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遊戲對兒童發展有哪些意義

遊戲 更新时间:2024-07-04 06:10:30

楊藍評宗争、董明來主編《遊戲符号學文集》

楊 藍

遊戲對兒童發展有哪些意義(書評楊藍評宗争)1

書 籍 簡 介

編者:宗争、董明來

出版社:四川大學出版社

出版時間:2020.6

ISBN:9787569037340

《遊戲符号學文集》是宗争和董明來兩位編者選取的宏觀上對遊戲學研究有啟發的數篇論文。所選論文大緻可以分為三個方面:遊戲符号學理論研究、遊戲叙述學研究和遊戲文化研究。這些論文前兩個方面從整體視角把遊戲作為一個文本,從符号學和叙事學角度研究遊戲符号類型和遊戲的表意,第三個方面從微觀視角研究單個遊戲或是與遊戲相關的遊戲者、遊戲社群和遊戲“沉迷”等多種與遊戲相關的文化現象。

文集選取的首篇論文是吳玲玲的《從文學理論到遊戲學、藝術哲學——歐美國家電子遊戲審美研究曆程綜述》,梳理了歐美國家電子遊戲審美研究曆程與進路以及主要人物的研究觀點,大緻可以分為三個維度:一是從文學理論方面,以戲劇理論、叙述學以及大文學理論視野對電子遊戲進行審美探讨;二是創立遊戲學,把電子遊戲當做一個獨立的審美領域進行研究;三是從藝術哲學角度,以多種理論視域考察電子遊戲的藝術性。這篇綜述既是對現有遊戲審美研究的總結,又能給我國今後的電子遊戲研究帶來啟示。

1.像似與規約:作為符号的遊戲

從符号學的視角來剖析遊戲有透視遊戲文本之效。宗争的《遊戲符号學的基礎——“遊戲文本”與“遊戲表意”問題探索》中解釋了遊戲文本,遊戲文本是全部遊戲事實之和,它包含了完整或不完整的遊戲,是遊戲形式的具體展示之和。狹義的遊戲文本包含了遊戲者的行動,遊戲規則,遊戲進程以及遊戲結果。董明來在《遊玩與閱讀——遊戲符号學初探》中提出:廣義而言,所有的玩家均是一種解讀者,所有的遊戲均是文本。文中以體育遊戲為例,指出體育遊戲起源于軍隊的訓練以及軍人的閑暇,像奔跑、投擲、駕馭馬車等行為都直接地關涉甚至是像似另一種行為,即軍事鬥争。即使二者非常相似,軍事鬥争也是永遠不在場的,體育遊戲的輸與赢被視作軍事鬥争中死亡與幸存的符号。因此可以說任何遊戲都是一種作為符号的行為,而其對象則是另一種行為。

根據皮爾斯對符号的定義,一個符号包含三個方面:符号、對象和解釋項。玩家對遊戲的運作是符号,遊戲活動代替的不在場的行動是對象,就像體育遊戲與軍事行動之間的關聯,解釋項則是參與到遊戲所指代的對象行為中所獲得的從“内”到“外”的各種體驗,參與體育遊戲獲得了參與軍事行動一般的内外體驗。正如皮爾斯所說,一個符号的解釋項乃是一個符号在解讀者心智領域中的産物。

如果探讨遊戲的符号類型,可以以皮爾斯對符号的分類為依據,皮爾斯将符号分為像似符、指示符和規約符。遊戲中存在着兩種符号:像似符與規約符,根據前文所述體育遊戲與軍事行動之間是一種像似關系,這說明遊戲中存在着像似符。除此之外,遊戲過程和結果是由許多參數來表示的,例如遊戲中的比分、人物的生命值、不同武器的攻擊值等。它們有專門的計算函數,這些數學文本與對應的遊戲參數直接的關系是任意與規約的,其目的是達到文本系統本身的自洽與平衡。這些決定遊戲參數的數學公式就是一種“數學規約符”。在體育遊戲中,對象的行動過程由像似符來表達,其結果則是由數字規約符負責。不同的遊戲這兩種符号所占的比重也是不同的,棋類遊戲是典型的由數字規約符主導的遊戲,玩家必須嚴格遵守下棋規則,但是棋子的形态卻是相對寬容的,例如象棋是木頭做的或是玉石做的并不會造成什麼區别。而在戀愛養成類和換裝類遊戲中,遊戲角色的形象似乎比規則重要許多。遊戲文本滑動于純數學規約符文本與純像似文本之間。

