在社交網絡成為日常的當下,現在的遊戲很容易火起來,但同時熱度消退得也極快,玩家可能很難想象,一款遊戲能玩上好幾年依然被津津樂道是怎樣的一種情景。
但是在二十年前,那個遊戲貧瘠的時代,當時流行的遊戲機不過是小霸王學習機、索尼PS1、以及任天堂的Game Boy(以下簡稱GB)掌機,我們能玩到的遊戲十分有限,所以經常一款遊戲能玩上好幾年,時不時就會跟小夥伴分享新發現的遊戲心得。
那時候玩遊戲就是不學好,家長對于遊戲恨之入骨,遊戲機廳猶如紅燈區一般不可言說,從那條路上路過可能都會被父母的熟人撞見然後揭發,所以小霸王(FC)和PS1對很多小夥伴來說都是遙不可及,唯獨隻有任天堂的GB可以常伴身旁,還因此練就了聽聲辨位的耳力,所以那時候掌機的好處可不是便攜,而是易隐藏。
到後來,GBA的橫空出世讓任天堂徹底成為國内家喻戶曉的名牌,當時GBA的普及程度可以說哪怕是在三線小城市,一個班級裡至少也有兩三個人手裡就有一台,一下課男生們就會圍成一圈看"實況",交流遊戲心得是學生時期必不可少的社交技能,甚至就連班裡的女同學都會借來玩玩。
所以在那個時候任天堂就已經刷爆了我們的好感度,哪怕如今Switch遊戲再貴,也心甘情願掏錢買,甚至有一絲當年欠任天堂的卡帶錢今日補上的贖罪心理。
所以今天我就跟大家回顧一下,二十年前在GB和GBA平台上,都有哪些經典遊戲,以及這些經典的IP現狀如何?
如果這期文章反響不錯,我打算将經典遊戲回顧做成一個系列,把當年的will、GBA、NDS甚至是3DS的經典遊戲都做一個回顧,希望大家能積極評論轉發。
特魯尼克大冒險·不思議迷宮(GBA)這款遊戲的制作公司叫艾尼克斯(Enix),就是出品了日本國民級遊戲《勇者鬥惡龍》的那家公司,後來跟史克威爾(SQUARE)合并,并稱為史克威爾·艾尼克斯。而特魯尼克大冒險,實質上是勇者鬥惡龍的外傳性質作品,所以畫風一眼就能看出是鳥山明的風格,讓人印象深刻。
這款遊戲的玩法其實是來自于《風來西林》,就連經典的壺、杖、草、卷軸這些道具要素都一模一樣繼承過來。後來此類玩法統稱為不思議迷宮,被各大知名遊戲IP所引用,其中甚至包括寶可夢這種級别的作品。
不思議迷宮玩法在當時是極具颠覆性的。首先打怪方式突破了傳統的JRPG回合制,類似于現在的即時戰鬥,不用切換到戰鬥畫面。然而限于當時的機能,依然具有回合性質,但對于當時的玩家來說很新鮮的。而且即便沒有機能上的限制,在這種半回合半即時的玩法也一直被延續到了今天,已經成為該玩法經典要素之一了。
其次每次進入迷宮,等級都會重置為1級,這跟傳統的養成玩法大相徑庭。但是每一次新的冒險都能感受到快速升級所帶來的樂趣,同時也會有危機感并存。這突破了傳統玩家習慣于打怪練級的玩法,極具挑戰性。
而且要說沒有養成要素也不是如此,雖然人物等級會被重置,但每次下迷宮都會攜帶強化好的武器裝備,減輕了在初期開荒階段的壓力。可是每次下迷宮的過程都不能存檔,一旦失誤導緻失敗就會丢失所有的裝備,這種嚴厲的懲罰在如今看來簡直不可思議,可是在當時卻讓玩家充滿了鬥志。
其實這個遊戲的趣味放到如今也讓人津津樂道,比如如何清掃怪物屋,比如如何讓怪物自相殘殺養蠱法快速升級,比如怎樣在搶劫了道具店老闆後攜髒潛逃,比如如何拿到孤島上的隐藏道具裝備等等。
雖然不思議迷宮的起源之作是《風來西林》系列,可是限于知名度,最後火的卻是大冒險。用現在的話來說就好像DOTA玩法火了之後,卻便宜了《LOL》和《王者榮耀》一樣。
