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為什麼喜歡在遊戲中交朋友

遊戲 更新时间:2024-05-13 07:50:37

升騰的岩漿越來越近,隻要度過眼前的獨木橋就能到達安全地帶。不料堵在身前的玩家轉過來輕輕一推 —— 我腦袋一懵,隻能看着自己的角色墜入萬丈深淵。

“瑪德,砸種!”

我特别讨厭《糖豆人》的登山關卡,因為這種事情已經不是第一次遇到了。耳機的另一端倒是冒出一陣呲笑,老早就被淘汰的幾個損友,此刻似乎很享受我的悲慘境遇。

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如果你還不熟悉《糖豆人》,這是一款 60 名玩家聚在一起,共同挑戰綜藝式關卡,最終決出冠軍的遊戲。玩家得穿過巨大的風車、避開落石,或是保持平衡走上跷跷闆。這款遊戲發售還不到一個月,就在 Steam 上賣出了 700 多萬份。

現在回想起來,能從别人的苦難中獲得快樂,恐怕也是《糖豆人》取得成功的法寶之一。正如它的首席設計師喬·沃爾什所說:“看到某人被淘汰後無能狂怒,在流媒體上尤其能産生共鳴、引入入勝。即使你輸掉比賽,《糖豆人》也能吸引觀衆的眼球。”

沃爾什直言不諱地表示希望遊戲中“多一些惡作劇”,而自己在設計時,也是秉承着“是否更容易讓人發笑”的原則。即使不願承認,但我們有時單單看别人在遊戲裡受苦就能心生愉悅,這是着了什麼魔嗎?

幸災樂禍

埃默裡大學醫學院的心理學教授菲利普·羅查特,在觀察到這種現象時說到:“像《糖豆人》這樣的遊戲給觀衆帶來一種幸災樂禍的感覺。看到别人處于糟糕的境地,對自己有一定的安慰作用。”

《糖豆人》的靈感,源于 80 年代末期日本的綜藝節目《百戰百勝王》(風雲!たけし城)。北野武當時武在節目中扮演一位城堡城主,向嘉賓派發各種奇怪的任務。由于廣受歡迎,它很快被世界各地的電視台改版、改良,内容形式幾乎人盡皆知。但核心是不變的,那就是由失敗帶來的演出效果,往往被視為節目最重要的賣點。

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歐美人最早有幸災樂禍這個書面概念,還是來自德國。直到 1853 年,英國大主教兼詩人理查德·特倫奇才在《詞語研究》第一次将“Schadenfreude”用于英文寫作。這個詞的出現本身就引起了一些轟動,哲學家亞瑟·叔本華一度将其稱為人性中最糟糕的品質,并認為懷有這種情感的人都應該遠離人類社會。

倒是我們的老祖宗在公元前 700 多年就已經開悟,比如《左傳·僖公十四年》中寫到:“背施無親,幸災不仁。”大意是秦國那時發生饑荒,派人到晉國求糧,晉王拒絕後被大臣慶鄭數落“幸災樂禍就是不仁”。

不難看出,國内外的老一輩思想家都将幸災樂禍視為糟粕,但它在現代研究中倒不一定那麼糟糕,甚至能作為遊戲設計的一種工具。

改善地位

在羅查特的理論中,比自己更成功的人,往往會被我們不自覺地視為威脅,看到威脅倒下無疑是一種安慰。因為他人的失敗,代表了我們自身地位的改善,内在是一種群體間地位的角力。這與德國呂讷堡大學心理學家萊亞的看法一緻 —— 即他人的優勢,很可能是幸災樂禍的觸發條件之一。

“身處公衆視野中的人就是這樣,會促成兩極分化的評價。”萊亞說到。

比如我們羨慕某人的成績、魅力,收入和名聲,一旦事故發生在他們身上時,像是私生活不檢點的資本家被捕入獄,我們腦中的獎勵系統就會啟動。但如果一個窮苦伶仃的老人面對同樣的事情,同情心此時大抵又會占據上風。

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這裡提到的公衆視野,對于遊戲設計而言可能是一條潛在思路。

在《糖豆人》中,隊友淘汰後将視野集中在我的身上,此時筆者作為一個“更成功的人”,背負着他們“希望我失敗”的期待。最終損友們如願以償,遊戲借此創造出情緒高點,讓人覺得莫名爽快。

