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暗黑破壞神不朽選什麼好

生活 更新时间:2024-08-07 16:20:34

《暗黑破壞神不朽》國服上線也個把月,網上口碑風評偏差。主要是一衆老暗黑、POE、火炬的老硬核玩家覺得這手遊太簡單,沒有做出暗黑系列的精髓,劇情不好等等,當然還有最讓廣大玩家诟病的氪金機制。今天大器跟大家唠一唠這個把月我對這遊戲的感受。

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首先,我也是一位暗黑3和POE流放之路專家模式(一命模式)的老玩家,想以前當學生得時候時間多,對這兩款遊戲是肝得是不亦樂乎。

尤其是POE肝得特别上瘾,你需要不斷地練級刷裝備、琢磨天賦、琢磨技能、琢磨套裝、追趕天梯,還有專家模式高昂的試錯成本,因為挂了就要1級空身重來,遊戲内容非常耐玩而且無需氪金隻需要你花大量時間去肝。

但這也注定這類硬核MMORPG隻能是小衆遊戲,因為永遠是玩家選擇遊戲而不是遊戲選擇玩家,玩遊戲的目的就是娛樂和消磨時間,龐大且複雜的遊戲内容注定會把大多隻想簡單體驗遊戲的人勸退。《暗黑不朽》是不能跟暗黑3、POE、火炬之光這些遊戲去比較的,兩者的核心玩法已經不一樣。

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流放之路天賦

《暗黑不朽》隻是披着暗黑的IP和繼承暗黑原來某些遊戲内容研發适合大衆參與的一款手遊。所以作為老玩家來說沒必要看低暗黑不朽這款作品,已經完全是兩款遊戲,産品定位跟原來就不一樣,吸引到的玩家的目的也自然不一樣,強行拿一款“适銷對路”的商業手遊去跟硬核MMORPG比較是沒意義的。

目前,我成為了一位上班族玩家,每天玩遊戲的時間有限而且隻能是疲憊的業餘時間,不能像以前一樣每天花大量時間去肝去琢磨一款遊,而這段時間0氪體驗了暗黑不朽,目前感覺是非常良好的,這款遊戲很好地滿足了我這種對遊戲審美有點要求的上班族玩家

暗黑不朽既不像全自動化挂機模式的頁遊手遊那種無趣乏味,也不需要像老暗黑POE這類需花大量時間去肝去琢磨。業餘時間完全足夠體驗這款遊戲,從産品設計的角度來說,這款遊戲在人群定位上是成功的

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這裡我簡單逐一點評下遊戲的主要内容:

一、 開放世界

一改同類遊戲邀請制的小房間模式,暗黑不朽采用場景開放世界一個服務器的玩家都能身處同樣一個場景,這個改動大大地提高了遊戲體驗,雖然大家都是互不相幹的陌生人各忙各的,聊天框彈出來的大多也跟自己不太相關的内容但偶爾也可以調侃幾句,這就很好地解決了這類遊戲一直以來存在的痛點“孤獨感”,讓你感覺不是自己一個在玩遊戲。

不論是暗黑還是POE,但凡比較硬核的遊戲都有這個問題,玩得越久越覺得隻是自己一個在玩,知音越來越少,這也是我離開暗黑3和POE的主要原因。這個改動雖然說不上什麼創新,但實際上确實能有效延長遊戲玩家的壽命。

但話又說回來,這遊戲“戰團”和“工會”這兩個強制社交系統設計得很失敗,機制與遊戲内容南轅北轍,完全沒起到應有的作用。而拍賣系統開發團隊有意淡化作用,這裡就都不具體開展了。

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二、 劇情副本

劇情副本其實設計得還挺不錯,但實話實說我并沒有體驗劇情,追着練級刷刷刷就過去了,滿級之後不是日常任務要求和刷綠裝得需求我是不會主動地去打劇情副本,因為效率比起野外刷怪低,後面獎勵會不會有改動不可而知了。

對于純粹體驗劇情的玩家打完劇情副本其實就可以撤了。

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三、 野外刷怪

野外刷怪是目前占據玩家大多時間的内容,練級、掉寶、日常收益都是最高的,也繼承了暗黑這種刷怪遊戲的基因。但長此以往我認為會有問題,野外刷怪點水洩不通、讨厭的挂機黨、工作室的擡頭都影響正常玩家的體驗,單一玩法時間久了玩家便會審美疲勞會逐漸流失。