事實上哪怕過去了二十多年,不思議迷宮的玩法依然傳承至今,已經被多個知名遊戲IP作為番外作品所引用,比如說NS上就有《陸行鳥與不思議迷宮》、《寶可夢救援隊DX》、《不思議的幻想鄉》、《歐米茄迷宮》等等。
但是在我心目中,真正的不思議迷宮經典玩法還屬《特魯尼克大冒險》和《風來西林》。然而風來至今依然活着,甚至《風來西林5 》複刻今年内也将登錄Switch平台,但大冒險卻已經杳無音訊了,希望史艾有一天能想起自己手裡還有這個IP。
《火焰紋章·聖魔光石/封印之劍/烈火之劍》(GBA)當年的火焰紋章系列号稱最難SRPG,原因很簡單,不管你選擇什麼模式,隻要角色在戰鬥中死掉了,那麼就永遠地離你而去了,根本不存在複活的可能。雖然現在的火焰紋章依然有這種煉獄難度模式(經典模式),但在當時哪怕你選擇簡單難度,也不過是多了一些教程提示而已,該死人還是會死人。而且存檔點是在一局戰鬥開始之前,一旦打到最後卻死人的話,隻能讀檔重來,一朝回到解放前。
還有很多像我這樣的強迫症玩家,喜歡卡經驗條,這樣留到下一局開局的時候立刻升級,就能S/L人物的升級點數,讓角色能夠在早期快速變強,俗稱"凸點"。雖然現在的火焰紋章已經不需要卡升級了,但在當時這種玩法也是讓人津津樂道的。
事實上不SL的遊戲難度是非常可怕的,類似烈火之劍那一代簡直設計到沒人性的級别,根本不給你練級的機會,你想用等級壓制都不行,隻能硬着頭皮想方設法智取。
最可怕的是,由于武器有耐久度消耗機制,玩家往往根本不舍得用好武器,隻敢用可以批量生産的鐵銅級武器打關卡,這種深刻記憶讓我在玩風花雪月的時候對低級武器特别有親切感。
但是小時候真的是閑的沒事幹,哪怕一場戰役能打一下午,也樂此不彼地玩着,還去研究每一場戰役的隐藏機制,試圖讓我方角色跟每一個有名字的敵方角色說話,看看是否有"說服"的選項。
我至今還記得當年刷競技場的爽快感,可惜當時沒有即時存檔功能,所以每次隻能适可而止。
如今火紋已然成為任天堂的門面級作品,Switch上的最新作名為《火焰紋章·風花雪月》,在繼承了經典玩法的同時,還采用了學院制的遊戲方式。玩家将扮演一名老師,在三個來自不同國家的學生之間做出抉擇,然後通過刷好感度的方式拉攏敵對勢力的學生。雖然難度遠不如當年那麼變态了,但戰棋之外的玩法同樣有趣,經典風味十足。
太空戰士4(GB)
太空戰士4這個名字是盜版商起的,目的是蹭最終幻想的熱度。是的,在當時最終幻想的非官方中文譯名還叫太空戰士。
不過D商也是各種神預言,後來制作這款遊戲的團隊居然真的跑去開發《最終幻想外傳:神秘曆險》了,講道理當年我在玩這個遊戲的時候,也是真的以為這就是《最終幻想》系列作品,因為從遊戲的各種設計來說,真就是經典JPRG的路數,并且最終幻想一代一世界的特色,也很容易讓人産生誤解。
事實上這個遊戲的真實名稱叫《沙迦3 時空之霸主》,在當時GB遊戲時代,這樣一個遊戲流程長,且具有一定複雜系統度,而且劇情方面也不俗的RPG遊戲是非常受歡迎的。那時候RPG遊戲的開發難度就猶如今天的3A大作,存在一定的門檻,所以這類遊戲都是極其稀有的存在,很容易受玩家的關注。
而且從玩法上來說,放在今天也有一定的獨到之處。首先是獸肉系統,打怪會掉落怪物的肉,讓你的同伴吃肉就會變成相應的怪物,使用該怪物所具有的技能和能力,這種遊戲自由度在當時是很新鮮的。不過記得當時玩伴們都對于這個玩法不太感冒,因為不能裝備武器和防具,變成怪物後反而戰鬥力下滑得厲害,所以到中後期很不被看重。
