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火焰紋章死掉的隊友

遊戲 更新时间:2024-07-09 17:27:42

近期,我們可以看到大量的S·RPG戰棋作品登上發售列表,包括弘煜科技的國産經典IP《風色幻想》,系列八部遊戲登錄上架Steam平台,并且公布了Remake版新作的消息;加賀昭三主導的《維斯塔利亞傳說》續作;以及以低價促銷登上首頁的《Dark Deity》,然後因為機翻本地化成功收獲了“多半好評”。除此以外還有相當數量的美式戰棋,抛棄了XCOM式的架槍設計,轉而成為了接近于日式戰棋的作品。

在這些遊戲中,有寥寥百兆的同人獨立作品,保持了戰棋遊戲在舊世代的體量,也有像《King Arthur》這樣近40G的大成本巨作,而無論怎麼折騰,它們都有一個共同的特點:賣不動。

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要論數近年來賣得最好的戰棋遊戲,還隻能追溯到19年Switch上發行的《火紋:風花雪月》,單平台共340萬銷量收官,最近還發售了衍生的無雙ACT衍生作品,盡管如此,也堪堪擠進到NS銷售排行的Top 30,甚至還不如20年發售的《桃太郎地鐵》。

其實《火紋》系列在任天堂内部,同樣已經處于這個尴尬地位很久了,一方面,SRPG類型的市場難有突破,但《火紋》在老任對外宣發活動或者像《任天堂明星大亂鬥》這樣的作品中,往往還能以比較前排的位置露出。可以看出“肱骨老臣”,系列在社内的地位不低,保持兩三年一部新作的水平,銷量低迷,病久無良醫,而且《風花雪月》至今也已兩年有餘,無論是“風花2”還是另起爐竈,正統續作的消息還杳無音訊,想來,任天堂也很難确保承接住前作的好評,遲遲不敢趁熱打鐵,隻能放出《火紋無雙》來刷個臉熟。

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賣好賣差都“擱淺”

戰棋遊戲為啥越來越不好賣了,遊戲出了問題,還是市場悄悄轉變,其實值得我們讨論。

沒三五年熬不住

首先躲不開的依舊是《火焰紋章》,火紋是遊戲史上少見的,系列制作人出走之後,依舊能夠煥發第二春的作品,為數不多能相提并論的經典系列隻有科樂美的《惡魔城》,加入了大量的RPG養成要素,讓遊戲的面貌大大改變。同樣的,我們也喜歡把加賀昭三負責的《火焰紋章》前五部稱為“老火紋”,成廣通負責的《封印之劍》之後的部分稱為“新火紋”。

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如果用GBA的畫風來開發《風花雪月》

加賀昭三顯然是一個創作型的人才,無論是是遊戲機制,還是劇本創作甚至是撰寫的部分,都來自他的親力親為,稱為“火紋之父”名至實歸。往往寥寥數筆間,就可以将架空中世紀故事中的人文思想、社會風貌勾勒出來,這點需要對真實的曆史有全面的研究,隻有在這個基礎下,角色的動機才不會顯得突兀,勢力大國間的政治博弈才不會變成空中樓閣,這也是為什麼同樣是“王子複仇記”的情節複刻,後期的火紋劇本總有一些“過家家”的幼稚感,反而是《烈火之劍》或者《風花雪月》這樣的描寫青春愛情戲碼的故事能夠深入人心的原因。

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複雜的系統和龐大世界觀是S·RPG必需品

作為一個嚴肅的遊戲類型,所有我們所知的經典系列,無疑都有着豐富完滿的世界觀設定,即使是《魔界戰記》、《機戰》這樣沒譜的喜劇故事,也都配備了能夠自洽的幻想舞台。這部分的創作所耗費的精力就要大大超出遊戲的範疇。

初代《暗黑龍與光之劍》在FC時代以曆時三年的超長周期,給加賀昭三帶來了巨大的挑戰,再後來的采訪中表示“是以開發同人遊戲一樣的緩慢進度”推進的。這個特點也為加賀後來的出走埋下伏筆,系列的第四部《聖戰的系譜》就遭遇了開發周期的壓力,在跳票一年後,橫井軍平空降項目組,将遊戲原本的三章削減至兩章,使之符合任天堂的最後通牒——在96年上半年發售,讓舊世代野心最為磅礴的本作成為了一個永遠的遺憾。究竟是橫井軍平的瞎改還是加賀昭三的爛尾拖延,是火紋粉絲之中的羅生門。

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即使是《火紋》系列如日中天的時日,加賀昭三也鮮有見諸報端的張揚