幾個遊戲内容目前在實際收益是不平衡的,這需要運營商重視和修正的。

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四、 小秘境

對于氪金玩家來說小秘境是實現自我價值最大化的地方,對于0氪玩家來說則是每周打滿400個塵埃換紫鑰匙,有限的藍鑰匙刷刷寶石材料的地方而已,沒什麼可以展開的。

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五、 大秘境

大秘境天梯就是這款作品的核心玩法,檢驗你裝備、操作技術和技能搭配的地方。但實話實說對比起暗黑3和POE的大秘境,暗黑不朽的大秘境沒什麼技術含量,純粹就是戰鬥等級夠了就能打得赢,再加上氪金玩家的超級傳奇寶石,整個大秘境變得比較無腦和簡單,隻要想辦法提高戰鬥等級即可。

技能流派、套裝組合都變得不是那麼重要,但恰恰是暗黑3和POE大秘境的核心玩法,這也是網評瘋狂貶低這款遊戲的主要原因之一。

但你說暗黑不朽的大米值不值得玩?值得。

得看你們拿這遊戲跟什麼來比,上面我說了拿這款适銷對路的手遊去跟硬核MMORPG去比是沒意義的,相對于一般手遊來說這款手遊可玩性還不錯,難度也适中很适合上班族去玩。

想增加難度就0氪,想打得爽一些就氪金,雙方沒必要互相鄙視,畢竟層數高度僅僅取決于你的戰鬥等級而并非你的技術

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六、 團體副本

每周打兩回需要湊人數的副本,獎勵能直接提高戰力。但随着服務器時間推移對參與者戰力的要求會慢慢提高,跟不上的玩家會有點郁悶,具體也沒什麼可展開說的。

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七、 PVP戰場

氪金玩家實現人生價值最大化的地方,0氪玩家無法影響一場PVP的勝負,所以0氪玩家參與PVP要學會充當綠葉的心态。

PVP不是該遊戲的主要内容,而戰歌遺迹這兩周的匹配我感覺出了問題,早兩周匹配雙方陣容都差不多還能玩一玩,但最近兩周匹配明顯開始偏向氪金玩家,出現很多碾壓局,所以我也直接開擺領個日常獎勵就完事。

運營商需要重新思考這款遊戲PVP機制,是采用戰力平衡還是陣容平衡,按目前情況下去便是0氪玩家沒體驗,那就索性少參與一個遊戲内容。而氪金玩家則是面對0氪沒意思,但級别打上去了面對的全是高氪玩家又會被沒意思,索性也開擺也會慢慢懶得氪金,而高氪的則無需再氪。

失去玩家對遊戲内容參與的熱情對一款遊戲的運營絕非好事。

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八、 裝備系統

裝備系統準确應該叫戰鬥等級系統,這個機制把遊戲的搭配大幅度簡化,暗黑3需要花時間去研究搭配再這裡就不需要了,哪個分高用哪個就行了,隻是這樣就讓綠裝的存在地位比較地尴尬,要不分高湊不到效果,要不要效果不要分高,但糾結過後還是選擇分高的,畢竟在這遊戲戰鬥等級高于一切

我自己的體會就是平均每5巅峰等級出的裝備就能提升一次戰力,所以作為0氪玩家你隻要把主要心思放在不斷地練級就行了

在一款商業手遊裡這個機制無可厚非的,可以繼續優化但沒必要過份抨擊,畢竟大家工作生活的時間都很寶貴,腦子裡也不能總琢磨這些遊戲娛樂的事。

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九、 氪金機制

該遊戲氪金主要有三個内容,造型皮膚、材料禮包、鑰匙寶石。

前兩個就不用展開影響不大,大家對這遊戲氪金最大争議就在鑰匙寶石這一塊,紫色鑰匙概率出二級以上的傳奇寶石,傳奇寶石提供的特效、戰鬥等級、共鳴度三個版面屬性就是跟0氪玩家拉開差距的地方。

氪金系統本是無可厚非的,但飽受批評就在于是這是個氪金買概率的機制,氪金買不到确定性提升隻是氪金給你一個賭石的機會。

當然我是0氪玩家,對氪金一事沒太多發言權,隻是能實際感覺到與微氪玩家(氪金但沒翅膀的)差距不大,從0到有翅膀(1000共鳴)也沒問人花了多少錢,更别說大翅膀了,網傳也要1W起步。

我無法影響别人的決定,隻是個人認為一個以PVE為主的遊戲沒有讓我有氪金的理由,打得好打得不好也就那麼玩。本來想氪氪造型支持一下,結果發現有造型還不如沒造型,遂一直保持0氪狀态。

綜合這段時間體驗暗黑不朽的整體感受:這款手遊我認為是值得玩的。

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分享完畢,謝謝閱讀!

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