說起鳥山明先生,我想大家腦中,最先浮現的一定是這兩字——《龍珠》。沒錯,它已經成為一種符号,一段充滿歡笑的回憶,一個望其項背的傳奇。
漫畫史上,它無疑的是座不可逾越的裡程碑,卻也正是這種絕對的地位與癡迷,造就這恰似病毒般的瘋狂擴散,在一海之隔的華夏大地上,遍地生花。時隔32年,也許正是看到我國友人,對《龍珠》洋溢着的無限熱愛之情,鳥山明先生沉寂已久的心髒再次燃燒。《龍珠最強之戰》從經典而生,向傳奇邁步。
當我下載完遊戲後,是害怕的。我怕,怕經典再次沉逸,傳奇再次隐迹。然而當打開遊戲後,僅僅2分鐘,腦袋裡這個黏黏的黑線球砰然炸裂,而我,怦然心動。
手遊不比端遊,沒有開闊的屏幕視角,沒有靈活的鼠标操作,亦沒有龐大的數據支持。我們都知事物分兩面。手機雖沒PC這般強大的功能,卻是有移動便捷的妙處。所以當一個手遊做出極緻畫質的時候,我們說,它成功了一半。《龍珠最強之戰》從CG開始,耳熟能詳的聲優,悟空和布爾瑪的相遇,雅木茶看到女人後的羞澀,烏龍變身布爾瑪與龜仙人約會...諸如此番,一次次的震撼着我的身心,隻感到一股熱血直沖腦門:這就是我心中的七龍珠RPG!
在該作品中,當我們達到一定的條件,即可通過各種姿勢解鎖熟知的角色,如可愛的餃子,漂亮的布爾瑪,逗笑的基紐隊長亦或是邪惡的弗利薩。當原配聲優再次賦予生命,你大可自由選擇,暢遊龍珠世界。
我們知道,龍珠每個角色的技能不能說多如牛毛,也是五花八門了。如何在手遊中去選擇、給予角色技能,可以說直接影響了玩家的戰鬥體驗。在這一點上,我是很佩服《龍珠最強之戰》的。除去普通攻擊,該作攻擊技能設定為5個,一般分為(前三技能不盡相同,這裡以少年悟空為例):拳、腳、躍、必殺以及怒氣技。不同于“一刀斬”的技能設定,每個技能動作連續打出,銜接完美,雖是五個技能,卻表現出漫畫中特有的,酣暢淋漓的打鬥感覺,打擊感、沖擊力十足。更令人眼前一亮的是No.6技能——秘術。秘術包括6種主、被動技能,或閃避,或狂暴,緻力給玩家帶來更加豐富的戰鬥體驗。
我們說一個遊戲最難能可貴的就是創新。我想這正是《龍珠最前之戰》的閃光點之一。經典用來傳承,發揚而後創新。該作在出色的動作技能與原配劇情的極緻結合下勇于創新。在體驗劇情之餘,另有精心設計的外傳、支線、挑戰等多種玩法完供玩家選擇“賞玩”。去中心城市抓逃犯,幫武天老師尋找XX雜志亦或是抱着箱牛奶登上寺院...别樣的故事,同樣的情懷于胸口迸發而出。
當我帶上耳機聆聽精彩,把拇指輕放屏幕,在精美的技能圖标上交錯閃爍時,戰鬥的體驗與漫畫瞬間融合。好像自己化身為悟空、比克大魔王亦或是克林與武天老師,或戰術遊走,或快速連擊,氣功炮從天而降,賽亞人金光耀耀,氣元斬梭穿肆行...在天下比武大會的舞台上盡情揮灑激情與熱血,體驗《龍珠最強之戰》帶來的對抗樂趣。
好的遊戲在任何方面都是經得起“打磨”的。科學美觀,設計合理的界面、社交以及玩家津津樂道的福利系統,往往是手遊交互體驗中的痛點。我認為《龍珠最強之戰》不僅做到了,而且做得很好。
“設置”在按鍵中的地位是舉足輕重的。我認為大部分遊戲界面“錯綜複雜”,“參差不齊”,對于設置按鈕的處理差強人意。該作特立獨行。玩家可通過點擊左上方角色頭像來進入設置,不僅美化了界面而且簡化了操作。小中見大,細微之處見真章;社交方面,玩家可以通過語音、文字、郵件等多種方式來打開溝通的大門。整體界面風格不同以往的上下結構,而是左右鋪開,更大程度上減少了屏占比,開闊了了雙眼可視範圍。
對于一個手遊來說,免費福利的發放是必不可少的。在這點上,除了傳統的簽到,七日登陸等免費福利内容外,《龍珠最強之戰》還吸收了部分PC玩法,隻為帶給玩家更多的驚喜。在成日常任務等獎勵後,還可通過累積在線時長,《龍珠》知識答題等玩法來獲得道具獎勵。後者來說,玩家連續答對的題目越多,獲得獎勵也會越多。小黑是老鐵粉了,在答題上本是胸有成竹,奈何也敗下陣來,對此隻能說策劃果然是飛機上挂茶壺。
以上内容并不能道盡此中妙處。當《龍珠》以手遊之勢卷土而來,我便深陷其中,不能自拔。挑戰關卡,對戰玩家。當深藍于掌心再度閃爍,我的心中與悟空同樣喊道:“卡美,卡美,波!
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