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有關巫師的電腦遊戲

遊戲 更新时间:2024-08-10 07:32:32

CD Projekt Red及其開發的《巫師3:狂獵(The Witcher III: Wild Hunt)》囊括了四個Develop Award獎項,其中就包括“年度最佳遊戲工作室大獎”。近日,《巫師》系列的遊戲總監Konrad Tomaszkiewicz在接受外媒Develop的采訪時談及了《巫師》系列與CD Projekt Red的“進化史”。

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Konrad Tomaszkiewicz

《巫師》初代是一款PC獨占遊戲,而到了最後一部《巫師3》,則成功擴展到了全平台。雖說經曆了這樣變化,但CD Projekt Red的開發方針卻未曾更改。初代的PC獨占并非取決于工作室的意願,而是根源于他們“每一次隻嘗試一點新東西”的原則,而且在那會兒,它們的規模、财力和資源完全不比當下,根本就Hold不住一款全平台遊戲。“在《巫師》于2007年上市那時候,老實說,我們幾乎不懂得如何去制作好一款PC遊戲,更不用提預算還有主機平台的事兒了。”Tomaszkiewicz說。

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《巫師3》初代曾被指照搬《暗黑破壞神2》

不過好在CD Projekt Red的開發者們将每一次制作《巫師》遊戲的經曆都當成了一個學習的機會。通過《巫師》初代的開發,它們學會了如何制作一款一般意義上的遊戲、小團隊的運作方式以及如何使用由BioWare授權的Aurora引擎。《巫師》初代的開發曆時五年,截至其完工之時,整個開發團隊已有80人。當開始制作《巫師2:國王刺客(The Witcher 2: Assassins of Kings)》時,CD Projekt Red雖然已經掌握了基礎知識和基本流程,但并不打算立即在初代的架構上擴展遊戲格局。出于CD Projekt Red的 “本性”,他們想做的是“讓它比前作上一個檔次”。于是後來就有了RedEngine以及着重叙事、讓玩家交互其中的《巫師2》。在開發《巫師3:狂獵》時,CD Projekt Red依然為自己設定了一個踮起腳尖能摸到的目标,并成功打造出了一個龐大而瑰麗的異想世界。

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《巫師3》中的壯麗風景

在《巫師》遊戲一部接一部出的同時,CD Projekt Red的團隊規模也在逐漸擴大。截至《巫師3》開發完成,其成員數已從初初的15人達到了350人,并分化出了第二家工作室Cracow。Tomaszkiewicz表示,他們目前仍在招募新人,相信在不遠的将來,CD Projekt Red的開發者人數能夠達到500。當然,成員的增加也給工作室的管理帶來了新的挑戰:工作流程需要重新調整已适應不斷擴大的團隊規模。直至當下,CD Projekt Red仍處于過渡期與學習狀态之中。不過Tomaszkiewicz也向玩家們保證,無論未來CD Projekt Red有多少個人、工作流程到底被改成了什麼樣,他們多年來的定位與理念都不會改變。

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CD Projekt Red全家福

“巫師”這一品牌在《巫師》初代遊戲發行之前至少在全球範圍内并沒有大火,那麼CD Projekt Red選擇它進行深挖到底是出于怎樣的考量呢?據Tomaszkiewicz所言,他們打算制作《巫師》遊戲那會兒,其由Andrzej Sapkowski創作的同名系列奇幻小說其實在中歐、東歐,甚至波蘭等地是非常火的,粉絲們甚至認為它可以被拿來與托爾金的《指環王》媲美。CD Projekt Red從一開始就有個非常宏大的目标:作出最棒的RPG遊戲,讓玩家們得償所願,而從一些被遺忘許久的“廢紙堆”或冷門佳作中找靈感正是他們達到這一目标的方式。“設定一個目标,然後擁有一個好點子,再付出大量的努力——靠這三點,你就能走得很遠。我們就是最好的例子。”Tomaszkiewicz說。最終,《巫師》系列遊戲的叫好又叫座将Sapkowski先生一手打造的世界和《巫師》系列小說帶到了聚光燈下,并成功證明了電子遊戲行業确實是能夠反過來助攻圖書市場的。現在,很多《巫師》系列玩家在體驗遊戲的過程中,都願意去通讀它的原著小說,目前,國内已經以《獵魔人》為名出版了三冊(如下圖)。

