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最全遊戲集合火爆牌技比拼

遊戲 更新时间:2024-08-06 15:11:11

在Fami通銷量榜上達成9連冠的創舉,截止到最新一期的Fami通周銷榜,《桃太郎電鐵》還是第一位……這款全名叫做《桃太郎電鐵:昭和平成令和也是基本款》的遊戲究竟有什麼魔力呢?

相信我們Jump的不少玩家們從我們的報道或者是新聞中了解到了這款在日本市場火爆異常的作品,不過在沒有中文,或者說隻有日文的情況下,目前已經狂銷200多萬份了。

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▲本作的銷量節節攀升

這也就引起了玩家們的極大的興趣,從截圖視頻和其他玩家的評論中也隻能讀出這是款日本鐵路大富翁的信息。不過就這樣囫囵過去,必然會失去一次了解優秀作品的機會,不得不說有點可惜。

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▲《桃太郎電鐵》的魅力在哪裡呢?

30餘年累積而來的國民基礎

在深入遊戲之前,我們先簡單聊聊本作能夠取得如此出色銷量成績的原因,其中“國民度”這個詞是絕對的關鍵。因為整個“桃太郎電鐵”系列的總銷量也是妥妥的千萬級别。

既然提到國民度,那麼曆史積澱肯定也是由來已久,1986年初代《勇者鬥惡龍》引領了衆多RPG作品的誕生,其中就有轉年發售的《桃太郎傳說》。而這款作品的制作人是系列的靈魂人物,鐵道迷佐久間深,給予他靈感的則是DQ之父堀井雄二。

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▲本作也很快破了百萬的銷量

在《桃太郎傳說》大獲成功之後,佐久間深和堀井雄二兩人又開始搞事情,對于鐵道文化非常癡迷的佐久間深和堀井雄二在一番頭腦風暴之後,選擇了雙陸棋作為主要玩法,融入頗受好評的桃太郎角色和情節,最終在1988年誕生出了《桃太郎電鐵》首作。

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▲不同代作品的曆史背景不同

30餘年、23款作品,除此之外在移動平台上還有數款作品……《桃太郎電鐵》的國民程度絕對是根深蒂固的。

幾乎不論在什麼時間,有關這款遊戲的讨論度都是非常高的,不論是搞笑視頻的素材還是精彩紛呈的遊戲實況,不愧于國民級遊戲的普适程度。

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▲看上去就很有意思

與此同時加上軌道交通文化的愛好者和在日本家喻戶曉的桃太郎,可以說不是出圈與否的問題了,這款遊戲本身就是個圈,還是個大圈。

不論是桃太郎主題的綜藝、各種耳熟能詳的桃太郎的梗,簡直在日本都是信手拈來,續作能夠取得如此成績也是順水推舟。

國民度、文化沉浸、再到遊戲本身,鐵道就是最佳的元素和機制了。從為什麼火,到哪裡好玩,就要從這裡來講起了。

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▲一起來看看遊戲本身

鐵路文化的耳濡目染

“電鐵”其實就是電車,而其屬于電車文化(鐵道文化)的一種,或者專業一點叫做軌道交通文化。其中包含了對車輛與軌道的研究:比如速度、内飾、技術、途徑、走線、車站等等。

舉個例子,大多數人們眼中的電車和火車都是在軌道上跑,擁有載人車廂,它們之間有什麼不同呢?圈子中的愛好者就會給你從供能方式、載客量、信号、速度等等方面給你把兩者之間的區别掰扯的一清二楚。

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▲昭和時代的珍貴照片

而作為軌道帝國的日本,其對于鐵道文化的癡迷和喜愛更是讓我們都能感同身受到,而且圈子之大衆、群衆基礎之廣泛,更是讓人驚訝,甚至延伸到各種影視漫畫作品之中。

《千與千尋》當中的聖潔浪漫的水上列車就來自昭和時期的名古屋鐵道列車;《鐵膽火車俠》之中暗藏新幹線對于軌道交通更新換代的傷感和迷惘;《新幹線變形機器人》高水準的制作展現出了新幹線列車的風采;《鬼滅之刃》劇場版《無限列車》中對于蒸汽列車細膩的刻畫更是讓每一位觀衆完全帶入到氛圍裡。

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▲《新幹線變形機器人》的素質相當出色

如此深厚的曆史之下自然會有相當多的遊戲作品出現,除去在日本區域大火的“桃太郎”系列之外,《A列車》也不得不提。

1985年的《A列車》系列堪稱非城建類型模拟經營遊戲的裡程碑式作品。其經營鐵路公司的核心規則放到現在仍不過時,并且流行程度也不僅僅局限在日本地區,系列最新一作在PS4平台上也可以玩到。

這些文化作品中都或多或少的對于真實的鐵路情況有着到位的細節描寫:其中就不得不提JR。而這個正好在本作背景時期昭和成立的鐵路集團,可以說貫穿了日本軌道交通文化始終,是絕對的核心。

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▲《A列車》堪稱驚豔

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▲分布情況一目了然

在軌道文化之中,其實最通俗易懂,也帶有最明顯元素就是車輛。愛好者們會對着這些車輛的各方面細節和技術要點對你侃侃而談,其實和介紹一輛普通汽車的感覺是相同的。

同樣這也是衍生作品喜歡側重的一個方面,不過真正切入到遊戲中,由于機制的存在,途經這個點其實更容易做出良好的遊戲性框架。

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▲“火車俠”也是從車體本身切入而來

全國巡回的途經之旅

越過高山、越過平原、跨過奔騰的黃河長江,穿過不同地方的風土人情……穿過軌道上飛馳的列車、透過鋼鐵鑄造的車廂,那種感遇而來的情愫與印象,卻能深深的震撼到你的心靈——這可能就是列車途經的美妙。

