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獨立遊戲變現實例

遊戲 更新时间:2024-12-01 12:50:02

文/遊戲陀螺 貓與海

導語:

上線幾天流水破千萬,這個款獨立遊戲團隊如何做到?買量成本一開始才十多塊,它的發行如何做到?

上線不到一周,這款獨立風卡牌流水過千萬

畫風清新、以“怼”為主題,《超進化物語》上線不到一周,現在流水已過千萬。遊戲目前在iOS暢銷榜100左右的區間。“如果我們像常規手遊一樣,賣禮包,推運營活動,去大力刺激付費,那名次肯定能沖到很前面,但我們綜合考慮,覺得還是給玩家一個好的環境,而且目前這個付費水平已經是達到了我們的預期了,我們更多的想從産品層面給用戶帶來更好遊戲體驗。”

探娛互動是《超進化物語》的國内發行方,其市場負責人潘登表示:遊戲上線後,因為我們遊戲本身非常吸量,渠道測試的評級也都還不錯(大部分渠道次留都達到了60%左右),所以這次給的資源位都很給力,吸量給我們帶來的利好還體現在買量方面,成本非常的低,這也跟我們買量的思路有關。

獨立遊戲變現實例(獨立遊戲變現實例)1

“獨立遊戲究竟是大衆還是細分?當初CP立項、我們簽約産品的時候都考慮過這個點,要說它是卡牌遊戲吧,我們無論從畫風還是玩法,都能看到獨立遊戲的影子;如果硬要說是個小衆的獨立遊戲,但CP做這款産品的思路,又确實是在不失獨立遊戲基因的基礎上,貼合了時下更讓主流玩家接受的收集養成。這也驗證了我們探娛互動科學的遊戲研究院和CP的一個共同的觀點:遊戲類型并不重要,隻要是好玩的遊戲,有差異化的遊戲,有創新的遊戲,都能獲得大多數玩家的認可。

獨立遊戲變現:誠為上

1、為什麼選擇這款遊戲?

潘登指出,探娛當初選擇這款遊戲,除了看重産品本身有差異化的美術和新穎的碰撞戰鬥玩法之外,CP本身多年的獨立遊戲經驗也是很重要的一個點。

“其實這遊戲已經是NTFusion做過的第六代獨立遊戲産品了,以前他們做的怪獸塔防系列,就曾經在國際上很有名,也獲得了一些國際獎項,所以CP的底蘊是我們非常看重的,也與我們一直以來的企業文化非常契合,帶着情懷做玩家覺得好玩的遊戲,再去考慮變現,這才是研發和發行精品遊戲的策略。

獨立遊戲變現實例(獨立遊戲變現實例)2

潘登介紹,去年探娛就和CP團隊開始對接,“我們公司内部每個發行小組,都在競标搶這個産品,沒簽它之前我們就形成了很詳細很全面的産品分析調優報告。在正式簽約之後,該産品也成為探娛互動戰略性重點産品之一,我們和CP之間保持持續密切的産品交流、優化建議、市場策略探讨等,也給CP帶來了信心,讓他們覺得我們很重視也會全力做好這個産品。”

“過年放假前我們給項目組的每個人都分配了任務:必須體驗所有遊戲模塊,放假回來時每個人都要寫對這遊戲的曆程分析報告,再每天開會去碰,和CP一起對産品改、調,往用戶留存好的方向去做——付費不算是我們這款遊戲的強項,但留存的優勢可以繼續放大。在玩家滿意的基礎上再去做變現。我們有信心:隻要你産品的每個細節都做的走心,誠意滿滿,再挑剔的玩家也會被打動到。”

2、從付費卡點到策略卡點——獨立遊戲的付費思考

雖然傳統獨立遊戲的變現方式是廣告,但是我們和CP都認為《超進化物語》這款産品,内購是可以做的,并且可以做的不讓玩家反感。潘登表示,隻要不給玩家一種這個遊戲非氪不可的感覺,那麼很多商業化的思路都可以打開。

“這遊戲雖然有抽卡,但是到25級的時候我們是會給每個人都送一次抽不朽怪獸的機會的,但因為是平行卡牌,而且怪獸的成長體系盡量設計的橫向,扁平,而不是做無限縱深,所以就算你沒有抽到好卡,還是可以正常玩下去。包括體力方面,策劃也是嚴格控制,并不會因為氪金氪的多就能遙遙領先。