不少遊戲主播都會利用這種心理特性。看高手打《隻狼》是一種享受,但我們也暗暗期待他們面對強敵時“翻車”。又比如我看孫一峰(F91)打《星際争霸》,主要預期是這個經常把自己吹上天的前職業選手,最後如何被女人侮辱(他 2010 年以 1:2 的成績輸給了韓國女選手徐智秀)……

當然,基于地位改善的幸災樂禍,不一定得在遊戲中表現得那麼強烈。熟悉《過山車大亨》的玩家,大概知道這款遊戲除了表面上的經營模拟外,還有一種隐藏的快樂,那就是想着法子折騰遊客。

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與 FPS 中直接将敵人擊殺帶來的反饋不同,《過山車大亨》是一種旁觀者的樂趣。你可以建立一條緩慢且永無止境的過山車軌道;拆除整個主題公園的廁所,隻剩一間迫使人排起長隊;要麼就把遊客拎到河裡來場遊泳比賽。這種對 NPC 高維度的間接控制,同樣會讓玩家覺得地位得到了提升。

到了《傳送門》系列中,Valve 利用幸災樂禍的情緒塑造了一個非常成功的角色:GLaDOS(格拉多斯,基因生命體與磁盤操作系統)。

GLaDOS 是一個虛構的人工智能,負責測試和維護光圈科技實驗設施,前期作為玩家的引導人存在。它曾經遭受科學家的虐待,對人類顯然懷有恨意,但它身上的人格核心又防止其加害任何人類。于是,GLaDOS 隻能利用引導者的身份,在一旁觀察着玩家一步步邁向死亡。

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大概就和我們在《黑道聖徒3》中慫恿特警(SWAT)跟警察搞内讧一樣,正因為能隐約體會到這種情緒,玩家對 GLaDOS 的态度并非完全敵視,而是認為這個自戀、陰險而又機智的角色充滿了人情味和魅力。

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為了正義

幸災樂禍的另一個特征,是當他人遭受痛苦時,我們有理由将其解釋為一種懲罰,這可以說是基于“正義感”的幸災樂禍。比如美國有個叫托尼·帕金斯的牧師,曾經大肆宣稱洪水是上帝為了懲罰堕胎和同性戀婚姻而送來的,結果剛說完沒多久自己的房子就被淹了……你的嘴角是不是上揚了?

許多喜劇片都巧妙地利用了這種情緒,像是《小鬼當家》裡的兩個笨賊,或是《弗爾蒂旅館》中經常挑釁客人和員工的弗爾蒂,人們會嘲笑而不是哀悼他們的不幸,因為受苦的對象往往是咎由自取。

馬克斯·普朗克人類認知和腦科學研究所檢測到,六歲孩童就具備這種心理機制,當他們看到壞人受難時,面部表情會展現出一絲快樂。假設某人非常自信、傲慢,或者做出了道德上應受譴責的行為。那麼當他受到懲罰時,在那一刻我們感覺很公平。

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提到“受苦的對象很滑稽”這種現象,《整蠱鄰居》是款不得不提的遊戲。玩家将面對一個叫羅威那的惡鄰,他非常霸道,為了自己活得舒心而影響到周圍人的生活。你要做的事情就是潛入他家,利用一系列道具組成機關陷阱,然後默默觀察這個可憎的英國佬受苦。

《軍團要塞2》也是個恰當的例子,我們之所以覺得裡面的角色在“生命延長裝置”的操控下死來死去很好笑,有一部分原因是這部作品裡壓根就沒什麼好人,精神都有點不正常。

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紅隊醫生就曾經把别人的頭顱放到冰箱裡,還用病人的内髒來喂鴿子。當他被機槍掃成篩子,或是被噴火器燒成灰燼時,人們的快樂很大程度上會蓋過憐憫。

别太過火

結合改善地位和執行正義的快樂,設計師有時會将這種兩種情緒混雜着代入到競争關系中。

在心理學家萊亞的研究中,若是競争對手屬于另一個團隊,一旦對手發生了不幸便會觸發幸災樂禍的心态。像是看上去人畜無害的《馬力歐賽車8》,22 個道具中居然有 18 個都是“害人的”,應該也是希望借此創造失敗的戲劇效果。

