文/中川大地(PLANETS副編輯長)譯/呂豔 校/鄧劍
本文經作者授權,譯自日本已停止更新的遊戲批評網站“澤月亭别館”http://sawaduki.la.coocan.jp/game/guest/moon.html。原标題為:再談《moon》—— 待到“愛”栖身于遊戲時。因篇幅較長,分為上下篇刊發,此為上篇。
前言:旨在結合《moon》的雙重形象
寫在前面。雖說以下看法未經系統性數據的嚴密論證,甚至未必查閱資料獲得實證,但也絕非憑借模糊記憶中留存的淺薄印象進行的随意評價。
《moon》自1997年發售至今,對其評價主要呈兩方面的傾向。
一方面是贊譽。《遊戲批評》(ゲーム批評)雜志稱其為“時髦且通俗的小品”,盛贊其獨特的視覺設計、可自由切換以藝術家名曲為BGM的MoonDisk(MD)系統等絕佳的遊戲視聽制作、角色設計及暖心的劇情開展等,字裡行間甚至将《moon》與經典遊戲《MOTHER》系列相提并論。
另一方面則是從不同側面評價其特點。從宣傳語“不再做英雄”裡對于既存RPG的挑釁和反諷,到重視具有元虛構特性的結局,再到用複雜的形式表現“對RPG乃至遊戲本身的反叛”或“激進的實驗品”等,各方評價不一。
可以說,每種特征都不一定是孤立存在的,而存在相互融合交叉的部分。因此,僅靠衆說紛纭的評價,試圖回答遊戲的終極目标并描繪出《moon》的整體形象似乎有些困難。
兩方評價折中,究竟該如何看待《moon》的整體形象?它是在自我指涉或自虐等華麗外衣下看似頗具先鋒藝術氣息實則俗不可耐的劣質作品,抑或是内容與主張兩相矛盾、偏離實踐的待開發項目?
如今,重新探讨《moon》,筆者試圖根據某種立場将看似南轅北轍的兩種評價有機結合起來,并将其作為本文所探究的目标。
究其原因,是因為出于我個人最直觀的遊戲體驗,我一直相信,包括制作、美術、劇本以及遊戲性等在内的各個側面是密切相連且難以分割的,這些因素綜合構成每個玩家的整體體驗。如若不再試圖把握這種由個體體驗構成的整體體驗,那就永遠無法産生自省式的批判,例如,無法将遊戲僅僅當做遊戲而非其他事物去進行探讨。
為解決上述課題,基于筆者玩《moon》時的個人體驗,下面将按照順序逐步探讨每段遊戲過程的含義。
研究傳說中的經典遊戲《moon》算得上是極其無聊的體力活。然而,令人遺憾的是,目前找不到其他更好的方法來破解每個部分的印象批評之間的關系,并迅速掌握該作品的大緻結構。
如若不能如此,那麼對于那些愚昧無知的、迄今為止未能重新認識該作品的價值而人雲亦雲的人,雖有冒犯,但請也允許我施以小小的批判。
“Fake Moon”所呈現的——《moon》的定位和批評意識的矛頭
遊戲一開始,一幅素淡的蠟筆畫映入眼簾,畫中出現少年、電視和“Game Station”。無論是毫無多餘信息的無色黑暗背景,還是與現實中我們用手柄操控的PS遊戲機并無二緻的“Game Station”設計,這些元素都告訴我們,《moon》會将少年身處的“現實”與我們這些玩家所處的現實相重合。
玩家視角與之前描述的少年視角相吻合,我們看到的顯示器屏幕的下一個鏡頭是少年在“現實”電視畫面的特寫。電視上閃動着“Game Station”的遊戲畫面。這一遊戲便是“Fake Moon”。
用平假名為主角“勇者”起名,勇者在王宮觐見國王後便被送去冒險。白邊藍底窗口中的信息文本都是平假名。走進城堡小鎮,人人擁戴勇者,其程度甚至令人覺得可疑。玩家走進酒館搜索衣櫃、拿出物品便會被大加贊賞,觸發突遇事件後,便會從主觀視角進入與“狂犬”的戰鬥。最後是在地牢中與“惡龍”的戰鬥。“勇者冒險”的過程被簡化為四章。
