最近整個業界最大的一件事,無疑就是PlayStation 4.5的消息基本已被證實,大概的名字就是PlayStation 4K。歐美多家權威遊戲媒體的内部線報都已經證實了這一點。但這個消息給玩家留下了太多疑惑。 首先最大的一個問題是:索尼為什麼要這麼做?
PS4發售至今還有兩年多的時間,現在就推出換代機型是不是有些操之過急?
很多玩家的PS4都剛買沒多久,PS4K對他們說簡直是噩耗。而對于正打算購買PS4的玩家,恐怕都要因為這個消息而觀望了,這顯然會大大影響目前PS4的銷量。曆史上,這類過渡機型都沒有什麼好下場,從當年的MD升級版,到N64磁碟機,無一例外都是慘敗。 更令人關心的問題是:PS4K推出後,PS4是否就離退役不遠了?
今後會有很多遊戲隻能在PS4K上運行?若是如此,索尼恐怕難以向現有的幾千萬PS4玩家交代。
再接下來的一個問題是,PS4K的機能究竟有多高。畢竟4K遊戲需要的配置極高,即使是目前高端配置的PC,面對4K遊戲也是非常吃力。幾乎肯定的是,為了保持與PS4的統一架構,PS4K将會使用現行的APU技術的進化版,仍然是使用AMD的CPU和GPU。
One推出時,業界常規的是28納米的微處理器生産工藝,而現在正推進到14納米和16納米芯片,使用3D的“FinFET”晶體管。不斷縮小的晶體管,與創新的架構,是芯片計算性能不斷提升的關鍵。而這種進化的速度,在過去幾年是逐步放緩的,從28納米到14納米,花了四五年的時間。而采用了新工藝之後,相同尺寸的芯片裡,性能理論上提高了一倍。
微處理器的性能進化速度正在變慢,從PS4的28納米工藝刀14納米的FinFET足足用了4年多的時間
從新工藝技術的時間節點來判斷,PS4K使用的可能是AMD即将推出的Zen CPU内核和Polaris GPU架構。AMD的Zen架構将于今年底發售,是作為高性能的台式機CPU,而家用機依靠的是低功耗的移動技術。将于2017年發售的PS4K有很大的可能在GPU上有較大的進化,但CPU性能可能提升不大。 至于同樣年底發售的Polaris,已知的是其基于第四代GCN架構,AMD承諾其在每瓦特性能上将有巨大的提升。AMD設計了兩個版本,Polaris 10和11,分别面向主流和高端市場,就像GCN架構于2011和2012年推出的Radeon HD7970/7950以及Radeon HD7870/7850。
由于家用機需要考慮主機的尺寸大小,在其常規尺寸下,能夠将GPU性能比PS4提升一倍已經是非常樂觀的估計。而要發揮其效能,相關的内存架構也要提升。要達到4K解析度,内存需要大幅提升,因為貼圖解析度提高了數倍。更重要的是,要把新GPU的性能發揮出來,内存的速度必須大幅加快,絕不能在這個地方出現瓶頸。 據猜測,PS4K将會支持HDMI2.0,提供60Hz的4K視頻輸出,對應HDCP2.2内容保護機制。所以Netflix的4K視頻是沒有問題的。搭載次世代4K藍光播放器也不稀奇。
以下是外媒推測的幾個關鍵點:
●使用更高端的Polaris可以在保持主機尺寸的前提下将圖像性能提升兩倍甚至更多。
●Polaris默認支持4K、HDMI2.0、HDCP2.2和HDR。
●鑒于新處理器的成本,新主機的價格會較高,大概與PS4首發時399美元的售價相當,大概率比該售價更高。
●PS4K可能與更便宜的“超薄PS4”并存,後者通過使用14納米/16納米工藝實現尺寸縮小與成本降低。
總結:到2017年,14/16納米生産技術将會更加成熟,性能大幅提升的新版PS4屆時将會發售。但PC端的技術進步速度沒有移動端那麼快。芯片生産技術積累了4次大幅提升之後,PS3到PS4的更新換代才成為可能。到2017年芯片生産技術隻經曆了一次提升,所有能夠期待的圖像進化非常有限,真正的4K遊戲将會是鳳毛麟角。
Polaris的技術架構有很大的進化,但對于PS4遊戲的兼容性會成為一個問題。
與PS3相比,PS4過得非常滋潤,其市場領先地位已不可動搖。而PS4K的推出反而會造成許多潛在風險。首先在遊戲開發層面,遊戲開發商們将不得不增加人手同時制作PS4和PS4K版,現有PS4版的遊戲開發質量将不可避免地受到影響。PS4K是一種走鋼絲的行為,雖然重度核心玩家們對于新主機的态度肯定是買買買,但在已積累的4000萬PS4用戶中,這種玩家畢竟隻是少數,索尼如何兼顧其他玩家?