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關注《巫師3》的玩家們一定還記得,這款遊戲在面世之前經曆了多次跳票,整個過程可謂一波三折。CD Projekt Red在當時給出的理由看似非常大衆:遊戲還欠缺打磨,但實則卻是實打實的真話。遊戲的延期發售除了苦玩家,還苦開發團隊中的每一名成員,而每一次延期決策的作出都是一系列外界難以理解的、讓制作人們心有陣痛的因素所導緻的綜合結果。業界并沒有什麼“黃金守則”能夠确保遊戲發售不會延期并取得成功。CD Projekt Red必須要确保遊戲産品的每個方面、每個細節都到位,才能将它投放到市場之中。

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《巫師》角色手辦

CD Projekt Red曾在早前采訪中說過,《巫師3》的成功證明了遊戲品牌并非要“年貨化”才能夠脫穎而出。但這其中的機理究竟如何,Tomaszkiewicz表示自己也說不清楚。不過對待遊戲制作、創意實現的堅決态度以及自我挑戰、敢于創新的品質似乎是《巫師》遊戲系列能夠深受玩家喜愛的本質原因。

“我們這麼努力,就是為了能夠保持獨立,在商業決策與創意方向上擁有話語權。在我們制作一款遊戲的時候,我們的願望向來都是能夠全盤操縱它的創意部分。同時,CD Projekt Red從來都将 ‘挑戰自我’作為準則,堅持不懈地創造出有新意的、能夠讓人驚豔的東西。但是完成這一切需要花費不少的時間。”Tomaszkiewicz介紹說。

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《巫師3》DLC“血與酒”中的絕美風景

在多數人的觀念中,“開放世界”與“極佳的遊戲叙事”并不相容。畢竟開放世界意味着能夠讓玩家自主決策、自由探索,而遊戲叙事則意味着玩家會被特定的劇情給套住。在解決這對矛盾的問題上,CD Projekt Red已經在開發《巫師3》的過程中找到了不錯的應對之道,即找準核心。在開發之初,團隊就将“故事”當作了這款遊戲的重中之重,随後所有的主支線任務、人物對話都圍繞其展開并盡可能地發散,即便是微乎其微的一段劇情都能夠推動故事的發展或對現有世界觀進行填充。這樣,就既能夠保證玩家所擁有的自由度,也能夠讓遊戲叙事内容不斷拓展與充實。在這個層面讓,遊戲體驗本身隻是一個協助劇情鋪陳開來的工具,而作為叙事工具的開放式遊戲體驗是不會與遊戲劇情本身産生矛盾的。同時,《巫師3》作為一款3A級大作,所面對的玩家群體是非常廣泛的,其中既有一周目過關了事的休閑一族,也有熱衷于深鑽每個細節的資深達人。在這點上,CD Projekt Red非常聰明地利用有區分度的對話選項讨到了各方玩家的歡心。

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傑洛特勇敵怪獸

自《巫師3》發行之後,CD Projekt Red陸續推出了多達16個免費DLC,且均質量上乘,可謂業界良心。實際上,CD Projekt Red的開發者們内心是非常贊同那種“老式”的觀念,即開發團隊對遊戲的後續支持,如新增内容、地圖以及武器等理應是一種完全免費的服務。但時代在變遷,現如今制作一款遊戲的費用越來越昂貴,隻要在不坑玩家的前提下通過額外的更新來回本都是可以接受的。Tomaszkiewicz還在采訪中表示,更新包的定價要與開發團隊付出的勞動相匹配這一點十分重要。

當被問及團隊在開發新作《賽博朋克2077(Cyberpunk 2077)》時從《巫師3》系列的制作過程中吸取了哪些經驗時,Tomaszkiewicz笑稱:“如今我們已經在全平台上發售了體量這麼大的一款遊戲,在這會兒回顧過往的奮鬥史還真是别有一番滋味。對于我們來說,制作《巫師》系列遊戲的整個曆程就是開發《賽博朋克2077》時最寶貴的财富。”

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