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橫屏變成豎屏尺寸後畫質變差了

生活 更新时间:2024-06-25 13:45:12
1 前言

在PC時代,根本沒有橫豎屏的差異,電腦都是以左右寬上下窄的長方形形态,給消費者進行内容展現,當然也有豎屏的顯示器,如下圖所示,但主要消費群體也是程序員(為了查驗代碼的方便),絕大多數都是橫屏展示。

橫屏變成豎屏尺寸後畫質變差了(一場注定的潰敗)1

豎屏顯示器利于論文和代碼展示

形成這種約定俗成的展現形态原因也很簡單,PC時代,電腦屏幕是為了看的,從人眼構造來看,人眼的是橫着長的,這就決定了我們看橫屏内容更加舒适,因為水平距離視角比垂直距離視角更寬

而到了移動互聯網時代,手機屏幕是為了操作的,而上下操作更符合手的交互邏輯,尤其在單手握持下,大拇指承載着最多的交互行為

在這種情況下,左右滑動的難度遠高于上下,想象一下一個縮小版的PC作為手機展現形态,我們短小的大拇指瘋狂左滑右滑,手機屏幕都容易被搓裂開。

但是即使在移動互聯網時代,橫屏依然沒有絕迹,長視頻、遊戲等消費場景依然主要是在橫屏狀态下,這就為我們今天的讨論提供了空間:

橫屏是手機使用形态的一段歪路嗎?

2 橫屏&豎屏,全方位差異對比

2.1 橫屏與豎屏在内容生産上的差異

在内容生産上,橫豎屏的差異可以用一張圖簡單總結:

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橫豎屏内容生産側的差異與優缺點

橫屏是更豐富内容的更優質載體,大家平時看的電影和電視一般都是16:9的寬屏設計,是因為這種寬幅的視覺比例有利于利用景深鏡頭打造畫面的空間感,有利于通過前後景的融合營造更多想象空間,從而使故事内容更富有深意。

但也正因為内容深度的差異,也決定了橫豎屏的内容生産成本存在很大區别,橫屏更多采用專業的攝影機進行拍攝,而豎屏更多是手機拍攝,前者從拍攝設備、制作成本上更高也是必然。

2.2 橫屏與豎屏在内容消費上的差異

而在内容消費上,橫豎屏也存在非常大的差異,橫屏這種在PC、平闆等其他設備上對屏幕空間利用效率最高的形态,在豎屏的手機上,對于屏幕空間的内容反而是空前低效的。

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橫豎屏在内容消費側的差異與優劣勢

需要進行說明的是,橫屏在内容消費側劣勢體現在其對于消費者是高門檻的,這種高門檻主要反映在兩個方面:

  • 用戶選擇成本高,需要改變自己的手機握持習慣,這使得橫屏在使用意願和使用場景上都受到限制;
  • 用戶時間成本高,對于短内容,内容價值不足以驅動用戶改變握持習慣,對于長内容,用戶需要較為整塊的時間才會進行橫屏内容消費;

而豎屏之所以容易激發互動的原因在于:

  • 豎屏内容消費時,用戶一直是握持手機的(橫屏很多時候用戶手機置于桌子上),且手指很容易勾到互動的選項,互動操作成本低;
  • 豎屏内容往往時長更短,更偏淺層消費,用戶更容易騰出注意力來進行互動操作;

同樣也正因為更為淺層的内容消費,創作者的可替代性更高,用戶滑動一下就會有其他創作者生産的内容展現,用戶價值難以被沉澱,這也是我們常說抖音很難沉澱私域流量的原因之一。

