稀稀疏疏的月光灑落林間,朦胧的霧氣籠罩着森林的每個角落,擡頭仰望天空依然隻見到深沉的黑色,看向自己,依稀可見那頂“可笑”的帽子,我知道,我再一次的回到了這裡。直起身子,我開始了全新的“冒險”,去嘗試逃離這個噩夢般的世界。
既拔山也涉水,兜兜轉轉再一次我回到了熟悉的地方——一座破舊的小屋,沒有猶豫我毅然踏步爬進了小屋,當耳中傳來飄渺的音樂,我明白,一切開始變得不一樣。
究竟哪一次你才會抓住我的手
在小屋内我救出了一個和我一般大的孩子,她是個女孩,小六是她的名字。我嘗試向她伸出手她也猶豫着握住我的手,我們手牽手,心的距離也仿佛拉近,在這個荒誕怪異的世界或許我不再是孤身一人。
穿越幽深的森林,彼此攜手消滅蒙面狡詐的獵手,
來到喧鬧的學校,擊敗暴力的瓷娃娃學生逃離嚴厲的長脖教師,
輾轉寂靜的醫院,沖出畏光病人與古怪肥胖醫生的堵截,
遊蕩空跨的城市,為了尋找失散的你;
再一次的找到你,我以為我們會和曾經一樣手拉手,無論懸崖還是峭壁,你總會拉我一程,我也會停下駐足等你,但是這一次你沒有再拉住我的手。
當你放手的那一刻,我明白,原來我以為不一樣的現在是無數次重演的過去,我不會死去,我會再一次的經曆從擁有到被抛棄,我依然會去選擇再來,依然會去選擇相遇,依然會去問為什麼。
在無數次的未來中究竟會不會有一次你選擇抓住我的手。
我的夢魇,源自童年
即便在長大以後我們仍然會想起童年得到快樂,但是同時我們也會記得童年遇到的陰影。
在前作和本作當中我們扮演的主角都是一名小孩子,在本作當中除去我們扮演的主角mono和朋友小六之外在多數的地圖我們都是用小小的身軀面對這個大大的世界,我們用兒童的視角去觀察審視這個世界。
在生活中稀疏平常的物品放到遊戲裡面顯得是那麼巨大,在這些巨大的物品之中渺小的我們是那樣的不值一提。當來到空曠的街道與沒有邊界的遠處,弱小感孤獨感不真實感在這一刻顯得尤為真切,我們小小的身軀好像一不留神就會受到巨大的傷害。
而在交互方面面對大多數的物品我們都隻能采用攀爬,翻越等動作去進行交互,而一些小物品甚至也隻能采用抱起來,拽着等方式去互動,這種來源與現實但卻區别與現實的剝離感讓每一個遊玩玩家的内心都承受着巨大的心理壓力。
世界靜悄悄
恐怖遊戲可以靠Jump Scare來營造恐怖效果,但是好的恐怖遊戲更應該通過遊戲的整體環境來制造一種恐怖的壓力,在我看來,這種利用環境塑造來使玩家感到害怕恐懼無疑是技高一籌的。
在《小小夢魇》的兩部作品中都基本不存在Jump Scare,而是将重心放在了塑造陰森壓抑的場景氛圍,遊戲内的場景基本沒有血腥暴力的畫面,也不存在過多的畸形扭曲生物,遊戲内恐怖環境的塑造多數是采用視覺效果;即在采用相對昏暗的色調讓玩家處于一種霧裡看花的狀态,在不達到伸手不見五指的前提下讓玩家充分體驗時明時暗的場景變化;并且基于前文提到的巨大物品效應,讓玩家在遊戲世界的每一角都感覺到渺小無助,玩家扮演身軀幼小的主角與無處不在的巨大物品,這二者形成強烈的視覺沖擊效果,讓每個玩家都真切的體會到了遊戲世界的荒誕扭曲。
值得一說的是,本作同樣在遊戲畫面内沒有顯示任何的UI按鈕;這種看似小細節般的設計更讓加深了玩家對遊戲的代入感,每一個玩家都仿佛置身遊戲世界中,眼前巨大的物品和扭曲的怪物面對他們的好像不再是我們的mono和小六而是屏幕後面的玩家。遊戲内的恐怖讓人不寒而栗的場景仿佛已經出現在了我們眼前。
以上種種的設計共同塑造了遊戲内黑暗恐怖的環境,不得不說,對于愛好恐怖遊戲的玩家這無疑是一場視覺盛宴。
兩個人的冒險