當然這跟打仗時撂倒敵人還不太一樣,圍繞幸災樂禍的遊戲設計存在一個程度問題。

動畫《辛普森一家》中有這麼一個橋段,主角霍默的鄰居開了家商店,因為太過嫉妒,霍默開始幻想商店經營破産的景象,不由得幸災樂禍起來。但當他想到這可能緻使鄰居向法警求情,最後因壓力倒下,領居家的孩子們聚在墓碑旁哭泣時,他立馬收起了笑容,覺得自己“太過分了”。

美國社會心理學家伯納德·韋納也做過一個實驗,他要求學生們想象一個同學受到不公平待遇的情景。得到的結果是:如果這位同學隻是考試沒及格,很多學生都會表現出幸災樂禍的情緒;但如果這位同學被勒令退學,那更多人隻會感到同情而不是任何形式的喜悅。

如果回到遊戲,獨立工作室 Nothing Sacred Games 的設計師泰爾·戈德曼,在開發過程中便察覺到這個問題。他發現特别是對于輕度玩家來說,面對過火的嘲弄和幸災樂禍,很快便會促使他們從一款遊戲中流失。

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為了保證幸災樂禍不過火,首先得避開絕對的零和博弈(跳棋和拔河就是零和博弈)。

《糖豆人》和《馬力歐賽車8》都引入了多方競争,這意味着并不是一方表現出色,另一方就絕對會犧牲利益。而且這兩部作品裡“搗蛋行為”的後果都難以預知:《糖豆人》裡堵橋的“砸種”也可能跟着陪葬,《馬力歐賽車8》的香蕉皮會導緻無法預期的碰撞。

值得一提的是,《卡坦島》裡的“交易”也是一個避開零和博弈的好例子,因為雙方都有望獲得彼此稀缺的資源,實現雙赢。

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另一方面,開發者還得保證遊戲有一定的回歸機制,讓玩家不至于“一着不慎,滿盤皆輸”。《馬力歐賽車》系列的一個優良傳統,就是如果有人的名次大幅落後,則有很高概率得到強力道具,獲得翻盤的機會。以免領先者掌控決定性資源,利用滑坡效應蠶食競争者的樂趣。

我認為很多卡牌遊戲在“幸災樂禍”這點上都做得不錯,比如《萬智牌》裡的“法術反制”能夠反擊目标咒語,“清理書本”則是将目标牌庫頂的五張牌扔到墓場,簡而言之都是“惡心人、但又不讓人死”的設計。

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2000 年以前,幾乎還沒有學術文章對幸災樂禍進行系統性的研究,它經常被傳統道德視為一種應該自感羞愧的情緒。而對于定位娛樂的遊戲來說,這種複雜的感情就更加難以拿捏恰當了。

記得《上古卷軸4:湮滅》裡有個黑暗兄弟會的獸人會描述自己怎麼謀殺小孩,制作組不想把這個片段搞得太嚴肅,編了一段意圖勾起幸災樂禍情緒的冷笑話:

“近距離殺傷目标的好處,是你可以在動手之前跟他們談談!比如有一次我簽了合同,要在一個諾德小女孩的生日派對上殺了她。她問我是不是小醜!所以我對她說「不,我是死神的使者」。你真該看看她臉上的表情!哈哈哈!無論如何,反正她長不到六歲了。”

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作為一個心智健全的成年人,或許也是文化差異的原因,我倒是覺得這個笑話不太好笑。畢竟幸災樂禍是對不适和失态的喜悅,而不是對悲劇和死亡的喜悅。

在心理學家眼中,幸災樂禍有很大的社交潛力,可以增強一個人的自尊,還可以平衡他人的支配地位。其實這恰恰表現了人類情感的靈活性,能夠迅速緩解自卑和嫉妒的負面感情。

站在羅查特教授的視角,《糖豆人》使得幸災樂禍這種有點微妙的情緒在一個安全環境中釋放。甚至可以說遊戲是一個更好的情感出口,以避免人們在現實生活中産生同樣的感受。

歸根究底,為什麼我們喜歡看别人在遊戲裡受苦?這或許并不是因為我們天生邪惡,而是基于地位、自尊和正義感的自我調節,使得我們收獲了更積極的情緒,以此在現實中過上更好的生活。

參考資料:

Oh-so-sweet schadenfreude

Living with Schadenfreude

Fall Guys taps into the irresistible psychology of epic fails

Comedic Sociopathy aka: Schadenfreude

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