本篇文章作者記錄了過去2年自己所經曆的頁遊和直播經曆,分享了自己對娛樂業務的一些思考。
做直播與玩頁遊
2016年初,我開始接觸頁遊。
身邊有幾個産品朋友還奇怪,你一個移動互聯網的PM去玩頁遊,王者榮耀不好玩麼,非得玩那麼低端的遊戲?
其實我自己平常也不玩頁遊,感覺頁遊除了數值還是數值,無聊極了。當時正值他趣的直播立項,我負責整個直播業務。海哥曾經在騰訊的遊戲部門管過直播,主要用戶來源就是和遊戲相關的流量,所以他建議我去好好了解一下RMB遊戲,它和直播業務有很多共通之處,能多方面了解到娛樂用戶的真實訴求。
于是便開始試着去接觸了20款左右的RMB遊戲,發現不管是端遊還是頁遊,遊戲的進程大同小異。後來便深入去體驗《貪玩藍月》、《刺沙》、《傳奇世界之仗劍天涯H5》三款遊戲,前前後後差不多玩了快1年,充值了不到1千塊,試過白嫖,也滾過服,蠻有意思的。
為了更好地和裡面的玩家打成一片,除了積極參與行會活動外,還另外寫遊戲攻略、收集遊戲禮包,分享給公會群裡的人。比如《傳奇世界之仗劍天涯H5》:
- 當時收集了幾十個遊戲渠道的禮包信息并持續更新,一個白嫖族跟着攻略持續領禮包的話,大概能獲得等同于充值¥400的遊戲資源。大佬看不上這點收益,但很多小透明很需要這個,每天都在群裡催更;
- 整理了幾十條規則攻略,幾乎涵蓋了這款遊戲的所有系統:升級、裝備、經驗、元寶、挖礦、活動等(好在頁遊的設計思路和數值并不複雜)。
得益于攻略的貢獻,雖然我的V不高,在行會群裡的人氣卻挺高的,幾位大R很照顧我,因為我把群裡的氛圍搞得很好又很活躍,後來便我讓我當行會副會長。
在群裡活躍很長一段時間,對這群人算是比較了解的同時,他趣的直播業務也發展得很順利:在他趣社區穩定的流量供給的情況下(劃重點,這是啟動直播項目很關鍵的一步,後來我因為忽視了這一步導緻創業的時候踩了很多坑),我們隻用了9個月時間,就做到了直播營收從0到月千萬的增長,直播用戶的人均付費水平可以比肩陌陌。
與我們同期開展秀場直播業務的還有很多同行,其中最典型的一家是做娛樂内容,其活躍用戶體量大概是他趣的10倍,但直播的總營收卻隻有他趣的2/3,這也就意味着他們的人均付費水平隻有他趣的1/15。
差别在哪?幾輪數據分析下來,發現最根本的區别還是在于核心付費人群:他趣上面聚集了很多從RMB遊戲過來的土豪。
- 前20%的直播付費用戶,貢獻了84%的營收,這與RMB遊戲的消費屬性相同;
- 直播付費用戶的人均消費¥439/月,與頁遊行業的ARPPU差不多;
- 在維護直播的核心付費用戶時,發現他們幾乎都有在玩RMB遊戲;
- 海哥的直播業務,月流水3000W ,也說明遊戲業務與直播業務的用戶有重合;
當時有問過土豪們,看直播為什麼選擇他趣而不是其他幾個?他們回複:
- 在大平台花10W,比不上在他趣花1W來得有感覺,因為你這邊競争小;
- 他趣很有意思,畢竟是情趣相關,更有想象空間;
- 也因為平台小,他趣有持續為富豪們量身打造活動,更容易有新鮮感。
這與遊戲中的大R們去體驗新遊戲的心理訴求是一樣的。
通過這些行為,我們得出的結論是:這些付費用戶,真正追求的是【更好】的娛樂體驗。隻需要圍繞這一點為核心來設計功能,就足夠了。
進一步發展的娛樂業務
具體做什麼呢?我隻能提出一些推測(17年我從他趣離開):娛樂是多維的,嘗試互相結合,逐一嘗試,便有可能找到突破點。
比如在直播間引入更多娛樂元素:小遊戲、競猜等;又或者,把它反過來:在遊戲裡引入美女陪玩/陪聊是不是可以呢?(後來證明,這種結合方式是可行,類似的例子有鬥魚的競猜、陪玩的比心)
