如果将時間往前拉些年頭,再問當時的玩家最喜歡的遊戲類型有哪些,得到的結論将會和現在完全不同,在那個年代,策略遊戲才是真正的主導,無論是《星際争霸》還是《魔獸争霸》的建造模式,都曾風靡了好一陣。
而戰棋類型的遊戲,同樣在那個時代有着一大批玩家趨之若附,各類好的戰棋遊戲也是層出不窮,比如《火焰紋章》《夢幻模拟戰》《皇家騎士團》等等,都是一批耳熟能詳的是IP。
不過,因為生活節奏的加快,遊戲更叠也極快,越來越多玩家抛棄了遊戲節奏偏慢的戰棋玩法的遊戲,轉而投入到節奏更快,時間更為碎片化的手遊中。
漸漸的曾經風靡一時的戰棋遊戲也逐漸無人問津,也越來越少的廠商推出這個這樣類型的遊戲。
不過近些年戰棋遊戲似乎又重新擡頭,從《夢幻模拟戰》的再次回歸,《天地劫》等遊戲再次發揚光大,SE公司也坐不住了。
SE旗下最為經典的IP莫過于“最終幻想”,當年《最終幻想》系列也推出了頗為經典的《最終幻想戰略版》及《獅子戰争》等衍生作品,都取得了巨大的成功,對于SE而言,戰棋遊戲的制作簡直是輕車熟路。
而此次SE推出的則仍然是以“最終幻想”為IP的手遊,那就是于6月23日在國服上線的手遊:《最終幻想:勇氣啟示錄 幻影戰争》。
作為有着《最終幻想戰略版》血統的手遊,SE在對《最終幻想:勇氣啟示錄 幻影戰争》的制作上顯得克制又激進。
克制的地方在于,遊戲無論是從立繪還是劇情,都秉持着“最終幻想”的一貫特色和水準,能讓人一眼就能看出是最終幻想的風格,立繪頗具經典日式立繪風格,玩法上,則仍舊采取了戰棋遊戲的策略玩法,對屬性克制,戰略布局都是師承前作。
而激進則來源于創新,此次《最終幻想:勇氣啟示錄 幻影戰争》在建模上的創新可謂是戰棋遊戲裡程碑式的存在。遊戲摒棄了2D畫面,而從人物到地圖都采用了3D建模,這也使得遊戲在戰略布局上,有了更加多元化的選擇,100多張地圖風格各異,同時因為3D建模的緣故,所以每張地圖都有着不一樣的戰略位置,玩家也可以通過圍繞優勢地形進行伏擊或者以少勝多的操作,遊戲的策略性極強。
總體而言,此次體驗下來給筆者的感覺就是,SE不愧是SE,對市場的把握和遊戲質量的把控都做得頗為到位,也讓戰棋遊戲再次重現市場,或許當年《最終幻想戰略版》中未完成的願望,在這兒終将實現。
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