誠然,正如大家所指出的,這是對有一定遊戲經驗的玩家所持有的所謂RPG或 RPG類型遊戲印象的嘲諷和戲谑。這就是《moon》被評為“反RPG”遊戲的根據之一。
為何我們會覺得“Fake Moon”是“對RPG的反諷”?反過來說,“Fake Moon”在我們心中喚起的“RPG”究竟是怎樣的?在我們将《moon》貼上“RPG”這一籠統的術語标簽之前,有必要更詳細地考察其具體内容。
當然,這時再從源頭出發分析RPG的原理是毫無意義的。不過,恐怕大家已經注意到,“Fake Moon”所參照的讓人看到畫面便聯想到“RPG”一詞的遊戲,實際上隻有兩款。
它既不是被視為CRPG起源的《ROGUE》,或玩家心中的非凡傑作《巫師》(《Wizardry》)或《創世紀》(《Ultima》),也不是被視為JRPG裡程碑的 《黑石傳說》(《ブラックオニキス》)、《夢幻仙境》(《ハイドライド》)或《迷城》《ザナドゥ》,更不是首次為國民級的紅白機注入RPG之風的《龍之塔》(《ドルアーガの塔》)或《塞爾達傳說》(《ゼルダの伝説》)。
毫無疑問,除了《勇者鬥惡龍》(《ドラゴン・クエスト》)和《最終幻想》(《ファイナル・ファンタジー》,下稱《FF》)這兩個主要系列外,在“Fake Moon”中看不出與其他任何遊戲的相似點。兩者均在1980年代末的紅白機熱潮期發行了第一代作品,随後成為RPG遊戲的代名詞,并在1990年代初的超級任天堂(後文簡稱“超任”)全盛時期推出續作。
“勇者”主題、平假名名稱和主觀視角的戰鬥等元素來自《勇者鬥惡龍》。開頭的圖畫、迂回的設定和故事旁白、白邊邊緣的藍色窗口、仿照保存界面的界面設計和飛艇等元素設計則來自《FF》。
這些設計特征在這兩款遊戲不斷推出續作的過程中成為其身份烙印留存在玩家的腦海中,且這兩個系列的商業成功使《勇者鬥惡龍》和《FF》幾乎完全覆蓋了人們對RPG的印象。在此前提下,我們才可以将“Fake Moon”稱之為對RPG遊戲的一種戲仿。
值得注意的是,“Fake Moon”的視聽設計有意模仿了PS遊戲機的硬件條件。在硬件的固有性能下故意限制了圖像的渲染方式和背景音樂的音符數量,以喚起玩家曾經的遊戲體驗。換句話說,“Fake Moon”的手感幾乎與早期超任遊戲的特點重合。
與紅白機時代原始的、符号化的圖像相比,雖然“Fake Moon”的圖像色數和分辨率都有所提高,人物看起來更像插畫,其中還有類似漫畫的流行繪畫。但遊戲仍然用塊狀圖案描繪地圖使其逐幀移動,并不存在使用完整插圖的、類似“電影式”的視覺表達。與此同時,聲音的硬件條件限制也有了極大改善,但這一時代仍然很難擺脫使用紅白機PSG音源創作音樂的習慣(注1)。
多次推出續作後,《勇者鬥惡龍》和《FF》系列逐漸失去令人耳目一新的活力,超任順理成章登上國民遊戲機的寶座。長期形成的遊戲範式逐漸過時,因此上述遊戲環境的再現所喚起的恐怕并非我們在紅白機熱潮中首次觸摸第一部《勇者鬥惡龍》時的那種欣喜和震驚,而是對于逐漸陳腐化的遊戲時代所産生的厭倦感。
因此,我認為“Fake Moon”反諷的矛頭指向的正是20世紀90年代初建立并延續至今的玩家與遊戲,特别是與RPG遊戲之間的消極關系。
原因何在?倘若重新探究,模仿PS遊戲機的“Game Station”上登載超任風格的遊戲本就令人費解。為何明明在設定上将在“此時、此地”玩遊戲的玩家與少年主角重疊,卻在形式上模仿過時的遊戲呢?