在這裡,我以貪玩藍月為藍本,嘗試分析一下頁遊與其他娛樂業務的結合度。
這款遊戲,在你不花錢的情況下:
第1天,你有做不完的任務,花上幾個小時點點鼠标,就可以快速升上65級。
第2天,任務變少了,隻剩下日常任務和經驗副本,你升到了70級。這時開始攻略BOSS攢裝備。寶物/成就/鍛造等新系統逐步開放,但你隻能獲取到少量資源;
接下來的3天,你每天上線1-2小時在日常任務/副本/BOSS間度過;
第6天,你升到了80級1轉,攻略更高級的BOSS副本,為了1轉/2轉的裝備而努力。
第9天,你達到2轉,依然在刷任務、經驗和BOSS間奔波;
後續的時間裡,你可能一天隻升一級或者幾天升一級。至于9轉,不花錢你大概要好幾年的時間才能達到。
玩頁遊,最爽的就是不斷獲得提升的過程:這裡面包括等級的提升、裝備的提升、戰力(以及其他)的提升。提升的越快越頻繁,人就越爽。
不花錢的話,你最多爽2天,後面便陷入枯燥的Farm時間。可能Farm2小時後隻有合成裝備的那一瞬間能爽一下下,僅此而已。
想要維持同樣的快感,就需要通過充值來獲得大量額外的資源(裝備/元寶等)或解鎖新的玩法,讓你持續處于提升狀态。VIP玩家們并不反感氪金,他們是很期待新玩法的,隻要你有新鮮的東西,他們就願意花錢來殺時間,平台無需擔心會榨幹VIP的錢包。
可惜,平台并沒有天天出新花樣(我想并不是平台做不到持續出新,而是這麼做的收益低,還不如将遊戲換皮再洗幾次VIP玩家來得實在)。即使頁遊的策劃們也都在努力,但是新的玩法都是新瓶裝舊酒,套路很快就被玩膩了。
所以到了遊戲的後期,花錢的收效是在快速衰減的。這時你會發現,不論是平民玩家還是VIP玩家,每天上線做的事情其實差不多:上線跑跑任務、打打BOSS,然後挂機刷經驗。這時候有的玩家可能會選擇滾服或者換其他同類遊戲,以重新體驗快速提升的快感。
遊戲的後期,玩的是社交(行會),至于遊戲本身的玩法,已經沒什麼意思了。
于是,玩家們一邊挂機刷着貪玩藍月,一邊聊天還夾雜着看電影、看直播甚至玩手遊。
他們實在是無聊了,遊戲隻需要時不時點幾下,空餘的精力就拿來消耗在其他事情上。
個人認為,好的娛樂,需要:有足夠的感官/情緒刺激,讓你的内心波動起伏;需要可持續,消磨你的精力與時間;需要有一定介入度,來獲取存在感。
站在娛樂的角度去看,頁遊的短闆,是精力過剩。玩這種遊戲,無需投入多少精力,用戶一直處于精力渙散的狀态,這也就意味着介入度低 粘性低。
如果我是頁遊策劃,我會這麼想:
頁遊沒什麼操作難度,這就意味着基于遊戲的内容消費是行不通的;
頁遊玩家以男性為主,想要讓他們産生強烈的感官刺激,腦海裡第一時間想到女人。但有女人就會讓玩家們興奮麼?對頁遊來說還不夠,因為頁遊的主要服務對象是RMB玩家,高效才是他們的主旋律。所以,這些女人的身份不會是遊戲玩家,而是能夠為RMB玩家提供娛樂服務的人;
和美女有關的娛樂業務就不少了:美女秀場、美女陪玩、美女陪聊等。除了秀場需要體量可能不适合部分小遊戲平台外,其餘倆項完全可以服務到位。
我預計這樣的新娛樂業務所帶來的收益,有可能不會低于遊戲本身。相比策劃有限的坑,美女能坑的錢是無上限的,因為人有無窮的可能性。
按照這麼個思路,再逐一排查競技、競猜等業務的結合度,就能想得很明白了。
故事講完了,撒花~
本文由 @PaningChan 原創發布于人人都是産品經理。未經許可,禁止轉載
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