“我們要的不是模闆,也不是快餐,而是作品。”
2020年,繡湖工作室重置了多年前制作的第一篇點觸式解謎遊戲《輪回的房間》。這讓筆者想到,短短五年間,《逃離方塊》從畫風稚嫩、遊戲設置不夠成熟,到如今的各大遊戲媒體争相報道,不得不說,繡湖團隊的成就是有目共睹的。
至今,該系列已經出版13部作品,重制了《輪回的房間》後,加起來一共14部。如此“超長待機”的系列故事,沒有讓玩家失望,反而越來越火爆。為何《逃離方塊》系列能夠從衆多解謎遊戲中脫穎而出?
(《逃離方塊》系列作品)
曲折離奇的劇情設置從第一部《四季》開始,便可以看出當時已有整個故事的雛形。
《四季》以季節為主,講述了1964年春到1981年冬的故事。在一間普通的民宅裡,随着季節的流轉,房間主人勞拉受到神秘力量的幹擾,精神狀态也日益惡化,在瘋狂的行為不斷加劇的過程中,八年間,這間房間發生了一系列的變化,故事也就此開始。
這時,第一部便涉及了許多信息:偵探、勞拉、鏽湖、湖邊小屋、哈維、黑影。這看似是一個完整的故事,可又存在着許多疑點。勞拉為什麼精神失常?黑影是什麼?鏽湖有什麼秘密?
(《四季》遊戲截圖)
從這之後的第二部、第三部,到第十四部,一個個疑團被制作組解開,無意卷入的偵探、失落落魄的勞拉前男友、神秘的烏鴉、幕後老大貓頭鷹,等等,這裡面許許多多的人物都變得鮮活,仿佛真實存在過。
一環套一環的劇情,圍繞着鏽湖這個地方展開,不安的靈魂,輪回與永生的選擇,都是這個系列遊戲吸引玩家的必要因素之一。
(幕後老闆貓頭鷹)
除了少數遊戲外,許多遊戲在開發時都要考慮劇情的因素,這是一款遊戲存在的根據。不論劇情簡單與否,一個精彩的故事能給遊戲加不少分。如果一個遊戲劇情足夠吸引人,那遊戲與玩家的互動感也更強,劇情代入感也更強。
很多解密遊戲的劇情是沒有這麼精彩的,甚至很多都有些雷同,以至于玩家将遊戲通關後便再也沒有回味的感覺,甚至有些乏味。
但鏽湖不同,劇情中設置的豐富的人物、曲折離奇的故事劇情,都讓它避免被落入了俗套,探索出了更加出彩的解迷思路。
(《悖論》宣傳海報)
新穎的謎題設置整個《逃離方塊》系列中,制作組大量運用時鐘這個道具,幾乎每個後作中都有一個或多個謎題是需要通過時鐘解開。
時鐘代表的不僅是時間,也是過去和未來的媒介。
(《磨坊》遊戲截圖,圖中出現了勞拉與偵探這兩個主要人物)
發表不久的新作《悖論》中更是運用了創造性的遊戲方式——拍攝了一部短篇電影,電影中演員的表演極其精彩,場景道具與遊戲高度還原,同時又與謎題緊緊相扣。
至此之後,《逃離方塊》系列不再是抽象的遊戲,而是更具象化的,更真實的,更令人映象深刻的“現實故事”。
熟悉系列遊戲的玩家知道,每一款遊戲的地圖不大,相比于其他解謎遊戲來說應該算是小的,有時候甚至地圖僅為一個房間。但就是在這簡單的小屋裡,竟然能裝下如此多的謎題。一個解謎道具,可以被重複使用多次。一個個謎題引導着玩家前往下一個線索,甚至因為玩家選擇的不同,結局也不同。
(遊戲中結局不同的選項)
詭異的畫風與配樂一直有玩家表示在玩《逃離方塊》時會害怕,這并不是因為遊戲中有多少的血腥場景,也不是NPC有多麼殘忍暴力,相反,這款遊戲很平靜,隻不過畫面中彌漫着淡淡的死氣,配上輕緩的配樂,詭異的氣息感染着每一位玩家。
《繡湖:根源》中,這種詭異的氣息達到了頂峰。
(《繡湖:根源》全家福)
《逃離方塊》系列的成果不僅僅是出彩的劇情設置,更離不開制作組日益擴大的腦洞與人類對神秘事物的好奇心。
畫風與配樂于遊戲是畫龍點睛,玩法是一款遊戲的基石,劇情則是遊戲的中堅力量。
正因一部作品被一遍遍細細打磨,才會出現許多經典的遊戲場景,書寫一幕幕精彩的遊戲曆史。
《逃離方塊》的成功告訴我們,或許,玩家要的不再是“快餐”,而是能讓人回味無窮的美味佳肴。
遊戲卡片
遊戲名稱:逃離方塊(Cube Escape)
開發:Rusty Lake
發行:Rusty Lake、Second Maze
發行日期/開服日期:2020/01/09
支持平台:PC ios adroid steam
遊戲标簽:解謎 懸疑 益智 劇情
---- End ----
關注公衆号 情報姬(paperji),得到ACGN更多有思想有意思的内容
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!