遊戲作品性與商業性的矛盾,在S·RPG上早早地爆發出來,同樣地例子還發生在經常與加賀昭三相提并論的開發者,《皇家騎士團》制作人松野泰己,同樣因為接手商業作品後開發進程過于緩慢,被SQUARE ENIX“身染疾病,暫時離崗”,至今《最終幻想12》的虎頭蛇尾也是一樁無頭案。在遊戲開發成本愈加高企的今天,耗費數年時間來打磨劇本,然後再接入到玩法層面緊密結合的開發模式,就是經典老廠冷落經典戰棋的無奈原因。

世間難得兩全法

新世代的戰棋遊戲難以處理的第二大難題就是售價,或者說是性價比。玩家很難在戰棋遊戲上看到那些讓遊戲價值提升的硬實力,例如全新的畫面技術,超長的RPG流程,精美的CG和人設......這些噱頭就像是冰淇淋上的榛仁和巧克力脆皮,讓戰棋産品一目了然地升值。在成廣通接手火紋系列後,作品就被一直到了GBA平台上,系列一改加賀時期深奧婉轉的表達方式,轉而變成了白描化的對白,遊戲系統和流程都經曆了一定程度的削減,最終成為了一款标準的掌機規格遊戲,包括先前我們提到過的系列,戰棋轉戰便攜平台,脫離全價主機遊戲瞬間成了大勢所趨。直至近日,其實身為低性能移動平台的NS上依舊栖存了大量的S·RPG。

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小而美的《三角戰略》又是一部叫好不叫座的戰棋

而反觀一些獨立遊戲體量的戰棋遊戲,就更難能夠在品質上向當年的前輩看齊,我們可以找打大量粉絲向玩票性質的作品。國産有2019年的《聖女戰棋》,依靠九醬子的細膩立繪引得年輕玩家的矚目,但在戰棋的演出方面完全拉跨,導緻解鎖角色的養成也沒有了太多的期待。

海外則是Freedom Games發行的《Dark Deity》與《Symphony of War》,分别緻敬了火紋以及夢幻模拟戰,前者的職業設計讓人如墜霧裡,将經典的“劍斧槍”循環克制改編成了鈍擊、刺擊、斬擊、劈擊,且不論斬和劈的區分難以理解,就連長槍的刺和弓箭的刺都不是同一種攻擊屬性,對應到防具則是歐美戰略遊戲中的布甲皮甲鎖甲闆甲,面對不同攻擊時擁有±30%左右的傷害補正。職業則是攻擊方式和防具類型的組合,乍看之下雖有數十種職業樣闆,但互相之間的克制關系幾乎無法一眼确定。

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令人眉頭一緊的護甲系統

粉絲向作品的極緻就是加賀昭三在2016年推出的《維斯塔利亞傳說》(VS)系列,在偶然發現了S·RPG Studio開發工具後,時年65的加賀将其作為了一個打發時間的随筆之作。有趣的是,SRPG工具本質上就是滿足火紋玩家為自己設計困難的戰棋遊戲而誕生的,能夠等到加賀老爺子的親自下場,更是一種無心插柳的意外之喜。也許是在經曆了大風大浪之後,加賀昭三始終拒絕将系列商業化,直到2019年,才由DangerEntertainment以及Gemera Game負責英文和中文化翻譯,将遊戲銷售上架到Steam商店。在這七年間,系列還增出了《魯卡的英雄》和《希爾瓦比希之聖劍》兩部作品,但遊戲的日文版依舊能夠免費在網站上得到,随心所欲地開發是一位七旬老人的夢想,全身心地享受開發遊戲的樂趣。

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過于廉價的戰鬥演出令人望而生退

佛系的開發态度也導緻VS三部遊戲的賣相都非常糟糕,美術、音樂都運用了許多免費的商業素材,因為完全不計收入的開發模式,很難招募到曾經的公事者合作開發。同為“精神續作”的《BloodStained》,五十岚孝寺早早地采取衆籌模式,用數據說服發行商505出資,與音樂負責人山根美智留再續前緣。也可能是因為當年加賀昭三就是一個偏執的遊戲匠人,最終在離開老任工作室Intelligent Systems時竟無一人願意追随,後來又與老任開戰侵權官司,更是得罪了不少人。

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最後,戰棋的沒落更是新老玩家交替後的自然選擇,慢熱性質的玩法必須搭配高難度的系統,但攻克難關的樂趣卻是很難表達的。例如魂Like遊戲也是以難度為賣點,但高水平的ACT操作是可以一目了然的,但棋類遊戲就很難有這樣的觀賞性和傳播力,無法占據下沉市場和年輕用戶的目光。

一流的制作才能吸引一流的市場,戰棋遊戲陷入的是惡性循環。

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