青藏鐵路在修建過程中以盡可能保護自然生态為前提完成了這樣一條堪稱極限的工程;北京西郊線的有軌電車更是有着堪稱經典的溜車線,可以說這些線路途經上的施工技術和有趣故事,才真的是路上的風景。

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▲溜了溜了

當然更多的愛好者在研究途經的過程中,主要會關注去哪裡拍車更好看更帶感,可以将機械工業與自然風光完美融合,當然這些問題我們就不展開來聊了。

本作不僅有着随時間流逝而不斷改變的畫面風景,更是在地圖元素中盡可能的對于日本地區的現實情況作出排布羅列的還原。知名的秋葉原、北海道、名古屋等等地區以及配套産業的設計,也都能讓玩家們會心一笑。

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▲當前到站:秋葉原

在棋盤當中除去日本當地的各色地點之外,自然也存在必備的功能格子。

系列的格子機制運用得相當節制,大概隻有資産格子、卡片格子以及紅藍顔色的加減資産格子,将玩法決策的重心交給了卡片的不同功能上,盡可能保留了巡遊的韻味。

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▲從最早開始這幾個顔色的格子就存在了

雖然在日本之外的地區可能沒有這麼強的代入感,但舉一反三地想一想,如果說要做國内的背景,那種體驗相較于大富翁而言會更加微妙。

在重慶立體的軌道交通網絡中利用卡片将對手拖下泥潭;或是利用高鐵線路輾轉京津冀和長三角地區大力發展資産都是可行的玩法。

其實歸根結底,這種浸透人文、曆史、地理等元素的遊戲作品,是真正能夠做到寓教于樂,讓家長帶着孩子玩的。就像是《文明》、《帝國時代》、《全面戰争》以及眼前這款《桃太郎電鐵》。

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▲《文明》之中讀文明

《桃太郎電鐵》系列中的地圖(棋盤)是依照上文提到的“途徑”為核心思路設計的。而在棋盤格之下,鐵道旁鱗次栉比的房屋建築不僅是玩法需要,背後還是有說法的。

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▲繁華的秋葉原

從鐵道到房産

在鐵道附近成長,并且深受鐵道文化熏陶的佐久間晃在制作遊戲時深受自己的偶像,前世界首富、西武集團掌門人堤義明的影響。

此外再加上開頭提到的,策劃遊戲時和堀井雄二大神定下的雙陸玩法以及自身對于火車巡遊的追求,一來二去之下,“鐵道大富翁”的基礎玩法模型就自然而言的形成了。

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▲世界首富的頭銜

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▲雙陸棋的一種款式

遊戲的規則構建和機制鋪陳全部基于地圖玩法,而本作在這方面的設計則受真實交通規劃模式影響:也就是TOD(transit-oriented development)模式。

術語稱之為“以公共交通為導向的開發”,通俗點說就是“沿着軌道做房地産”,聽上去是不是就很有“大富翁”的味道了?

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▲穿梭于樓宇之間

這麼一看,不得不說真實規則和遊戲設計理念的融會貫通是多麼奇妙且有趣的事情。

一些小的細節就能帶來遊戲機制體驗上的跨越式增長,讓乘坐火車周遊全國的夢想在虛拟層面得到可信度極高的實施,為玩家帶來出色的代入感。

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▲歡迎下車

軌道的無限可能

遊戲的目标依然是在幾輪遊戲的過程後,選出手頭上總資産最高的玩家為優勝者。不過相較于常規的跑圈,玩家在每一輪(默認時長為一個月,各個季度也都會相應獎勵)遊戲之中,都需要争取最先到達一個随機的目标車站。

奪得頭籌的玩家自然可以擁有大量資金的獎勵,而最後一名會被貧乏神附身,時不時都會遭受各種debuff的打擊,不過和其他玩家電車相遇時就會傳播過去。

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▲貧乏神快走開!

其實單說規則玩法,本作相較于同類遊戲的新意并不多,也沒有完全獨特的創新機制。但恰恰樂趣在地圖本身,鐵路延伸而來的棋盤由于盡可能符合日本地區的現實交通分布。

那麼自然在格子道路的設計上沒有用簡單的徑賽跑道設計,而是範圍很大,風格很多的各種路線,或者說是網狀設計也不為過。

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▲交織軌道的設計很明顯

順帶一提。當今遊戲作品在“網”的設計理念上一直難有突破,任務路線和腳本觸發網狀結構玩得溜的還是“新維加斯”,就連“2077”也隻是在屈指可數的幾個任務當中淺嘗辄止。“桃太郎電鐵”則從另一個方向做出了新東西。

得益于這樣的格子路線設定,讓遊戲相較于同類作品體驗的重複感大大降低,給予玩家決策的多樣性和豐富程度卻提升不少。

而且最為重要的是,在多人遊戲的博弈之下,每一輪随機目的地任務機制的存在,更是給了這樣非競賽賽道設計一定的樂趣。

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▲下一輪的目的地在哪裡呢?

結語

日本長久以來的軌道交通文化和制作人對遊戲設計的巧思,最終讓文化完整滲透到了設計之中,不論從曆史還是遊戲元素上都促成了國民級的影響力。

而且本作并沒有太大的體量,長久以來系統也未曾有大變革,這樣的思路也值得國産遊戲去學習借鑒。

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