采用新的CPU和GPU後,兼容性是最大的問題。PS4目前的Jaguar CPU内核沒有太多可以發揮的空間,可以做文章的是GPU。PS4的GPU用的是半定制版Radeon HD 7870,時鐘頻率向下鎖定了一部分,還有兩個計算單元未使用。如果使用同一世代的GPU,目前有7970的Tahiti處理器可以選擇,其計算性能提高了60%。如果将其進行超頻,加上更快的内存,也能實現比較明顯的性能提升。AMD的Tonga處理器也能有較好的兼容性。按照PC的圖像标準,這是非常保守的設計,但至少能夠滿足一些PC多媒體的需求。首先是能夠支持HDR以及更廣的色域,這都是2017年4K圖像領域所需要的。當然,對于PC狂熱分子來說,PS4和Xbox One首發時的規格配置已經被認為很低了。對于圖像的追求無止境的人們,總是希望用同時期最高端的配置,但無論是成本還是尺寸都注定不适合做成遊戲機。
以下是外媒推測的幾個關鍵點:
●PS4K的遊戲陣容将會與PS4保持一緻,隻是在PS4K上運行畫面會更好,就像PC遊戲的高畫質和中畫質的差别一樣。
●之前已經推出的遊戲在PS4K上運行會更流暢,或者通過補丁可以實現更出色的畫面效果。
●遊戲畫面解析度會超過1080p,在4K屏幕上視覺效果會更好,但AAA大作想要達到原生4K解析度基本不可能。
●對于4K多媒體有更好的支持,但對于核心玩家來說仍然完全不夠用。
總結:在現有PS4的硬件架構基礎上進行改良,可以很好的保證遊戲的兼容性,但不能真正實現4K遊戲的PS4K似乎沒有什麼實際意義。但從價格以及遊戲開發的角度來說都是更現實的選擇,索尼采用此方案的可能性也更高。
“精英版”PS4
還有一種可能是所謂的PS4K其實就是“超薄PS4”,現有的處理器采用14/16納米工藝生産,局部功能進行了改良。由于處理器生産工藝的改進,索尼借此機會對APU的一些設置及功能進行了更新,從而對4K顯示器有更好的支持,HDR、HDMI2.0和HDCP2.2可以更容易地添加到現有的APU。
在性能方面,因為與過去的超薄版主機相似,在規格上沒有大改,但通過超頻以及解鎖之前未使用的兩個計算單元,也可以實現性能的小幅提升。據估算,将兩個計算單元解鎖後,GPU的運算能力可以提高11%。為了最大程度釋放圖像性能,索尼可能會将GDDR5内存替換為更快的模塊。
可推測幾個關鍵點:
●完全兼容4K顯示器,包括次世代多媒體。
●對現有的PS4遊戲陣容完全兼容。
●遊戲畫面輸出到4K顯示器将支持HDR,但解析度仍保持在1080p。
●由于采用14/16納米工藝,成本将會更低。
總結:這種按照生産工藝進行主機小改版的做法從PS延續到PS3,早已為玩家所接受,對玩家來說幾乎感受不到規格的小幅改變。而所謂的4K也就變成一個噱頭。不過與過去的超薄版相比,由于存在超頻和計算單元解鎖的可能性,因此還是有更實質性的進步,可以将其稱為“精英版”。
PlayStation VR好評如潮,然而能像Kinect帶動X360那樣讓PS4騰飛,還是個未知數。
PS4發售至今隻有兩年多的時間,實際上還沒有出現一款能真正發揮其硬件實力的遊戲,現在就将硬件更新到“4.5”确實是不可思議的行為,但也并非完全不可想象。微軟的Phil Spencer說:“我們看到其他平台上,無論是手機還是PC,都是持續不斷的進行硬件升級,這在遊戲機上是很罕見的。遊戲機一開始就将自己的硬件進行了鎖定,然後過了六七年才能迎來新一代主機。我相信未來遊戲機的硬件創新将會更快。你們将會看到新硬件推出的同時,将會實現遊戲的向上和向下兼容,因為我們有‘通用Windows應用’,有‘通用Windows平台’,讓我們能更加專注于硬件創新而不用顧忌遊戲的兼容性。”
