在ACG(動畫、漫畫、遊戲)文化流行的今天,許多曾經風靡一時的曆史人物在經過藝術加工之後轉變了性别,當然大部分都是男變女,也就是我們俗稱的“娘化”。比如型月世界中的《FATE》系列。傳說中古代不列颠最富有傳奇色彩,石中劍的主人,亞瑟·潘德拉貢,也就是亞瑟王,在《FATE》中經過藝術加工變成了頭上長着呆毛,金發碧眼的少女騎士,她手中的“誓約勝利之劍”也陪伴很多少年度過了他們的中二時光。
這也就産生了一個問題,為什麼“亞瑟王”是個女人呢?
——“好看!”.....是的,這是近乎唯一且滿分的答案。
相比胡子拉碴滿身汗臭胸毛都快長到臉上來的彪形大漢,那個金發碧眼呆毛豎立一本正經時要萌出血的“亞瑟王”是不是可愛的多?事實上,不管是什麼形象,隻要具有足夠被消費的潛力就一定會被消費。著名教授易中天在講三國的時候給我們普及了一個觀點,他認為任何曆史人物和曆史事件都有三種面目,曆史形象(其在曆史上的本來面目)、文學形象(在文學藝術中的形象)、民間形象(民衆豐富和一般人心目中的形象)。不管是遊戲還是電影又或者動漫小說,在對這三種形象進行選擇的時候肯定都是沖着掙錢去的,所以能否吸引讀者/玩家的眼球,有沒有商業化價值,是制作團隊首先所關心的要點。
那麼确認了這個角色如果的确具有商業化價值,還要再看他有沒有再創作的空間。完全虛拟的角色當然好,但若是沒有曆史基礎純粹虛構的話,群衆基礎肯定比較低,受衆也找不到“啊這個角色我在XX遊戲裡玩兒過”的那種突破次元壁的快感。所以,曆史形象不足,文學形象和民間形象占比更高的角色就變成了遊戲以及動漫界娘化的首選目标了,由此,什麼女版“亞瑟王”、女版劉關張,應運而生。
如果關注遊戲圈,恰好你也足夠細心,你可能會發現最近幾年的遊戲越來越多的出現展露陽剛之氣的女性英雄角色,《最後的生還者2》中的艾麗持槍殺人,潛行鎖喉樣樣精通,關鍵還是個百合;《戰地5》讓女性上了戰場同樣在亵渎史實的輿論風暴裡風雨飄搖;再往前一點,勞拉的1000中死法——《古墓麗影》中勞拉更是猶如神靈附體不像是一個人在戰鬥;就連《刺客信條:奧德賽》也是選擇女性角色來展示戰鬥并且作為官方正史出現在遊戲當中。
你覺得這是女權鬥士的勝利?不一定,最關鍵的是玩家喜歡。我玩遊戲隻要能選女角色就一定會選女角色,誰喜歡玩個遊戲還有個成年雄壯男人在面前扭來扭去,當然是妹子角色比較養眼啊。如果從這個稍顯惡趣味的邏輯面分析的話,未來估計會出現越來越多的女性主角,
……嗯,是打槍的那種
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