在我一個月廚朋友第N 1次給我安利《FGO》後,我對他進行了一次靈魂發問。
“你覺得《FGO》好玩嗎?我說的玩法上的好不好玩。”
“額,還好吧,廚力遊戲安心舔卡舔劇情不好嗎。”
“?可是我不是月廚啊大哥。”
自己唯一一部看過的“fate”系列作品是《Fate/stay night》
玩法“平庸”的廚力遊戲
《FGO》可以說是目前最知名的廚力遊戲,相對的“廚力”一詞,本身也出自與這款遊戲息息相關的“Fate”系列IP中。
廚力早期是存在于“廚力放出”一詞中,代指作品廚或者角色廚對作品或角色傾注時間精力金錢和愛等。而“廚力放出”則變形于Fate系列術語“魔力放出”,同類型的還有“肝力放出”,可以理解為“我開始肝遊戲了”,“我TM肝爆”轉換成同類型術語就是“肝力放出EX”。
因此“廚力遊戲”可以簡單理解為玩家為遊戲所帶IP或者遊戲内角色專注花錢花精力的遊戲,且玩家的投入領域不止于遊戲内。典型廚力向遊戲有《FGO》、《BanGDream》、《艦隊Collection》、《刀劍亂舞》、《偶像夢幻祭》等。
同樣的被稱之廚力遊戲的作品,其玩法在遊戲重要度占比中,也處于一個十分微妙的地位。拿現有的知名廚力遊戲玩法總結而言,大緻分4種:卡牌遊戲、音遊、消消樂、艦Clike。且為了讓玩家能安心廚自己喜歡的角色,獲得更舒适的遊戲體驗,廚力遊戲難度設定往往不會太高,基礎玩法也并不複雜,上手十分容易。
女性向廚力遊戲《夢王國與沉睡的100王子》的消消樂玩法,事實上不少女性向廚力遊戲都用過消消樂玩法
但這樣的玩法和難度設定給遊戲帶來的另一個特點就是平庸,高同質化的玩法設定,大部分不需要挖掘玩法深度的遊戲體驗,說白了就是玩起來很普通,在一衆同玩法競品中顯得并不突出,不是作品或者角色廚,很難對遊戲持續投入進去。
從上到下分别是《BanGDream》、《Love Live!學園偶像祭》、《偶像夢幻祭2》的音遊玩法打歌現場
從上到下分别是《BanGDream》、《Love Live!學園偶像祭》、《偶像夢幻祭2》的音遊玩法打歌現場
也因此廚力遊戲的玩家一般很少向圈外玩家安利遊戲,就算是安利也更多是從角色人物,人設故事,IP背景等方面去安利。而要想拒絕一個廚力遊戲黨安利的最好辦法就是從遊戲玩法入手,一句“這遊戲好玩嗎?單從玩法上講”就能勸退大量安利了。
不能做好玩,更多的實際情況可能是不想做好玩。
如果有朋友觀察過市場上有廚力标簽的大部分遊戲的話,就會發現這些遊戲絕大多數是“不肝”的,或者說是玩家在“肝與不肝”上有很大的彈性選擇空間。
《FGO》除了部分活動,大多時間都處于休閑期,《BanGdream》、《偶像夢幻祭》這種音遊模式的遊戲,完全可以除了自己喜歡的角色活動期外全部鹹魚,而《刀劍亂舞》、《艦隊Collection》空窗半年再上線玩家的遊戲體驗也不會有大的影響。
肝不肝全憑自願的《刀劍亂舞》
同時這部分遊戲還有一個特點就是遊戲不會出現絕對的強力人權設定,類似于少了這個角色卡遊戲就沒有正常體驗,或者無法進行某些玩法功能的情況。即使在《FGO》這種高氪卡牌遊戲裡,由于遊戲本身屬于近似單機的性質,沒有對抗壓力,強卡雖然越出越頻繁,但能談得上大幅度改善遊戲體驗的卡牌也不超過5張,整體練卡還是廚力說話。