然後是在冒險過程中修理飛船,甚至到了遊戲的中後期,你可以駕駛飛船與怪物進行戰鬥。飛船的意義還在于你可以随意在地圖上進行移動,以進入原本不可到達的地區。
而另一個則是時空系統,遊戲裡有兩張地圖,分别對應過去和未來。哪怕是同一個村莊,過去和未來的布局都是不一樣的,而通過穿越時空的方式,我們可以獲知一些原本不知道的信息,進入原本無法進入的地方。而且過去和未來的變化是與劇情遙相呼應的,這種元素放在那個時候也讓玩家有耳目一新的感覺。
《沙迦》系列屬于邊緣到不能再邊緣的作品,如果當時D商不用太空戰士這個名字吸引标題黨,可能都不會有人對它感興趣。而這也導緻一個弊病,即便後來任天堂的NDS掌機推出了《沙迦3 時空之霸主》的重置版,畫面直接從黑白進化成了3D,畫質得到巨幅提升,并且增加了很多新系統,可是卻并沒有多少國内玩家對它感興趣,甚至就連漢化版都沒有。
我也是在寫這篇文章查資料的時候,才發現原來這個遊戲居然還有後續的重置版,當時就驚了。
雖然在Switch上也有《沙迦》系列的遊戲作品,但已經不是一個味道的遊戲了。
遊戲王·怪獸膠囊(GBC)說起遊戲王,大家首先想到的必然是卡牌遊戲,但事實上在《遊戲王》這部動畫剛播出的時候,還主要是圍繞一些桌面遊戲展開的故事情節,後來才慢慢過渡成了以遊戲王卡牌玩法為主的故事劇情。
遊戲王相關的遊戲也是一樣,在早期的時候有不少《遊戲王》系列作品并不是全打卡牌的,除了本期介紹的SRPG玩法的怪獸膠囊之外,甚至還有大富翁雙六這樣的其他玩法作品。
怪獸膠囊玩法其實是出自《遊戲王》漫畫的前期劇情,這個玩法在當時是非常新穎的,首先你所擁有的怪獸需要通過扭蛋的方式從扭蛋機裡随機獲得,也就是現在手遊上大行其道的扭蛋玩法,除了不用氪金一毛一樣,不同的怪獸有不同的稀有度,稀有的強力怪獸同樣很難被抽到。
而且這些怪獸還有一定的養成要素,甚至你可以通過特定的合成公式,将兩隻怪獸融合成更強力的怪獸,并且怪獸還需要提高等級來增強屬性。
每隻怪獸都有自身的特點,比如在特定的場地可以獲得效果上升,比如特定的攻擊範圍,以及攻擊的屬性如何等等。
不過就跟當年的火紋一樣,如果你的怪獸在戰鬥中一旦喪生,那就真的永遠失去了,偏偏在遊戲中戰鬥是非常頻繁且無法逃走的,這一點才是最讓人诟病的地方。
抛開遊戲的玩法,這個遊戲其實就是一個經典的日式RPG遊戲,遊戲中設計了五個章節,每爬上一層算是渡過一個章節。每層都會有守關的BOSS,但是打BOSS的流程實際上是被放在了一個小世界裡進行攻略,你需要完成這個世界裡的主線劇情,完成NPC的各種任務委托,才能面對最終BOSS。
其中讓我印象最深刻的就是在某章的怪獸融合後最終羽化成蝶,攻擊範圍超廣且攻擊力超高,如果你的怪獸手短就隻能被BOSS放風筝,需要你對遊戲系統有非常深刻的了解以及強力的怪獸輔助,才能闖過關卡。
其實到了遊戲後期,這種變态怪獸簡直滿地亂走,甚至野外還會出現攻擊範圍為全屏幕的鲸魚,不管哪個怪獸發動攻擊都必然可以得到隊友輔助加成,不要太變态。
隻可惜《遊戲王》系列之後就隻是圍繞卡牌做文章了,再沒出現過比較另類的遊戲。倒不是說卡牌遊戲不好玩,當年我也沉迷打牌無法自拔,可是如果每一代都是打牌玩法,那就比較無聊了。我至今依然深深懷念當年打怪獸膠囊的歲月,或許這就是我為什麼如今會沉迷抽扭蛋玩法手遊的原因吧。
