NPC(非玩家角色)是Non-Player Character的縮寫,是遊戲中一種角色類型,意思是非玩家角色,指的是遊戲中不受玩家操作控制的遊戲角色,有時也作non-person character,或者non-playable character。
在現今的絕大部分電子遊戲中,“NPC”已經是不可缺少的一部分了,在《荒野大镖客2》、《俠盜獵車手5》、《上古卷軸5》、《巫師3》這些開放世界遊戲中,大量的NPC角色生活在這些開放世界中,他們擁有自己的獨特的行動模式,單獨的劇情,與玩家有着豐富的互動。
在這些開放世界的每一段遊戲體驗中,肯定會有幾位讓你印象深刻的NPC角色,無論是《巫師3》中美麗迷人的葉奈法,《黑暗之魂》中陰險卑鄙的帕齊,還是《荒野大镖客2》中無時無刻不在計劃“Plan”的達奇,這些NPC的一舉一動都會影響故事的情節,成為你這段難忘的遊戲體驗中無法替代的重要回憶之一。
今天我們就簡單聊一聊單機遊戲中的NPC。
單機遊戲中NPC的作用與分類作為遊戲中必不可少的一個元素,NPC的本質是什麼呢?NPC的本質或者說存在的目的,一是為了實現遊戲某種必須功能,二是展現遊戲信息并與玩家進行交互、互動。
有種說法電子遊戲是從桌面卡牌遊戲發展而來,而在有些桌面卡牌遊戲中,會存在“裁判”的角色,這就是NPC的雛形。“裁判”的存在是為了實現按照卡牌遊戲的規則,判定正确結果這一功能。“裁判”這一角色本身定位也是非玩家的角色來擔任。
在FC初期帶來的動作遊戲熱潮中,NPC就已經遍布于絕大部分遊戲中了。以《超級馬裡奧兄弟2》為例,遊戲中的敵方NPC角色從最開始類似蘑菇的雜兵“闆栗仔”到形似恐龍的BOSS“庫巴”所存在的意義就是為了給馬裡奧和路易兄弟的英雄救美之路上提供困難與挑戰這一功能,所提供的交互不是你踩死我,就是我咬死你。
而我方NPC角色就是被解救的蘑菇王國市民與碧琪公主,她們的功能是為遊戲提供最終目标、完善遊戲的故事劇情,并且會有簡單的感謝玩家的話語。
在FC遊戲《人間兵器》中,流程中出現了提供手雷的NPC,他的功能是推進遊戲流程,必須要找到這個NPC才能過關,并且關卡末尾的NPC會給與玩家情報,根據情報玩家才會掌握最終BOSS真面目,這也是當年少見的反轉劇情的FC動作遊戲。
在《勇者鬥惡龍》與《最終幻想》引領了RPG遊戲的熱潮之後,遊戲中的NPC角色數量大大增加,并且增加了各種功能性的NPC,購買武器的武器商人、購買道具的道具商人、恢複體力、魔力等各項數值的宿屋老闆、提供記錄功能的牧師等等等等。
RPG遊戲的重點之一故事就是故事劇情,自然也會産生大量的專門負責推動劇情的NPC角色,《仙劍奇俠傳》中的酒劍仙,就是《仙劍奇俠傳》遊戲初期推動劇情的重要NPC角色。
到了這個時候,根據前文所述,NPC的本質是為了實現遊戲中的某種必須功能,已經可以根據要實現的功能對NPC角色進行一個大緻的分類了,首先是在遊戲中提供主要戰鬥對抗功能的戰鬥型NPC角色(主要為敵方)。
《血源詛咒》中的BOSS戰鬥型NPC瑪利亞
其次是在遊戲中提供新手引導、住宿、記錄、商人、學習技能招式等各種遊戲中功能的服務型NPC角色。
《黑暗之魂3》中的功能性NPC防火女
之後是負責遊戲故事的主線、支線任務以及劇情推動,并完善遊戲劇情以及世界觀設定的劇情型NPC角色,滿世界的隻有對話的NPC在功能上也是為了完善遊戲世界觀的劇情型NPC。
《黑暗之魂3》中的劇情型NPC洋蔥騎士
這幾個NPC類型标簽并不互斥,在現如今越來越複雜的開放世界遊戲中,NPC角色們早已不再隻負責單一的功能了,身兼多重功能的NPC們比比皆是,但依舊可以按照其負責功能所占比重最主要的一個标簽進行分類。
比如有些遊戲中負責推動劇情的我方NPC角色也可以與其進行戰鬥,戰鬥之後就會加入我方隊伍,如果之後對劇情推動有很大影響則可分為劇情型NPC,如果基本對劇情無推動則隻是為了實現隊友這一功能的服務型NPC,并且這個NPC在完成主要功能時也很可能會教你一兩個招式或者售賣你一兩件物品等等。
NPC角色AI的作用NPC角色越來越多,遊戲越來越複雜,這個時候開始要為NPC角色注入一定的行動模式與選擇,這就是遊戲中的AI了。
AI,人工智能(Artificial Intelligence),英文縮寫為AI。這可是現如今很火熱很高大上的一個詞,這是一門高深的科學,我是絕對沒有讨論AI的知識水平,隻是簡單的聊一下在遊戲中NPC角色AI的作用。
早期遊戲中的劇情型NPC角色們一般都隻有簡單的行動模式與劇情對話,根據玩家的遊戲流程進度,劇情對話會有一些簡單的改變。而戰鬥型NPC也隻是簡單重複幾個固定的攻擊模式,服務型NPC簡單重複着自己的服務職責,僅此而已。
之前看過一篇《吃豆人》的文章,遊戲的制作者就表示《吃豆人》遊戲中的4個“幽靈”怪物就分别有自己的行為模式:紅色幽靈一直跟在玩家屁股後面,粉色幽靈以玩家行進路線的下一個路口為目标,藍色幽靈則再進一步,以下一個路口後的路口為目标(預判),最後橙色幽靈完全随機行動。
早期遊戲的技術水平限制了遊戲NPC角色AI的水平,有時為了增加對抗強度,NPC甚至不惜使用作弊的手段。
而發展到今天,随着電子遊戲行業技術水平的不斷提升,越來越強調真實感與沉浸感,這體現在遊戲中的NPC角色身上,就是要求其表現的越來越真實,越來越像一個真實的人類角色。
在《荒野大镖客2》中R星為大家搭建了一個細節極其完善的西部世界,每個NPC都有自己獨立的行動模式,會根據遊戲中的環境互動,會根據玩家的行動做出相應的互動反應,細節之處已經極其真實了。
但是問題随之而來,真的需要遊戲中的NPC角色完全如一個真實的人類一樣嗎?NPC的AI是越真實越強大越好嗎?