2.“拟真”的遊戲

傳統的研究方式都将電子遊戲視為對“戲劇”和“叙述”的拓展。在宗争所譯的恭紮羅.弗拉斯卡所撰的《拟真還是叙述:遊戲學導論》一文中批駁了這種觀點。作者認為與傳統媒體不同的是,電子遊戲并不是基于“再現論”,而是建立在選擇性符号結構——“拟真”之上。關于電腦拟真理論,文中有一個暫時的定義:拟真就是通過一個特殊的系統去模拟一個(本源性的)系統,而那一個特殊的系統保留了人類原始系統中的部分運轉方式。”拟真并不是簡單地複制其對象的特征,而是包含了其運轉的模式。不同于對叙事文本的觀看而不能幹涉,“拟真”的遊戲允許玩家參與到系統的運行中,例如在飛行模拟遊戲中,玩家通過操縱遊戲手柄能控制飛機的行動。

與叙述不同,拟真不僅是由一系列事件構成的,它還吸收了運作規則。在拟真系統中,事件的順序從來都不是固定不變的。作者認為遊戲總是攜帶着一定程度的不确定性,來防止玩家提前知曉最結果,這與叙述模式是不同的,讀者無法通過積極介入來改變叙事走向。

拟真還有助于從修辭角度去理解遊戲,玩家通過完成遊戲設計者設置的一系列任務已達到最後的成功,不同的遊戲設計者為遊戲編寫不同的任務和情節,即使是類型相似的遊戲經不同遊戲設計者之手最後也是千差萬别的。因為遊戲表現了設計者對社會運作的觀念,通過遊戲的規則這種觀念得以表達,在一系列情節中闡述他們所認為的事情發展動向,并能夠模拟這一實現過程。這一點在競玩與嬉玩這兩類遊戲中得以表現,羅傑.凱洛伊斯将遊戲分為嬉玩與競玩,競玩遊戲提供了一個“有機的整體”,它是一個封閉的産物,隻有遵循作者制定的一系列潛在規則,才能對它進行深入的探索,競玩遊戲提供了兩種結局:勝與負,顯示了其所蘊含的二元邏輯,遊戲中的是非黑白都很明晰。競玩遊戲的設計者有明确的道德歸旨,它在意識形态上存有作者中心主義觀念。在嬉玩遊戲中,主要的目标由玩家決定,例如遊戲《模拟城市》,建造什麼樣的城市由玩家自己決定,沒有一個統一的标準。嬉玩遊戲的意識形态不通過目标規則規則傳達而是由操作規則來傳達,通過規則對玩家進行誘導。仍然以《模拟城市》為例,設計者可以設置在處理公共交通、種族沖突和衛生問題上傳達他的思想。

結合上文所述可知,遊戲的拟真大緻可以分為三個層面:第一層是叙述性的拟真,處理再現和事件啊,包括對象和角色的個性、背景、環境設置和場景剪輯;第二層是操作規則上的拟真,即玩家可以在遊戲中做什麼;第三層是目标規則上的拟真,即為了獲得勝利,玩家必須做什麼。但還存在這第四個層次,這一層次元規則層面的,玩家可以參與遊戲的内置建構,部分的修改以上三個層次的規則,例如允許玩家修改源代碼,或是一些裝飾性修改,但是這些行為的自由度都是由遊戲設計者決定的。

這本書的第三個部分是遊戲文化研究的合集,裡面涉及到的研究對象比較豐富,角度也很多元。諸葛達維對遊戲社群進行了研究,在其所撰的《遊戲社群情感團結與文化認同的動力機制研究》一文中,提出互動儀式是遊戲社群形成情感團結與文化認同的基本動力結構。社群中的成員通過社群活動感受到自己與社群集體的情感聯系,産生“我們”的團結情感,而且能夠以互動儀式産生的情感與符号為資源,進行後續社會互動。宗争在《遊戲“沉迷”的文化符号學解讀》中用文化符号學解釋了遊戲沉迷的現象,發現遊戲令人沉迷很大程度啊依賴于遊戲賦予人的這種身份,會令人産生一種“找回自我”的感覺。這些研究着眼于與遊戲相關的或者有遊戲衍生出來的文化現象,不僅豐富了遊戲的研究内容還增強了研究與現實的關聯度。

這本《遊戲符号學文集》所收錄的文章以及書中歸納的三個研究遊戲的方向,能夠為後來的遊戲研究者在研究角度和研究方法等方面提供一些參考,也是在一定程度上為研究初學者打開了遊戲研究的大門。

遊戲對兒童發展有哪些意義(書評楊藍評宗争)2

本文原載于《符号學論壇》

編輯︱王孔

視覺 | 歐陽言多

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