屬于美少女遊戲業界的機遇與挑戰
“日本美少女遊戲業界正在以肉眼可見的速度萎縮。”
每當我們在讨論起今天的日本美少女遊戲時,總是習慣性地将這種負面狀态放在台面上。數據不會騙人,排除極少部分以“精彩成人内容”吸引圈外玩家的傳奇從業者之外,不少美少女公司都開始想盡辦法為自己擴展業務,隻為了在日漸下行的市場中找一條後路。但對于那些産品線都更加傳統的制作者來說,這件事情顯然沒有看上去的那樣容易。
對美少女品牌“Applique(貼花社)”來說,2017年便是這樣一個特殊的時間節點——長期的市場萎靡,終于直接影響到了它們的下一部作品《交彙協奏曲》。開發預算的減縮,讓制作組無法繼續保持此前的作品規模。而更重要的是,這本該是Applique品牌成立的十周年紀念作品。
幸運的是,《交彙協奏曲》在兩年之後還是成功發行,隻不過開發方式變成了依靠粉絲與玩家支援的“衆籌”,而在今年的9月23日,經由美少女遊戲代理商HIKARI FIELD之手,本作也以官方中文的形式登陸了Steam平台。順帶一提,在發售當年,《交彙協奏曲》還拿獲了“萌系遊戲大賞2019”為其專門設立的“創新獎”,意在表彰Applique采取的全新開發模式,以及它為收縮的美少女遊戲市場所起到的啟示作用。
在制作陣容上,《交彙協奏曲》依舊啟用了Applique著名的“鐵三角”組合,即負責整體作品企劃與劇本部分的桐月,負責角色設計和原畫的小田原箱根,以及負責音樂的鷹石忍。三人之間的穩定的合作關系,加上Applique十年以來奠定的作品基調,從一開始便決定了《交彙協奏曲》“不會低于平均值”的水平。
從世界觀與時代背景上來說,《交彙協奏曲》算是2008年的美少女遊戲《Concerto Note》的直接續作,前作中的女主角神凪莉都等人,在本作中也作為重要配角頻繁登場。而在題材上,它也沿用了腳本家桐月長期以來最擅長的“傳奇類故事”,本作講述了“本該作為祭品死去”的男主角八重垣悟,與“能夠窺見未來可能性”的妹妹八重垣琉璃為了家族的束縛,來到母親出生的城市,并與在學校中結識的朋友們一起,對抗這座城市以及隐藏在自身宿命背後可怕真相的故事。
值得特别強調的是,雖然依舊是熟悉的主題加上熟悉的制作陣容,但由鷹石忍為遊戲量身打造的音樂,依然是本作最大的亮點之一。無論是平淡無奇的宿舍生活,還是詭異離奇的異常體驗,抑或是千鈞一發的生死關頭,他恰到好處的配樂,總能将顯示器前的玩家們,置于桐月在劇本中企圖塑造的那個情境中。
此外,作為本作同名開場主題曲的《交彙協奏曲》與另外兩首曲子的質量也相當出色,從曲調、歌詞,再到演唱者的聲線,都緊扣遊戲主題,當玩家了解了遊戲全貌之後,它們又能帶來全新的體驗和感受。
在本作故事中,神凪莉都的地位相當特殊,她在因為充滿謎團受到主人公戒備的同時,也是老玩家們最信任的人物
有意思的是,由于在衆籌階段超額達成了預訂最高指标的3000萬日元目标,因此本作的實際成品規模,也在一定程度上展現出了Applique近些年來少有的餘裕——這點也從好壞兩層意義上,影響着本作故事的構成。
和同一品牌下的大部分作品一樣,《交彙協奏曲》采用了極其常見的劇情鎖形式,玩家隻有在完成了所有“次要女主角”的路線攻略之後,才可以看清事件背後的全部來龍去脈。但作為當時衆籌反饋的一環,《交彙協奏曲》還為故事額外加入了三名可攻略的次要角色,并以前作主人公神凪莉都的視角,用不長的篇幅描寫了本篇之外的一些關鍵内容,這都讓遊戲的實際篇幅顯得相當飽滿。
