2022年,我已經習慣沒有E3的夏天了。
“遊戲圈一年一度的盛事”這種稱号并不能體現出大家對E3的情感,對于玩家們來說,E3開展的日子就像是過年一樣。
我至今還記得2019年《賽博朋克2077》那段炫酷的播片後,一句“You are breathtaking”怎樣讓粉絲們的歡呼差點掀開了會場的天花闆。
如今我早已不記得當年波蘭蠢驢那段播片究竟畫了什麼餅,甚至不記得之後玩到《賽博朋克2077》時碰到了多少惡心的Bug,但我仍然忘不了在場玩家那種足以撐爆會場的激情。
隻可惜,從2019年到現在,再沒有開過一場同等規模的E3。
貌合神離的E3與遊戲廠商
前不久,E3的主辦方信誓旦旦地宣布:明年,也就是2023年,E3一定會回來的,并且會在線上線下同步舉行。
但是類似的話玩家已經聽過很多遍了,去年洛杉矶市長曾放風說今年E3要回歸;就連新冠疫情2020年初在美國剛爆發時,主辦方也曾聲明當年的E3如期舉行。
結果大家都知道了,自從新冠2020年登陸美國以來,三年間E3隻在2021年舉辦了一次線上展會,并且還被不少玩家、媒體吐槽拉胯。
種種“前科”讓今年主辦方的保證看上去底氣不足,更加重了這種不安的是,索尼、任天堂這些第一方連同Take-two、動視暴雪一起鴿了今年的科隆遊戲展。這不由讓人擔心,哪怕明年E3能回歸,誰能保證這些廠商會帶着旗下的大作按時赴約呢?
實際上,廠商們和E3并沒有鏡頭前的那麼情投意合,早在E3因疫情停辦之前,有些廠商已經提桶跑路了,比如2019年缺席的索尼。
作為全球最大的遊戲展會,E3一度讓各大廠商擠破了頭。早在2006年,展位的租金就能飚到500-1000萬美元。
制作用于在E3上展示的Demo對許多開發者來說也是有喜有憂,一方面能收到玩家們各種反饋,方便遊戲的進一步完善;另一方面這也往往意味着在展會開辦前的一兩個月裡,要抽調團隊中的大量人力在這份演示上,打亂原有的開發計劃。但大部分開發者都強調,這件事一定要早做準備,并且盡量避免制作對遊戲開發進度無關的東西——這是有前車之鑒的。
曾經操刀《光環》的Bungie曾向媒體爆料,他們為了在2003年的E3會場上制作一段5分鐘的《光環2》演示播片,單獨制作了一個圖形引擎,用完之後就将它放棄了。他們為此經曆的加班地獄換來了會場上粉絲們的歡呼,但這些工作對于遊戲本身沒有任何提升。
20年前,E3現場觀衆拍攝的優酷低清畫面
全球最有實力的遊戲公司共聚一堂争奇鬥豔對玩家來說是一場饕餮盛宴,但對于身為“廚子”的廠商們而言,這意味着要跟最頂級的同行分個高下,E3所帶來的内卷是普通玩家難以想象的,為了把自家遊戲捧上C位,廠商們不介意在現實的基礎上進行一些藝術加工,比如把一段提前錄制的播片稱之為“實機演示”。
雖然這種說法隻是一些“業内人士”提供的匿名消息,但這聽起來順理成章,因為即便展會上那些實機演示看起來光鮮亮麗,廠商們拿到E3上展示的遊戲仍舊是個半成品。
早在《刺客信條 大革命》将育碧和Bug綁定在一起之前,育碧的技術力看上去就很讓人擔憂,因為在2014年E3的現場演示中,《刺客信條 黑旗》當着整個會場裡成百上千觀衆的面,卡卡卡卡住了。
或許遊戲機那天心情不好
考慮到許多遊戲發售後還要不斷出補丁修Bug,一款開發中的遊戲存在種種問題似乎是理所當然的事情——如果沒有幾百萬觀衆看着的話。
然而一個未完成的遊戲在演示中可能發生直播事故的原因實在太多,消耗了開發團隊許多的精力,為此他們編排好了詳細的劇本、提前進行多次排練以确保展會當天不出什麼岔子,甚至在到了E3會場之後,還要向技術團隊反饋Bug,不過能否在演示開始前拿到補丁就是後話了。
有位開發人員曾向媒體吐槽了一個搞笑而心酸的小插曲,他們在排練時發現遊戲不斷出現不明原因的崩潰,技術團隊打了好幾個補丁都沒能修複這個問題,大家都心急如焚,結果最後發現問題是他們放置遊戲機的櫥櫃太小,PS4過熱紅溫了。
即便此前開發者們為了E3演示做了大量的準備,一周七天每天12小時高強度加班,很多時候也僅僅是“盡人事”,等到演示開始後仍然隻能“聽天命”,祈禱那些沒有解決的Bug不要跳出來找存在感。
開發人員在采訪中提到,勞拉手裡的火炬偶爾會卡在石頭上
E3的轉型