原因在于,由于創作者試圖抓取的不是“作為普遍形式的RPG結構”或“作為表現物的單個遊戲”,而是“玩家内化的RPG體驗的本質”,因此除了将其視為一種來源于早期超任的、能夠進行有效變形的設計這一解釋之外,很難形成具有一緻性的诠釋。
這樣一來,接下來就有必要對每款遊戲所基于的“曆史”前提進行評估,這樣做可以為找出遊戲表達和玩家自身遊戲體驗之間的引導關系提供線索。如若缺乏此種意識,便更加難以意識到問題的焦點所在,難以明白諸如“《moon》是現有RPG大作系列的對立物”等博人眼球且煞有介事的淺薄評價是多麼草率和一文不值。
此外,《moon》的結尾往往會圍繞遊戲給出明确信息。為了讓玩家接收到更具一緻性、更加豐富的信息,“Fake Moon”通過戲仿1990年代初遊戲的時代感而使玩家獲得感觸。這一點雖說稱不上必不可少,但也構成了玩家某種感性體驗的基礎。
關于這一點将在後文詳細探讨。
“墜落少年物語”的視聽設計指向性及其作為遊戲的框架 ——《moon》是“反RPG”?
“别打遊戲了,快去睡覺”。“Fake Moon”中與最終boss的決戰還未平息,少年便被母親的催促聲打斷,再一次被拉回“現實”。當他準備離開屏幕時,本應關閉的電視屏幕發出嗡嗡聲,将少年吸進了屏幕。
下一個畫面中,變成半透明的少年從空中落下,落在一個用PS遊戲機初始硬件描繪的彩色世界中(如若這樣的表達在技術上不太正确的話,可将之稱為“類似最近流行的遊戲”),與之前的“Fake Moon”截然不同。畫面中呈現出的精美設計和居民角色任誰看了都無法說出這是在試圖激起玩家的負面情緒反應。
這時,玩家相信遊戲兌現了承諾,他們現在看到的畫面果真是真正的“月球世界”,而不是“Fake Moon”(虛幻月球)。
正如宣傳語“現實與虛拟交錯”所提示的那樣,類似PS遊戲機的形式使其能夠表達一個比超任時代更有真實感的世界,同時也使其與模仿超任手感的“Fake Moon”明确區分開來。在此基礎上才使得《moon》這一遊戲從曆史定位來看得以成立。
将角色之間的對話文本做成字幕并用獨特的音聲呈現出來的處理方式,可以算作追求原始實際感的設計之一。
這種對于對話呈現的精益求精讓人聯想到《母親2》(《MOTHER 2》),其在硬件性能的限制被打破之後仍有意識地繼續選擇用平假名處理所有文本。制作人系井重裡堅持使用平假名文本,将這種在過去硬件性能限制下的偶然之選,作為構成遊戲體驗的原始力量的基本要素之一。即使在今天,這份獨特的感性也赢得了許多玩家的信任。
《moon》采用的方法在傳達意思的字幕和無法被現有語言系統分割的聲音之間制造沖突,其底層邏輯與系井相似。如果對他們的設計進行直觀大膽的言語描述,那就是他們沒有忽視語言在被語言中心處理之前作為聽覺刺激的豐富性。舉例來說,之所以《moon》和《母親》系列都被認為呈現出“脫離RPG的原創性方向”,我認為不僅是因為兩者具有相似的模糊主題,更因為實際上在每一次具體的設計創作過程中,嚴密的邏輯性和審慎性如遊戲的操作系統一般貫穿始終。
總之,在各個精巧的基本視聽設計支撐之下,《moon》的主線情節——“墜落少年物語”拉開了序幕。
少年隐身于此方世界,他的存在不被承認。在某些指引下,他來到了盲人老婆婆的家,還被誤認為是她已故的在“Fake MOON”中被片假名标記為勇者的孫子。由此少年暫時獲得了這個世界的服裝。到此為止,遊戲呈現了一個被派出宮除掉偷走月之光的惡龍的勇者。然而勇者誤将狗錯認為怪物,擐甲揮戈到處追趕狗,還洗劫平民,鎮民們因此苦不堪言。
此時,玩家意識到,主角勇者的行為與“Fake Moon”中玩家所操控的“勇者”的行為有相對應的部分,“Fake Moon”照字面意思從勇者的利益出發,利用“虛構”的視角歪曲地描繪了“月球世界”的故事,實際上就像畫面中“真實”呈現的那樣,可以看出勇者對周圍人造成了極大困擾。勇者後來采取的行動與“Fake Moon”中的情節有一些細微的對應,而頗具諷刺和戲谑的“真相”則在“墜落少年物語”中揭開。