潘登指出,《超進化物語》從來沒有刻意去做付費卡點,遊戲中一些地方表面上看是付費卡點,其實是個策略卡點——“我們會提醒,你再亂搭配陣容,你就過不去了,用攻略講究技巧其實還是可以過,這是個卡點,我們有很多策略可以通過這些卡點,也是通過這些卡點來讓玩家來意識這款遊戲的策略性。”

3、深度運營,精誠所至

“比起數據,我們很重視玩家,如果他們有意見就會去接納、解釋。”

潘登講述,遊戲上線當天其實還發生了一件事,服務器出現了問題,共宕機了四次,特别是TAPTAP上很多玩家進不去(taptap對超進化物語在taptap渠道上的運營給到了非常大的推廣力度和非常多的運營建議),導緻玩家紛紛留言,“我們立即跟渠道、玩家溝通,發動項目組二三十号人,每條評論務必都去一一回複,去第一時間解決我們的玩家所面臨的各種問題。”

“那一天,我們項目組和cp夥伴幾乎都是徹夜留在公司,我們在半夜寫了一封道歉信,發布在TAPTAP上,各種原因導緻服務器崩了,不管是不是我們的問題,這給了玩家不好的體驗,可能是我們的誠懇打動了玩家,後面論壇的風向就變了,有很多玩家開始站在我們這邊,覺得我們很誠心,對玩家很好。”

《超進化物語》對每個渠道的玩家都很看重。“論壇我們每個帖都去回複,不停做玩家互動活動、預熱,沒上線就開始做,通過直播、貼吧與玩家進行互動。”

“我們做得比較好的,是用戶運營這一塊,我們的自媒體,無論是貼吧、微博,都是從2月份就開始維護,玩家覺得不錯,也自行給你做傳播分享。我們不是非要看到數據好才狠砸廣告買量,我們計劃是很長線地做,包括預熱也拉得很長——在這個過程當中,發行要承擔投入的風險沒辦法,CP更是如此。CP的産品,不斷叠代去做,面臨的風險就比較小,發行則不停地做自媒體運營、不停做用戶運營,去聽他們的意見。”

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獨立遊戲推廣與買量:B站 鬥魚 線下?看似無厘頭,行将成為主流

對于獨立遊戲的推廣與量的運營,《超進化物語》做了哪些以前沒有做到過的?潘登總述:“品宣方面,找對玩家的聚集地,針對目标用戶做對應的宣傳;買量方面,包括素材、計劃,渠道,也是挑選着去做,并不追求一網打盡,以控制成本為主。”同時,他還講述了除了渠道、買量的常規打法外,還有着一些以前可能不會想到的打法。

1、買量:素材與對應把控

《超進化物語》的買量成本一開始十多塊,現在放大成本有點上漲。怎麼能做到把用戶成本控制到如此之低?潘登表示:“找和遊戲本身屬性相對應的平台進行投放,廣告素材的設計盡量和投放渠道的風格相貼合,投廣告和做産品一樣,你為用戶想的越多,用戶越為你買單。”

“這是一款偏獨立遊戲風的卡牌,美術好,玩法也新穎,我們展示的進化廣告圖是非常吸引人的,讓人看了就很想進去玩一下……買量挑比較好的渠道,慢慢放大去跑,給每個渠道定一個節奏,一個計劃,控制測試新素材的成本,防止用不好的廣告素材去洗用戶。”

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2、直播:從探娛玩到了鬥魚、B站、CJ現場

潘登指出,《超進化物語》的推廣成本壓得挺低,品宣方面的落地配合也功不可沒“比如我們在B站請了比較有名的UP主,做一些原生視頻,做遊戲實況、測評講解,遊戲本身就比較有意思,包括文案的設計,都很搞怪、吸引,讓玩家願意自傳播去分享。”

“探娛從去年發行《城市精靈GO》的時候就有做遊戲直播的經驗,而今年發行《超進化物語》從4月份開始就一直在做直播,每周會做一個線上的交流,解決BUG、談後面的版本計劃、現場演示PVP、抽卡,設置一些比較有意思的内容,維護核心玩家,做用戶運營……CJ的時候我們派了我們幾個經常做直播的人做直播小組,因為他們比較忙,到了第四天,玩家說想見見主策,噴下、PK下、交流下,于是第四天安排主策出鏡,于是才有了那次的‘玩家尋迹請主策吃飯’。”

