及時的應用和遊戲就更受歡迎。而由于桌遊發行公司不斷減少宣發的預算。紛紛開起了淘寶店,直接導緻用戶的購買需求,甯可懶一點去淘寶買,也很少在店購買,而且大部分發行公司渠道價格的把控真的非常差,還要面對盜版的問題。所以這種惡性循環,不斷摧殘的這個産業。
然後這裡桌遊吧線下成本越來越高,而桌遊正反饋的遊戲越來越少,桌遊吧的宣傳就越來越依賴外部條件,這時候幸虧狼人殺等一些桌遊,被綜藝節目炒火,營造了桌遊産業再次火爆的假象,才可以苟延殘喘個3~5年。但與此同時桌遊吧,離桌遊越來越遠,更好的方式就是結合其他産業獲取其他收益,如餐飲等等。也有更多不明真相的少年,紛紛加入這個陣營,開啟了自己的桌遊人生!~
最後一個說到玩家,這就有意思了,最後真正熱愛桌遊的人,不僅成了專業玩家,甚至一來氣成了設計師,發行公司,桌遊吧老闆,被我射中箭的人,舉個手點個贊,我看看有多少???
于是斷層的桌遊産業就這麼誕生了!~
優秀的遊戲策劃和設計師越來越少,有的幹脆成了個發行公司,幹起了不擅長的淘寶店。整起了渠道,開始走老發行商的套路。
發行公司呢,開啟了淘寶店,搞起賣散客,也懶得再去鋪渠道,挨個桌遊吧打關系了。桌遊吧死活跟我也沒啥關系
桌遊吧和二級市場每天都在為怎麼活操心流淚,一邊陪玩,一邊炒着飯,沖着奶茶,然後還在想到底是哪沒做對?咋就不賺錢呢?
玩家呢?這些遊戲好沒意思啊,玩一遍就膩了。遊戲能買就買,實在不行老子也設計個遊戲給别人瞅瞅。或者诶?我經常玩桌遊,朋友也多,那我也開一個吧!!當你這麼想的時候,恭喜你入了深坑。
就這樣,這個産業的斷層關系越來越深,本身這個産業鍊條對于能力的門檻要求就不高,再加上多年問題的沉積。這個路會變得越來越難走,最後留下幾個腦子還不錯的,在角落裡偷笑,笑那些熱愛桌遊的人都不知道怎麼做,就俺賺錢。于是又過了幾年,玩桌遊的人都不在了,這些之前活的不錯的人也都改行做了手遊或改了行。這個産業就不複存在了或是更加邊緣化了。
最後總結下,什麼是斷層式的發展,就是上面這三個圖的特征。
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