北京時間4月7日17點至19點,日本知名遊戲開發商Level-5(簡稱L5)召開了名為“LEVEL5 VISION 2015 THE BEGINNING”的2015年新品發布會。作為日本資曆不算太老但也有些年頭的L5,一直都是遊戲機平台的強力第三方之一,同時對手遊的态度也是比較中規中矩,雖有作品發售但鮮有大力推廣,這次發布會徹底改變了這個現狀。發布會上L5不僅公布了兩款原遊戲機平台經典續作登錄移動設備,更拿出去年大紅大紫的《妖怪手表》三消遊戲來助陣。同時還發布全新全平台全媒體聯動計劃品牌遊戲,其中也包含移動平台。
Level-5其廠
L5最早成立于90年代末期,開始僅僅是一個遊戲外包公司,程序員出身的社長日野晃博帶領10來個朋友兼同事一直為各大遊戲廠商代寫程序。之後其潛力被索尼看中,開發了第一款自主研發的PS2遊戲《暗黑編年史》,并通過該系列續作和原創作品《銀河遊俠》還有《勇者鬥惡龍8》等遊戲的開發迅速積累經驗和資源,快速成長一躍在PS3時代成為了日本一線第三方遊戲商之一。
上個遊戲機世代可謂是L5春風得意的時候,為各大遊戲機掌機平台創造了許多原創又口碑俱佳的産品,這其中包括很多話題性作品,比如《雷頓教授》系列、《斯隆和馬克海爾的謎之物語》(俗稱海龜湯)系列、《閃電十一人》系列等等,甚至于SE也心甘情願繼續将《勇者鬥惡龍9》交由其開發。當時的L5可謂是如日中天。
步入3DS、PS4時代,L5鮮有大作出品,其遊戲策略也受到了來自多方面的質疑,但依然誕生出了《妖怪手表》這樣國民級大作。2014年更可謂是妖表年,在遊戲銷量和話題性上都遠超同年發售的老牌搖錢樹《口袋妖怪》系列。
出人意料的發布會
作為2014年風靡日本的“妖表”開發商,這次L5發布會也備受關注,但讓人大跌眼鏡的是,重磅登場除了妖表以外全是手遊,而且均是之前在掌機平台的大作。這其中包括著名的創新型解謎遊戲《雷頓教授》系列新作《雷頓7》,作為一款玩法類似狼人殺的社交遊戲登場;接着是3DS上的話題聯機向RPG作品《幻想生活》系列第二部,強化登錄移動平台。緊接着是現在已經可以算作日本國民級遊戲系列的《妖怪手表》首款手遊作品《妖怪手表PUNIPUNI》,一款三消戰鬥遊戲。而壓軸登場的更是L5下一個大型品牌計劃的重點培養對象。
《雷頓7》遊戲截圖
《幻想生活2》遊戲截圖
《妖怪手表PUNIPUNI》遊戲截圖
第四個重要品牌
這款名為《Snack World》的遊戲,将作為L5即《閃電十一人》、《紙箱戰機》、《妖怪手表》之後的第四個跨媒體大型企劃。其中遊戲包含3DS和iOS/Android三平台版本,而除此之外還将涉及到漫畫、TV動畫、劇場版動畫、玩具等多個方面。這倒不是L5第一次這麼幹了,從數年前《閃電十一人》首次試水改編動畫,到如今的《妖怪手表》從動畫到玩具各個方面的聯合發力霸占日本的2014年,L5顯然已經嘗到了甜頭。但同樣的,這種過度透支品牌的做法也得到了許多媒體輿論的抨擊,比如最初的《閃電十一人》和《紙箱戰機》都可以說是該手段的犧牲品,熱度過後沒有新作沒有新計劃L5本社都不會再提,而《妖怪手表》不知是否會步了他們的後塵。