“直播方面我們比較下功夫,《超進化物語》每天晚上在鬥魚專區有四五十個直播間在同時直播。我們從上線前一個月就開始做這個事情,去招募主播,我們會制定獎勵,也會用簽約去鼓勵他們做一些長期的合作。讓玩家自發成為KOL很重要、他們是一股很大的影響力,做得好的甚至會有成千上萬的粉絲。”

獨立遊戲變現實例(獨立遊戲變現實例)5

相應地,鬥魚對《超進化物語》的直播給予了非常好的資源位支持,“這是因為我們比較專心地去做專區的熱度,我們在校園、業餘主播圈、遊戲自媒體、玩家群等大規模地做這個事情,吸引了很多人參加我們的活動。

“獨立遊戲用直播來作推廣,目前來看,效果非常不錯,比較有特色、差異化的遊戲,很适合做這樣的事情。”

3、地推:線上線下整合效應,“換個角度其實不貴”

線下曝光方面,《超進化物語》選擇了和深圳的嗒嗒巴士合作,“我們的遊戲給玩家的印象比較小清新,找嗒嗒巴士這種面向白領人群,來往都是重要CBD的渠道非常合适”。

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“因為我們的核心用戶都比較年輕,因此我們在校園也會有幾個批次的較大規模推廣計劃。”

潘登指出,做這樣的推廣是基于2017年獲取用戶大盤的考慮:“去年跑廣告,我們幾塊錢就能拿到用戶,今年必須要四五十塊才跑得動,這時候就必須要轉換思路——以前我們覺得線下的推廣很燒錢很貴,那是因為線上量很便宜就能買到,而現在流量這麼貴,配合線下品牌推廣去形成一個整體推廣效應,加深用戶對我們的認知和信心就很重要了”

他總結:“品宣确實很燒錢,但能根據效果控制在一個範圍之内,整體ROI還是很好看,我們也會持續做後續的品宣,來配合遊戲的新版本。”

結語:《超進化物語》驗證了什麼?

潘登總結:“獨立遊戲的商業化,怎樣做變現是在其次,産品本身對玩家的吸引力才是關鍵。你的産品一定要有一個能打到玩家的地方,作為你的主宣傳點。我們和NTFusion合作也是很看重他們的底蘊,這款遊戲的特色,他們經過很多個版本,花了好幾年時間的打磨,并在玩家群在市場中都得到過認可。好的獨立遊戲并不是你想法好就能做出來的,底蘊、情懷和團隊能力也缺一不可。下半年的時間我們會繼續對獨立遊戲商業化這一塊進行深耕。

對于獨立遊戲的運營,用戶無疑是關鍵——“我們對我們的玩家非常好,他們也感受得到:他們覺得他們說的話有人聽,甚至能在遊戲中看到一些東西,是被他們的意見所影響的。玩家會覺得感動、受到重視,所以在CJ期間,我們有從韓國趕過來的玩家,請我們吃飯,直播時也有觀衆說要過來去主策PK一下,證明一下他的陣容搭配才是對的,這些都是挺有意思的東西。”

“我們會在乎核心用戶的感受,我們會和他頻繁地溝通”,潘登指出,現在靠單純地廣告買量是走不通的,除非你真的很有錢而且你的遊戲也很賺錢,我們覺得自媒體傳播有很強的效應,特别是這些KOL包括網紅、大V等,我們會發現信息獲取不再像以前看批量廣告,現在的用戶獲取信息來源更多是定制化。用戶關注什麼才會給你什麼,這也是用戶運營的思路。”

有意思的是,探娛内部還成立了一個遊戲研究院,這是一個專門的部門,針對遊戲工業化、遊戲教育作出探索——所謂遊戲工業化,就是降低策劃付出的成本,我們告訴你框架可以用,你隻要想點子就好了,去把它實現;而遊戲教育,則是希望促使遊戲從業者更快入門,具備基本的素質之後,再去挑戰更高層次。

“入職我們探娛,無論商務、市場等不同崗位,都會有一個月的新手培訓計劃,每周會測七八款遊戲,會針對線上比較火的遊戲,每人需要做一個報告才能畢業……進這一行,就必須了解、熱愛遊戲,帶着熱忱才做得好。這是我們的初衷,也算是企業文化。”

從探娛發行《超進化物語》的案例當中,我們也看到了一群遊戲人的共鳴與初心。

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