換句話說,未來遊戲機的進化可能像iPhone一樣,不斷推出性能更強的新版本,但遊戲兼容性保持一緻。無論你用iPhone4還是iPhone6S,能玩的遊戲完全相同。一些更高端的遊戲在舊機型上運行可能流暢度會稍差,但并不影響整體遊戲體驗。但遊戲機的情況畢竟與手機還是不大一樣。手遊并不追求畫面,現象級手遊大作靠的是玩法上的創新,反而畫面最好的手遊大多都很難取得較好的商業成就。而在家用機上,AAA大作必須要有一流的畫面,開發商們總是以榨幹硬件性能為目标。畢竟電視遊戲的遊玩情景與手遊不同,在大尺寸的電視機上運行遊戲,配上高檔的音響系統,需要的就是感官的刺激,畫面仍然是至關重要的元素。手遊能實現老機型與新機型同時暢玩最新大作的和諧局面,前提是新機型在性能上巨大的浪費。而在追求畫面的家用機行業裡,勢必會出現最新大作隻能在新主機上運行,即使在舊型号上也能兼容,但也會因各種丢幀、各種低畫質而令人不堪忍受。正如當年在Wii上也有《COD》、《刺客信條》等AAA大作,但是卻鮮有人問津。在這種現實環境下,加快遊戲機的硬件更新速度是一種非常冒險的行為。玩家會發現自己剛買的遊戲機還沒用一年就跑不動最新大作;開發商為兼容各種版本而絞盡腦汁,本來就令人不堪忍受的高昂開發成本将變得更高。而對于硬件商來說,多機型導緻量産規模下降,也會影響到成本。
既然硬件性能的更新有這麼多風險,為何索尼還要冒險?其中一個重要原因可能與PlayStation VR有關。目前PS VR已經被索尼作為一個戰略級新産品,對于整個PlayStation産品家族來說,就相當于一次主機世代升級。然而由于PS4最高隻能輸出1080p的遊戲畫面,因此PS VR的最高解析度隻有1080p。而在VR的環境下,1080p解析度嚴重不足,畫面顆粒感非常明顯。相比之下,HTC Vive和Oculus Rift都是2K級解析度,雖然與1080p相比提升的幅度并不是很大,但視覺效果還是有較明顯的改善。在這個技術指标上的不足,使得PS VR處于劣勢。在電視屏幕上4K解析度與1080p的區别并不是太明顯,而在VR環境中可謂天壤之别。如果索尼針對PS4K推出升級版的PS VR,雖然成本會高很多,但是會以最完美的體驗讓核心玩家們趨之若鹜。
VR對于幀率的要求也很高,PS VR能達到120Hz的刷新率,在這個指标上高于隻有90Hz的HTC Vive和Oculus Rift。但這就意味着PS VR的遊戲要實現120fps的幀率,這對PS4的機能提出了巨大的挑戰。可以肯定的是,無論PS4K的規格如何,都無法滿足VR幾乎無止境的性能需求,不過至少可以使其在PC端VR的強力競争下有更大的勝算。索尼已經承認PS VR不及競争對手,但它的優勢是價格更低,是玩家體驗VR更經濟的選擇。不過對于不差錢的核心玩家來說,太明顯的視覺差距是難以忍受的,這可能使他們叛逃為PC玩家。VR之戰的初期面向的本就是高端用戶,索尼需要為他們提供更高端的選擇。對于PC端VR,HTC Vive再加上一張發燒級顯卡大約需要2000美元,而PS4K外加一個升級版PS VR,相信也要便宜很多。 VR對于遊戲業界來說是一個全新的開始,行業競争規則也将因此而變化,對過去來說無法理解的一些策略或許也擁有了一些新的意義。
本文内容選自《遊戲機實用技術》總第392期雜志 “熱點追蹤”
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