其實E3、科隆等展會開辦的初衷,是給遊戲業内的開發者和分銷商、媒體牽線搭橋,因為當時還沒有數字化的分發渠道,遊戲想要賣出去還是要以來GameStop這樣的實體遊戲經銷商,遊戲公司通過在E3這樣的展會上展示自己的産品來吸引經銷商,進而确認制作多少卡帶等更加具體的營銷計劃,并且将遊戲的具體信息通過媒體(當時大多數是遊戲雜志)來給玩家提供一個預期。
1995年的第一屆E3展會
在電子遊戲發展初期,各家遊戲公司紛紛推出自己的遊戲主機争奇鬥豔的時候,這類線下展會的确有其獨特的優勢,是騾子是馬都可以當場牽出來遛遛;而如今主機市場三足鼎立的格局已經很久沒有什麼大變動,Steam、Epic等數字遊戲分發渠道已經成熟、甚至開始内卷的情況下,E3對于業内人士來說已經沒有那麼不可替代了。
換言之,屬于遊戲從業者的E3已經落後于時代,它需要另謀出路。
E3自開辦以來的很長一段時間,展會都是不向公衆開放的,但多多少少都有玩家想方設法混進了會場,這種情況在2006年前後還遭到了幾大參展商的抗議,他們認為這削弱了廠商接觸零售商、記者這些“真正目标受衆”的能力。在參展商的壓力下,E3的參與人數一度縮水到了隻有5000人的規模。
而這引起了玩家的強烈抗議,甚至有行業分析師聲稱E3這是自尋死路,如果消費者被排除在展會之外,那麼遊戲和廠商的曝光就會減少,最終影響産品銷量和參展商的知名度。
“E3正在走向滅絕”
此後E3開始逐步放寬對參會人數的限制,尤其是在動視暴雪、任天堂和EA等公司先後逃離E3,籌劃舉辦了自己的展會以後,E3甚至還曾給參展廠商主動提供門票,讓他們邀請自己的粉絲參加展會,越來越像一場屬于玩家的狂歡。
2017年,E3開始向大衆公開出售門票,會場内部一度人滿為患,主辦方還曾計劃尋找更大的會場以容納更多觀衆。此時E3在行業内部交流的屬性已經越來越淡,業内人士隻是能比普通玩家早幾個小時進會場而已,更多是給各大廠商提供一個展示産品的舞台。
然而舞台再大,會場上的主角還是舞台上的明星,也就是那些讓玩家翹首以盼的遊戲們,因此像任天堂、EA這種坐擁衆多知名IP的大廠有底氣從E3出走獨立開展。就在E3主動擁抱玩家的同時,它對參展商的吸引力不斷下降,2017年至2019年間參展商從293家減少至209家,有三分之一的廠商選擇退出,其中還包括索尼這樣的大廠。
随後那場突如其來的新冠疫情,更是戳破了粉絲們“遊戲圈不能沒有E3”的幻想。
沒有E3的夏天
自E3因疫情而在棺材裡開始仰卧起坐以來,各式遊戲展會,尤其是線上的展會開始像雨後春筍一樣冒出來,迅速填補了E3留下的空缺,甚至已經形成了一個相對穩定的格局。
首先處于金字塔頂端的是索尼、微軟、任天堂自己的發布會,他們根據旗下各個大作的研發進度制定自己的宣傳計劃。由于有禦三家親自坐鎮,能看到各家平台的獨占大作,這三個展會的含金量不言自明。
而位列“次級”的,是卡普空、育碧等第三方廠商和夏日遊戲節、未來遊戲展等業界知名人士、媒體牽頭舉辦的展會,這些展會中不時能看到一些第三方推出的3A大作,但并不一定次次都足夠勁爆,比如2021年夏日遊戲節公布了《艾爾登法環》的發售日,一時風頭無兩;但今年坐鎮的扛把子是《最後生還者 第一部》的重置版和被玩家們戲稱為“年貨”的《使命召喚》新作,就顯得差了那麼點意思。
夏日遊戲節是組織TGA的Geoff Keighley牽頭舉辦的
在今年國外媒體整理的展會時間表中,這些遊戲展被半戲谑的統稱為“Not-E3 2022”,大概是因為這些展會大多集中在6月,也就是往年E3開辦的時候,這就讓人難免有種“遊戲圈的大咖們辦了個超棒的Party,你猜猜誰沒有被邀請?”的美式霸淩既視感。
缺席了很久之後,E3在遊戲圈似乎不那麼重要了,有沒有它的日子似乎都一樣過。不過這并不代表它真的可有可無,相比于有條不紊的線上展會,E3上嘈雜、混亂的人群反而格外有煙火氣,即便我隻是在屏幕的一頭看直播,也能跟會場上的觀衆一起歡呼,和這群大洋彼岸的同好們一起享受那份喜悅。
E3已經離開玩家很久了,我很懷念它。
線上展會總是差點勁兒
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