不過說到這裡,我們不得不再次将目光放到Applique的大招牌,本作的劇本擔當桐月身上。身為具有一定影響力傳奇故事寫手,他擅長以自己的方式,解構那些具有強烈日本風格的民俗和傳說故事,伴以輕度的“怪異”與“恐怖”元素,并在故事的最後将所有線索串聯在一起。值得肯定的是,這種劇本風格總能在最後帶給玩家恍然大悟的暢快感——就像本作一樣。
在《交彙協奏曲》的故事中,女主角琉璃所持有的“預知未來”一直是主導故事的關鍵線索,它能夠根據現有的條件,模拟出未來所具有的可能。但随着一次又一次意外事件的發生,主人公與玩家都開始意識到“預知未來”并非萬能,除了風險和代價,它還藏有怎樣的秘密?為何一直以來對主人公兄妹行為加以束縛的家族,願意放任兩人的自由行動?在看似平靜的日常風景之下,桐月将關于這些謎團的線索,以極其零散的方式埋進了各條路線之中,隻有在進入了真正意義上的“主線”故事後,你才能在劇本的幫助下将它們組合在一起。
三名擔任序章“引路人”職責的次要角色刻畫過少的問題,我們暫且抛開。本作在幾名主要女主角的塑造上,還算是保持了Applique一如既往的平均水準。在小田原箱根的筆下,一起來到陌生環境的青梅竹馬、外冷内熱的學姐、溫柔治愈的學生會長,以及真正意義上的“實妹”,都展現出了角色定位應該具備的魅力,而故事全篇對于妹妹琉璃的過多資源傾斜,更是将八重垣琉璃這個角色的個人魅力提升到了遠勝過其他人的高度。在她的個人路線中,對“預示未來”、記憶、人生經曆與可能性的探讨,甚至還帶出了一絲哲學味道,閱讀起來相當有意思。
但反過來說,這樣的構成方式,也讓Applique的老毛病再次浮上水面,那就是對于日常部分,以及“真·女主角”之外角色路線刻畫力度的薄弱。到了《交彙協奏曲》中,這個問題變得更加明顯起來——甚至說得不客氣一些,本作中的所有女主角路線的存在,從一開始便是為了給琉璃的故事進行鋪墊,它的本質更像一部以八重垣琉璃為中心的單線故事。
另一方面,桐月不擅長描繪“有趣”的日常,這是幾乎所有老玩家都知道的事情。在Applique的前一部作品《月影魅像-解放之羽》中,這個問題因為文本篇幅上的減縮得以被巧妙回避,但項目衆籌帶來的龐大可用資源,又将這個問題進一步放大。從序章結束到達“真·路線”之間的過程過長,其中摻雜了大量缺少實際意義,而且還不怎麼有趣的日常互動,背景故事中的“學園”背景在故事中更是看不到任何必要性。可見,龐大的文本總量所帶來的,也并非全是好事。
當然,我并不是想要質疑Applique在遊戲開發上所表現出的誠意。
實際上,《交彙協奏曲》在字裡行間都流露着制作組足夠的誠意,除了優質的音樂、衆籌約定中的大量CG與成人情節之外,劇本也在建立叙事詭計一事上,鉚足了力氣。甚至,在涉及到桐月最擅長的民俗與怪談解謎内容時,還流露出一絲“用力過猛”的迹象,包括解謎階段中過高的信息密度,既不利于玩家理解,讀起來也稍顯費勁。但就像我們之前說過的那樣,這個過程也是本作最重要的高光所在,它雖然來得晦澀,但依然足夠有趣。
總的來說,造就了《交彙協奏曲》今天模樣的,無疑是“衆籌”這種“時髦”的開發模式。盡管,在廣闊的商業遊戲市場裡,它已經成為再常見不過的經費籌集手段,但在用戶類型更加閉塞的美少女遊戲業界,它依舊是種新鮮東西,會為它掏錢的隻能是真正意義上相信開發者,并且抱有足夠熱愛的“鐵杆粉絲”。
從這個層面上來說,《交彙協奏曲》能夠獲得“創新獎”似乎也不是什麼怪事了。誠然,它沒能展現出超越前作的品質,但如果單就意義來說,也足夠吸引玩家一試了。
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