這樣的設計一定程度上給了玩家更多的自由空間,讓玩家的目光更多落點到喜歡的人物角色或者IP本身上來,從而去培養玩家與角色和作品的感情,以此加深廚力。簡而言之就是玩家培養角色主看自己喜歡,而不是哪個強練哪個,且不用每日上班式高強度遊戲,這是廚力遊戲的最重要特征。
如《偶像夢幻祭2》和《BanGDream》兩款遊戲不論是卡池還是活動,基本都是無縫鍊接的,如果每期活動都投入參加拿卡刷排名,每期卡池都參與的話,不論是花費的精力還是金錢,都将是一個巨大的數額。也因此這兩款遊戲都沒有人權卡的說法,活動彈性也非常大,除去最頂尖1%的排名玩家,其他大部分玩家隻需要抽和肝喜歡的角色卡池和活動就行,且活動是否參與對遊戲體驗影響非常小。
《偶像夢幻祭2》卡池幾乎長期處于這樣的限定盛況
某些角度上來說,廚力遊戲更像是進行一種愛好,能玩多久付出多少全看玩家的愛有多深,遊戲官方和遊戲本身更需要一種所謂的“佛系”精神才能更為長久。如果遊戲太肝或者遊戲性太強需要花太多時間鑽研,“愛好”就逐漸往“工作”靠攏,反而容易産生反效果。
此外廚力遊戲的受衆玩家所關注和涉及的領域往往不止于遊戲,周邊、動畫、舞台劇、線下展等等也是另一個大頭。相較于其他遊戲衍生産品對遊戲收入的錦上添花作用,廚力遊戲的周邊和衍生産品銷量是能與遊戲收入持平甚至反超的。
《刀劍亂舞》這款遊戲,其主要收入構成其實來自于衍生産品,如手辦、海報、CD等,遊戲本身反而隻是一款廚力向完全用愛發電被玩家戲稱為“PPT”的産品,不少玩家一年在遊戲内花費的金錢可能不及現實周邊的一半。同樣的在《偶像夢幻祭》的微博超話中,你也能看到,玩家讨論最多的并不是遊戲内容,而是關于各種角色的周邊拼團購買信息。
《偶像夢幻祭》超話常态
在廚力遊戲裡,最重要的早已不是遊戲本身。
廚力遊戲需要好玩嗎?
“廚力遊戲需要好玩嗎?”這是在我拒絕那位《FGO》玩家朋友後他對我進行的反問。
“我要想玩好玩的遊戲,那我肯定3A遊戲或者各種獨立遊戲整起了啊……廚力遊戲,不是廚力最重要嗎?我自己喜歡的角色好那我就歲月靜好,如果官方敢對我廚的角色搞爛活,那我就‘哔哔哔’(省略髒話若幹)。”
這位朋友最後向我輸出一堆他廚的角色的各種安利後,來了一句總結:“廚力遊戲,不需要好玩。”
我突然想起了曾經玩過的一款廚力遊戲裡,出現過遊戲玩法卡頓萬年未有回應優化,UI錯誤能優化半個月,但角色人物的活動劇情介紹裡出現了描述錯誤,與人設不符,官方立馬滑跪,發表公告微博鄭重道歉并光速優化。而相應的,玩家群體對于玩法優化和UI調整的反應也遠不如角色劇情錯誤的反應大。
事實上官方也能從玩家的反饋中看出,在廚力遊戲裡,你設計一種新玩法,遠不如給角色出一套光彩靓麗的新皮膚,設計更華麗的卡面,加幾個與玩家的語音互動得到的正收益大。
知名大型艦娘皮膚售賣基地
“廚力遊戲,能維系玩家對角色對IP的愛就夠了,至于好不好玩?那不重要。”
好不好玩?那不重要。”
售賣基地
“廚力遊戲,能維系玩家對角色對IP的愛就夠了,至于好不好玩?那不重要。”
好不好玩?那不重要。”
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