《口袋妖怪 金/銀》(GBC)《寶可夢》系列傳承至今,已經有數十部作品,金銀是其中銷量第二高的作品,也是日本遊戲史上的銷量第三高(第一是《口袋妖怪 紅/綠/藍》,第二是Switch上的《動物森友會》)。
可以說如果沒有口袋妖怪的問世,就沒有今天的任天堂,所以直至今日,寶可夢已經成了任天堂的傳家寶,不容任何對手染指。正版的寶可夢你隻能在任系主機上玩到,即便如此,也刷屏了日本遊戲曆史銷量排行榜,是貨正價值的怪物級超級IP,全球品牌價值僅次于馬力歐。
事實上手機上的那些寶可夢IP手遊,都算不上是正統續作,可即便如此,《Pokemon GO》依然是全球收入最高的手遊,累計收入超過36億美元。
不過最近任天堂又飄了,把商城裡名下的所有手遊統統下架,并表示要退出手遊市場,實屬迷惑行為,看來是準備在主機這條路上一直走到黑了。
當年的《口袋妖怪》就是如今的《寶可夢》系列,隻不過在當時任天堂還沒有對寶可夢系列進行漢化,而且早期版本基本都是盜版商漢化的,本來機翻水平就不怎麼樣,又受到字庫的限制,很多寶可夢的名稱和招式翻譯都很成問題。
我說息息、肥大、飾拳,現在的玩家可能聽得一頭霧水,但對于那個時代的老玩家來說,一定能心領神會。
金銀是口袋妖怪系列的第二代作品,從寶可夢種類從151拓展到了256,增加了果樹系統,增加了攜帶道具系統,增加了時間光暗變化系統,甚至還有獨屬于該作品的手機系統。玩家會時常在遊戲中接到來自天南地北訓練師打來的電話,獲知附近稀有寶可夢出沒的信息,或者可以重新去挑戰,這些玩法在之後的金銀複刻中也得到了完美的體現。
寶可夢的影響力是潛移默化的,不知有多少玩家玩過這個系列,就比如說"衆所周知四大天王其實有五個",你一定懂這是什麼梗。
我之所以最喜歡金銀篇,是因為它把第一代的關都地區與第二代城都地區串聯起來了,你可以在第二代遊戲中去體驗第一代的地圖未來發生的事件,甚至還可以跟第一代的主角在白金山進行巅峰對決,81級皮卡丘首發出場的那一刻是不是有一種淚目(吓尿)了的感覺?
然而之後的作品再無這種跟前作之間的互動,實在讓人遺憾。
其實這麼多代《寶可夢》,劇情上幾乎永遠是那一套,畫面雖然一直在革新,卻始終有一種跟不上時代的感覺。你對比《塞爾達》系列,當年GB上的《織夢島》是什麼畫面?再看看現在的《曠野之息》,人家這步子邁得才叫大。
畫面倒還其次,最重要的是玩法上基本就沒怎麼變過,缺少革新的精神。回合制在當時是限于機能的無奈之舉,那麼放到今日是否可以嘗試不一樣的戰鬥玩法?
Mega進化也好、Z招式也罷,又或者是如今的極巨化,盡管每個世代總要搞點不一樣的東西,可是總讓人感覺始終在一個圈子裡打轉。
要知道大多數玩家其實都是劇情黨,打完一周目就當是玩過遊戲了。但從劇情流程的玩法上來說,感覺就跟看唐家三少的小說似的,人物都變了,可是劇情路線和戰鬥方式始終沒變,套路,都是同一個套路。
但不管怎麼講,《寶可夢》始終賣得好,玩家始終心甘情願掏錢買賬,不變也許才是最好的選擇吧。
以上就是本期回顧的五款遊戲,如果反響不錯的話,我會繼續做這個回顧系列。篇幅有限,本期沒講到的諸如換裝迷宮、勇者鬥惡龍怪獸篇、吞食天地、洛克人這些經典作品我都很想拿出來跟大家聊一聊,歡迎大家留言說說你最懷念的遊戲是哪個,有什麼想看到的續作,也許能觸發大家的共鳴。
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