首先,遊戲中NPC的AI肯定不是越強越好,遊戲帶給玩家的體驗是最重要的,過于強大聰明的AI肯定破壞玩家的遊戲體驗,如果你與敵方NPC一照面就被一槍爆頭,無法反擊,估計玩家此時肯定隻想着摔手柄了。
之前看的另一篇文章,OpenAI的研究團隊曾經做過這樣一個實驗,他們制作構建了一個“資源有限,競争者衆多”的遊戲環境,遊戲被命名為“Neural MMO”,然後添加了128名模拟人類行為的AI玩家在遊戲的地圖邊緣參加這場遊戲。
Neural MMO
你可以把這想象成全是AI參加的資源采集類戰略“吃雞”遊戲,AI們均設計了戰鬥邏輯,但是最後發現,大部分AI都在避免戰鬥,甚至把“避免戰鬥發生”當做最高級别的行動策略,AI盡力探索而避免戰鬥行為。
這其實很容易理解,真實的邏輯思考中,AI明白生命隻有一次,死亡是最大的成本(遊戲中AI可以重生,但他們自己本身并不知道),自然而然的想法就是獲取更多資源努力生存下去。
然而對于一款戰略遊戲來說,這樣真實的AI行為無疑會降低遊戲體驗,所有的AI都躲着你不見面,完全變成了躲貓貓遊戲。
當然實驗内容遠比上面的複雜,這個舉例也許不那麼恰當,但是我想說明的是:遊戲中NPC角色的AI要解決的是帶給玩家更好的遊戲體驗這一問題,很像人類而不是要真的完全與人類一樣的思考。
NPC需要做的是給玩家帶來很像是人類一樣的感覺,并根據玩家的強度與行動、環境等條件作出相應的針對玩家的互動,提升玩家的遊戲體驗。
如果你與AI玩圍棋,肯定不是與“AlphaGo”這樣強大的AI玩最有意思,而是一個與你旗鼓相當的AI對手對局,并且在雙方互有勝負的局面下你抓住機會赢得對局才是最好的體驗。
簡單來說就是NPC角色配合玩家的行動來演戲,是最好的遊戲體驗。
最讓人難忘的NPC之前在網上看過一個“幽靈車手”的故事,一位ID為00WARTHERAPY00的用戶曾在某遊戲視頻下寫了一篇留言,大概的意思他與他的父親經常玩一款叫《越野挑戰賽》的賽車遊戲,這款遊戲會記錄當前賽道最好成績車手的比賽狀況生成一個“幽靈車手”的NPC角色。
這位玩家的父親去世之後的十年後,有一天在《越野挑戰賽》的賽道上,他看到了他父親的記錄生成的“幽靈車手”在賽道上飛馳。
于是,他不斷的練習,終于在一次次的失敗之後,他終于超過了父親的“幽靈車手”。
在終點線前,他停了下來,因為這樣,父親的幽靈車就不會消失了。
這個故事之後被拍成了一部短片《Play Two》,并不需要複雜真實的AI,遊戲存檔數據生成的NPC幽靈車手帶給他的感動與回憶是再真實的AI也無法給與的。
寫在最後遊戲中的NPC角色,誕生之初的初衷,就是為了帶給玩家更好的遊戲體驗,而承載了遊戲中的部分功能,并負責與玩家進行交互的重要作用。
随着遊戲結構越來越複雜,NPC角色需要承擔的功能将會越來越多,在無法預測的将來,可能會誕生更加“另類”的功能或者玩法,那就很可能會誕生“另類”功能的NPC。随着技術不斷的進步,尤其是AI技術的進步,我相信,以後的AI會更聰明更真實,會表演的更加優秀,帶給你更加完美的遊戲體驗。
并非專業人士,文中肯定會有錯誤與遺漏,大家有什麼想聊的留言即可。
最後感謝您的觀看,謝謝。
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