2.3 橫屏與豎屏在商業價值上差異

體現在商業價值上,橫豎屏的區别則更為明顯,如果說内容生産和消費側的缺點都容易被克服,商業方面的差異更決定了兩者當前的不均衡現狀。

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橫豎屏在商業側差異與優劣勢

可以看到,在商業側,豎屏的價值是遠高于橫屏的,它以“相對較低的展現效率 高數量級的展現量 更高的跳轉轉化率”,實現了遠超橫屏廣告的商業價值。

一個佐證的數據是2019年Snaphat的廣告數據報告,報告中表明全屏豎屏廣告的播放完成率,比橫屏廣告高9倍,視覺注意力要高出2倍。同時,豎屏廣告的點擊率比橫版高1.44倍,互動效果提升41%。

在商業價值上橫屏與豎屏的失衡,也進一步導緻了創作者逐漸抛棄橫屏這種内容展現形态,在内容這種雙邊市場,一方的墜落也拽着另一方,導緻橫屏面對豎屏的節節潰敗,很直觀的展現就是“愛優騰”年年巨虧,而抖快掙得盆滿缽滿。

3 現狀與未來猜想

3.1 現狀:豎屏的崛起擠壓橫屏消費時長

盡管沒有找到準确可信的數據源,但從直覺和周邊觀察來看,橫屏内容消費被擠壓已經是不争的事實,回想一下,你已經多久沒認真一倍速看完一部電影呢,而多久之前剛刷完抖快,再看看屏幕使用時間,我想答案不言而喻。

從圖文、視頻這兩大内容形态來看,圖文消費幾乎全是豎屏,視頻來看長視頻當下依然以橫屏為主,但其時長份額被被瘋狂蠶食的現狀不容易改變。

利用全屏瀑布流的形态使得豎屏也具有了極強的沉浸式實驗,豎屏在手機時代的霸主地位無可撼動。

3.2 未來:橫豎屏使用占比更加失衡,但或有轉機

而将目光放長遠,我個人覺得橫豎屏的争端可能會消失。

一個先決判斷:手機作為人與互聯網交互主要媒介的時代,橫豎屏的使用占比會走向進一步失衡,豎屏優勢巨大

引用《從橫屏到豎屏,他們為什麼對“垂直内容”如此癡迷 ?|德外獨家》的一段描述:

人類世界是水平的。從生理上而言,出于種種原因,人類進化出了驚人的外圍視覺,即所謂的“餘光”。我們看到的世界大緻呈現為一個114°夾角的水平切片。使用豎屏觀看,意味着将視野局限在90°以下,這種選擇,乍一看讓人感到費解。更有甚者,絕大多數豎向垂直視頻的視野夾角隻有45°到60°,窄向受限的觀看方式,隻是脫胎于手機等移動設備的“人造習慣”,并不符合人們的自然視覺傳統。

而我們皆知,未來一定是AR與VR的時代。

在那個時代,屏幕的概念被消解,橫與豎都會作為内容展現的一種形式并存,而且因為沒有屏幕的存在,内容展現與我們人眼所見範圍一緻,橫屏反倒可能迎來機會,搶回豎屏内容所占據的一部分時間。

隻不過,這股風還有很久才能吹來。

4 關于橫豎屏的一些反思

說到底,豎屏對于橫屏的擠壓,是人的惰性與内容消費更淺層化趨勢共同作用下的結果,而這一變化是值得警惕的。

我無意苛責人的惰性,能減少一步操作,能以更舒适的方式握持設備的訴求沒有任何錯誤,豎屏對于橫屏的傾軋是曆史必然。

但對于内容質量要求标準的不斷下滑,則是我們個人的選擇,是我們對于劣質内容的寬容,每一次點擊、每一次消費、每一次互動,都為劣币驅逐良币做出了自己的“貢獻”,這也會作用到每個人身上。

君不見抖快上一個音樂模闆一套動作生産無數的垃圾視頻,開着劣質的玩笑、收獲劣質的互動的情況大行其道。說到底,無論是橫屏還是豎屏,隻要是好的内容,都是值得被消費被提倡的。

我們固然承認展現形态能夠從生産和消費兩端影響内容創作者和内容消費者,但這并不是豎屏内容水化劣質的借口

這一點,與作為消費者和創作者的每一個人共勉。

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