同時在本次的《Snack World》最新企劃中,也融入了不少全新的技術,比如NFC。在與TOMY合作開發的挂飾小玩具中融入NFC芯片,通過設備的NFC功能掃描即可獲得該玩具包含的遊戲信息,可以在遊戲中獲得特定道具,實現聯動。這點倒是和任天堂目前正大力推廣2014年助任天堂扭虧為盈的Amiibo系統類似,不過L5倒是一直在将任天堂的營銷手段發揚光大,比如遊戲改編動畫漫畫最早來自任天堂的《口袋妖怪》,甚至是目前《妖怪手表》打算建造的大型遊樂園也與任天堂的口袋妖怪樂園創意類似。
通過NFC功能可以讓實物與遊戲内容聯動
精準定位市場
在本次發布會上,L5展示了相當多的“子供向”(日文直譯,意為兒童向)戰略,包括《妖怪手表》這個去年席卷日本小學生界的品牌新作和動畫,以及幾個破塑料就敢堂而皇之賣4200日元(折合人民币約220塊)的“妖怪手表”實體。并展示了《妖怪手表》動畫超驚人的收視率以及年齡層和性别分布,不僅再次印證了日本“子供向”市場的規模龐大和挖掘潛力,更是堅定了L5繼續進軍“子供向”市場的決心。從源頭遊戲和動畫入手,大力發展有趣的周邊産業,讓小孩子們作為最終端的“推銷員”,“逼迫”家長買單。
值得學習的L5
L5的作為雖然被很多玩家不齒——無論是日本還是國内社交平台上的評論都可以證明這點。但無疑這種舉動可以讓L5再次賺一個盆滿缽滿,甚至什麼時候轉職為一個全媒體娛樂大廠也不是不可能。而L5從策略上做出的創新也值得很多廠商學習,特别是日系廠商們。
被玩家調侃“秒殺Apple Watch”的妖怪手表實體版
利用原本就存在的大品牌IP來制作手遊L5或許不是第一個,但是聯合手遊打造跨媒體的大型品牌而且還瞄準低齡化的手遊市場絕對是第一個。這種做法可謂是準确掌握住了日本遊戲市場特有的脈搏,一個是規模龐大但是仍待開發的“子供向”市場,一個是日本數十年來領先世界獨具特色的成熟文化産業鍊。雖然看起來多媒體計劃似乎投資會更大,但風險則會相對降低,三平台遊戲一個不行還有另一個,實在不行玩具和動畫總能賣出去的。而且低齡化市場畢竟比較好騙,加之L5已經有了很多“試驗品”的相關經驗和本身過硬的開發實力,進一步降低了這種大型投資風險。
僅《妖怪手表》相關的市場規模就達到了2000億日元以上
可複制還是不可複制的成功?
L5的做法是否可以複制到我國?其實就目前國内手遊市場來說還是有不少有可以學習的地方,比如開發面向兒童的手遊,但卻沒有十足成功的把握,特别是形成如此規模龐大的跨媒體品牌。
雖然單從這些年火爆的“喜羊羊”和“熊出沒”來看,我國的小孩子們的錢也未必會比日本的難賺,品牌也未必難以打造。無論是源頭的動畫,還是後來出現的手遊還是各類周邊玩具都相當火爆。不久前App Store也證明了這點,通過首頁推廣和降價措施,輕松将一個系列的兒童向遊戲推向了付費榜前20名,一個系列的遊戲霸榜也堪稱奇觀。
但是可惜的是長久以來我國廠商總是隻學到了如何“借鑒”遊戲創意,卻始終沒有魄力、财力和精力來改變和撼動國内較為落後的産業鍊并學會搶占空白市場。雖然值得慶幸的是仍有不少廠商正在嘗試,但卻杯水車薪,難以改變目前的大環境。或許目前我國的遊戲開發實力在飛速成長中可以和世界比肩,但市場卻難形成如國外一樣的良性循環,更多的廠商隻注重眼前的利益做快餐式的營銷,而非注重培養市場。蛋糕始終沒有做大,而是依靠我國龐大的人口基數來撐場面。在解決一些現實問題前,L5在日本這個人口少國家小的島國的成功,我們永遠無法複制。
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