之後,少年在夢中遇到女王和她的随從武次郎,他們後來變成了召喚他回到月球世界的關鍵人物。他們指引少年抓住并拯救被勇者們當作怪物殺死的51個無辜動物的靈魂,還通過各種方式與地上世界的居民交往來收集“愛”。少年在這個世界持續活動的時間是有限的,因此他必須在行動限制到期之前上床休息,否則便會失去生命。當“愛”收集到一定數量時,少年的“愛等級”便會上升,持續活動時間也會增加。
與這些故事動機重疊來看,“墜落少年物語”的遊戲框架便逐漸清晰起來。換句話說,在一個按照白天、黑夜的日常時間周期展開的世界裡,在活動時長受限的前提下,玩家是以捕捉動物靈魂和發現并獲得與人相關的“愛”為目的來觸發事件和解開謎題的。這種設定貫穿遊戲全程,構成了“墜落少年物語”的主線情節。
這時,“《moon》是反RPG”這種觀點也許可以被解釋為“《moon》在批判性地看待迄今為止的RPG類型的基礎上,旨在實現或已經實現了一種不拘泥于現有内容的新遊戲性”。
首先,僅從遊戲本身而言,這種觀點顯然是不當的。玩家通過完成某些遊戲任務(如戰鬥、收集物品和解開謎題),逐步解除所操作角色被賦予的行動限制,這一解除(成長)過程與故事纏繞在一起,構成了所有可歸類為RPG的電腦遊戲的共同特點。前面總結的《moon》的遊戲性,沒有以任何方式偏離這個結構。
如果想繼續論證這一點,就必須将RPG的本質定義限定在一個更窄的範圍内(例如将成長的任務限制在“戰鬥”中,或行為限制的性質必須是量化的經驗值),但這種嘗試的荒謬性無需多言。
此外,有采訪文章證明,創作者本身并不打算以這種偏離為目标(注2),因此可以說“《moon》旨在反RPG,但失敗了”這一論調是一種事實誤認。
那麼,“本應該,甚至是本想以反RPG的系統設計為目标,但沒有實現這個目标,因此失敗了”之類的觀點又該如何推翻呢?
探究至此,真正的探讨重點才浮出水面。這是一個有關《moon》整體作品中的系統乃至遊戲性意義的問題,這一問題不能僅從上述遊戲結構的讨論中得出結論。
“本應該以反RPG系統為目标”的論點應該建立在以下兩種解釋之上。
(1)“墜落少年物語”終究是“反暴力英雄及鼓動和平主義和博愛主義的”。
(2) “Fake Moon”存在的意義是調侃“英雄情節”,因為它使得上述對“墜落少年物語”的解讀更具正當性。
而且,作為補充,《moon》的宣傳語是“不再做英雄”,很明顯,基于這兩個前提,可以說:
(3) 《moon》作品總體的主題不是否認或嘲笑作為所謂RPG的膚淺解釋的“英雄劇情”。
從這一點上看,“墜落少年物語”作為一個遊戲所帶來的遊戲體驗,與遊戲世界中許多“英雄情節”一樣,最終不過是一種RPG式的體驗。換句話說,情節和遊戲體驗的脫節造成最後關頭功虧一篑。應該說,(3)中對于“總主題”的解讀是不徹底、不充分的。
因此,為了構造一部各個部分相互協同且更加動人的、更全面的作品,在導緻不徹底的主要元兇——遊戲性的部分應該極力追求RPG的替代性。
以上,是該論調背後的邏輯。
然而,由于筆者反對(1)至(3)的全部解釋,因此這一論點應該被排斥。
其中,關于(2)已經詳細讨論過,而對于“回顧1990年代初‘RPG遊戲體驗的陳腐化’”的反駁也已經在中途提到過,隻剩下與“墜落少年物語”關系的意義有待确定。
因此,接下來,我想探讨一下“墜落少年物語”的遊戲性及其設計構成是如何巧妙結合喚起玩家體驗的,以此形成對解釋(1)的反駁。與此同時,在論證過程中(3)便會不攻自破。
“墜落少年物語”遊戲背後的“曆史”——遊戲之得失
接下來從外部展開論證。作為一款RPG遊戲,“墜落少年物語”給我帶來的感覺不禁讓我想起過去幾個遊戲。