本作的玩法上面仍然是以3D解密為主,但是與前作不同的是,本作我們可以與小六進行一場兩個人的冒險。我們通過與一個個巨大的物品互動,一個人或者兩個人協力通過推拉翻越去達到下一個遊戲場景,同時遊戲内存在很多視覺誤差,解密不僅僅隻停留在水平面上,在高處或者另一面都可以成為解密的關鍵,這種“欺騙”的效果更是可以給玩家帶來小小的驚喜感。
而遊戲内的每一個章節内出現的解密内容基本都不相同,風格迥異且數量衆多的解密讓每個玩家都不會感覺到重複和無聊,同時在一些特定的需要兩個人攜手完成的謎題中小六會率先到達等待玩家與她進行互動,如在高牆旁邊小六會率先蹲下給玩家充當人肉助力;所以如果碰到不會破解的謎題不妨跟随小六的腳步看看她怎麼辦。
雖然小六動作基于AI但是在多數情況下卻不會讓玩家感到她的背後是一個AI在控制,在本作無UI的視覺設計上玩家與小六的每一次互動每一次攜手解密更像是現實中兩個默契朋友的配合,這種不同與前作的“雙人”式設計讓每個遊玩的玩家都會感到新奇。
除卻在解密方面小六會主動與我們進行配合以外,在一些小動作小細節的設計上小六也一樣會和我們一切行動,在學校章節内的宿舍場景當玩家控制的mono撿起一個球而小六也同樣會跟随我們在地上抱起一個小球,小六會跟在我們後面,當我們投擲出物品的時候小六也會産生一樣的動作,不得不說這種看似“無意義”的設計仍豐富擴展了遊戲内人物的形象,每個人物的形象也在玩家内心變得更加立體真實。
無處逃離的恐懼
如果說遊戲内的場景設計讓恐怖壓抑的氛圍深入人心,那麼遊戲的潛行戰和追逐戰設計則是将恐怖緊張的氣氛推向了巅峰。
在每一個章節的大場景我們都會遇到多段潛行戰和追逐戰,有的來自關底BOSS有的則是來源于其他敵人,但是不得不說的是無論敵人是誰,一旦進入此類的情節橋段玩家就會直觀的感到恐怖與緊張氣氛。
在進行潛行戰時由于BOSS的“貼臉”式巡邏我們常常會面臨大氣也不敢出的時候,而這一點在第二章節學校中表現的淋漓盡緻,“負責”的老師幾乎會把臉貼到課桌上來看同學有沒有認真上課,但是桌子地下的空檔中卻隐藏着潛行蹲伏過來的玩家,我們以為BOSS已經發現了我們,但是實則隻是本作的BOSS的慣用搜查技巧,一顆心懸到了嗓子處真的不是空話。
區别與潛行時候音樂舒緩靜谧,在面對追逐戰時背景音樂都會變得十分緊張急促,富有節奏和鼓點的音樂與大步逃離的角色以及背後窮追不舍的敵人,這三個要素讓遊戲内的恐怖緊張氣氛瞬間攀升至巅峰。
雖然初見每一場追逐戰可能都無法一遍過,但是在多次嘗試之後玩家幾乎達到了“片葉不沾身”的效果,結合遊戲内無UI的細節設計以及十分鮮明有特色的場景構造,讓每一場追逐戰的戲碼都極具演出效果。
一些小問題
在前文提及本作解密是以3D為主并輔以一些視覺欺騙的效果,但是很多時候由于視角問題導緻我們的每一次轉彎起跳實際到達的位置與設想的位置産生很大偏差,在一些平常的解密中這些問題并不凸顯,但是在關鍵橋段的追逐戰上這些問題就十分緻命了,常常因為我們的動作出現一些小的事物而導緻“滿盤皆輸”。
本作的存檔點雖然比較密集,且都是貼心的自動保存,但是在後續通關二周目進行成就的補完中不能具體到選擇每一個章節的具體部分,這也讓玩家産生了一定的無意義時間。
結語
我相信每一個遊玩的玩家都會真實的體驗到一場源于心靈深處的恐怖旅途;雖然本作流程不算長,但是在一衆恐怖遊戲主打真實寫實的大環境下,如本作一般“黑暗童話式”的另類恐怖遊戲,不可謂業界的一股清流,“兵不血刃”的恐怖氛圍設計卻有它的獨到之處。
在這場迥異的旅途中,每個玩家都會收獲一份獨屬于自己的“心靈之旅”。
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