例如,對于行動範圍的限制讓人想起《創世紀》系列中FOOD規則的類似遊戲效果。遊戲中沒有冗長的劇情導入,玩家在漫無目的地行走于世界的過程中探索“謎底”,并通過角色操作和物品選擇等簡潔的操作觸發待揭開的謎題,這種不确定性讓人想起《塞爾達傳說》或《女武神大冒險》(『ワルキューレの冒険』)。
應該說,“RPG”這一遊戲風格的形象還沒有非常明确的形式,是一股新的時代風潮。而且,1980年代中期用紅白機度過課餘時間的孩子們,并沒有認識到這些遊戲屬于“RPG”——這個詞對他們來說是陌生的。
事實上,我們感受到的更多的是,在由《馬裡奧兄弟》(『マリオブラザーズ』)和《貓捉老鼠》(『マッピー』)中的運動廣場、《七寶奇謀》(『グーニーズ』)和《地底探險》(『スペランカー』)中的秘境探險、以及《列車尋寶》(『チャレンジャー』)和《超級馬裡奧兄弟》(『スーパーマリオブラザーズ』)(注3)中更為廣闊的冒險世界等組成的“遊戲世界”的延長線上,偶遇了那些“ARPG”中經常出現的與“世界之謎”進行悠長的有趣戰鬥。
相反,當時了解到 “RPG”一詞的人恐怕隻是少數能接觸到《巫師》《創世紀》和《迷城》的電腦用戶。作為當時意識到“RPG”的一員,在我看來,《魔戒》(《The Lord of the Rings》)及《龍與地下城》(《Dungeons & Dragons》)等由舶來的嚴肅奇幻作品改編而來的正統的CRPG遊戲,與紅白機等兒童遊戲有明确的界限,是一種 “高雅文化”。整齊嚴謹的界面、基于精确參數的作戰戰略性,以及橫排文字的裝備和怪物等道具設計的神聖感都證明了這一點。
回顧我最初的“RPG”遊戲體驗,它似乎分成了兩種完全不同的類型,即遊戲世界”及難以觸及的核心文化。
《勇者鬥惡龍》和《FF》為前者注入了屬于後者的氣息,使我們與遊戲的關系變得與以前不同。可以說,這是“RPG”被定義為“角色扮演”時代的開端。
在此變化過程中産生了一種與“角色扮演”不可分割的曆史性産物,即在遊戲過程中通過語言講述的“劇情”(注4)。由此,語言信息可以直接投射到玩家内心“故事”(注5)的形成過程中,使得具有高度邏輯性的“故事”在較低能動參與的情況下(很少或完全沒有有意識的行動)被輕易地構建起來。而此前除了通過将RPG遊戲性帶來的樸素的刺激反應模式通過語言處理系統來使故事有序化之外,沒有其他處理路徑。
因此,講述性較強的故事情節和基于數值參數和指令選擇的戰鬥秩序成為“RPG”風格的兩大要素,并在20世紀90年代得到完善。而“遊戲世界”類型的ARPG和硬核RPG曾經擁有的其他邊緣特性,要麼被抛棄,要麼被歸入RPG類型的末流。
至此,“墜落少年物語”這一遊戲體驗的意義之輪廓逐漸清晰。之所以在論述上走彎路,是因為隻有意識到“RPG”化前後我們與遊戲之間關系的變化,我們才能夠跳出空洞的标簽真正理解它。
即,意義在于,在角色扮演遊戲被“RPG”一詞自我束縛之前,特别是作為紅白機熱潮中主流冒險動作遊戲的最終形态的“遊戲世界”系的ARPG體驗帶來了一種、玩家主動而非反射性地發現非語言的解謎場景,然後輕松自在地進行操作的樂趣。(注6)。
遊戲設計者真正的意圖在于為了使玩家獲得更生動逼真、更豐富及更令人印象深刻的遊戲體驗,至少應該使玩家在“月球世界”獲得的“趣味性”體驗能與1980年代中期相媲美。
“趣味性”一詞毫無客觀性可言,更無法直接實證。然而,我相信可以通過諸多感性維度去嘗試闡明這一點。(注7)。
不過,這仍然隻是作為框架的遊戲性所帶來體驗的大緻輪廓,隻算得上是基礎。隻有當我們了解到遊戲的具體方面是如何填充和疊加的,才能總結概括各個不同遊戲的體驗并将其“故事”化。
由此,對上一節(1)中關于“墜落少年物語”定位的反駁,在探讨結束之後便會自動形成。
責任編輯:朱凡
校對:張亮亮
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