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遊戲中的紙片模型

遊戲 更新时间:2025-01-08 16:06:25

編輯導語:在遊戲化領域,光有遊戲設計思維就像一個空想家,那麼我們該如何把想法落實?用遊戲元素執行遊戲化設計?本文分析解答了該問題,希望對你有所幫助。

遊戲中的紙片模型(遊戲元素的金字塔模型)1

造一個房子,首先我們需要先設計好房子的整體結構。然後,我們就需要将符合我們審美的元素代入設計中,最終建造出我們的“夢想之屋”。

同理于遊戲化領域,光有遊戲設計思維(學會了像遊戲設計師一樣思考)就像一個空想家一樣,你想象的事情最後是美好的、理想的,但如何一步步的實現它呢?不知道……

遊戲領域輔助遊戲設計師成功的,是前人總結、抽象出來的遊戲元素(Game Elements),它是遊戲設計師基于大量的用戶體驗基礎上總結出來的,在特定場景下能夠激發用戶參與、并産生樂趣的因素,也是遊戲化借鑒遊戲的另一個重要部分。

遊戲元素好比遊戲化的工具箱。我們在執行遊戲化設計過程中,從這個“工具箱”中找到合适的工具/材料,組裝起來,以不同的方式使用,使得某些商業行為更像遊戲。

一、遊戲元素的“金字塔模型”

遊戲元素多種多樣,為了能夠更好的、更快的将遊戲元素應用到合适的商業場景中,許多遊戲(化)領域的學者對這些元素進行了有效分類。遊戲化領域中,比較出名的是Werbach教授在他的著作《For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business》中總結的遊戲元素“金字塔模型”。

Werbach教授将遊戲元素分為三大類:

1. 動态元素(Dynamics)

動态元素中都是遊戲或遊戲化系統中最高級别的概念元素,我們可以将其想象成一門語言中的語法,是隐藏的、使用戶體驗以某種方式連貫并具有規則模式的結構

但動态元素不是規則。規則是說明、或者,是告知參與用戶能做什麼,不能做什麼,規則是顯性的。但動态元素是隐性的,它可能會和規則同時存在,但屬于“冰山中水面下的部分”。例如:

  • 約束(Constraints):遊戲中通過限制用戶的“自由”,以讓其做出有意義的選擇和進一步反饋。
  • 情緒(Emotions):喜悅、成就感、情感增強……利用各種情感杠杆可以驅使用戶主動參與,讓體驗更豐富,且可能讓用戶更願意深度參與。
  • 叙事(Narrative):将各個部分組合在一起的,讓遊戲化系統變完整,體驗更順暢。如果沒有叙事感,遊戲化系統可能隻是一堆抽象的元素的組合,勳章、積分….你完全想象不到這些元素獲取以後對你有什麼“好處”,進而限制遊戲化的有效性。
  • 進步(Progression):讓用戶從一個地方開始不斷正向的進步。這樣的前進方式能讓用戶感覺他們有機會改進,或者至少從他們開始的地方開始,而不是重複、機械的做同樣的事情(原地踏步)。
  • 關系(Relationships):人們與之互動。朋友、隊友、對手、敵人……不同角色的協助和對抗體驗對于滿足人的社交需求非常重要。

2. 機制元素(Mechanics)

這一類的遊戲元素可以比喻成語言中的動詞,遊戲或遊戲化領域中,推動用戶有進一步行為的元素

之所以稱之為金字塔模型,就是到了機制和組件的元素維度,會有許多遊戲元素可以被應用于實踐,具體場景具體分析而已。模型中列舉了幾個常用的,包括:挑戰(Chanllenges)、機會(Chance)、競争(Competition)、合作(Cooperation)、反饋(Feedback)、資源獲取(Resource Acquisition)、獎勵(Rewards)、交易(Transactions)、輪換角色(Turns)、輸赢(Win/Loss states)……

3. 組件元素(Components)

這是遊戲元素最低層,或者說最表面的元素,比喻成語言中的名詞,大家往往能在遊戲、或者遊戲化的一些商業應用中能直接感知到。例如遊戲化中應用最廣泛的PBL:積分(Points)、勳章(Badges)、等級(Levels);遊戲中常用到的元素如頭像(Avatars)、探險(Quests)、組隊(Teams)、收集(Cpllections)、禮品(Gifting)、戰鬥(Combat)……組件元素非常豐富,這裡展示的隻是很小的一部分,在我們應用過程中常使用的一些元素。

遊戲中的紙片模型(遊戲元素的金字塔模型)2

是不是太抽象?代入兩個例子理解一下。

二、井字遊戲(Tic Tac Toe)

看看上面的元素,再看看下面井字遊戲的圖,是不是怎麼也聯想不到一塊?現在我們來嘗試拆解一下。

  • 白闆(Board):要玩這個遊戲,是不是需要一個能夠在上面寫寫畫畫的物品?可以是一張紙,也可以是一個木闆,一般會使用一個白闆。
  • 符号(Tokens):代表不同角色的标記,可以是(X),(O),($)……能區别開來就行
  • 兩個玩家(Two Players):玩這個遊戲需要2個玩家,1個還不行
  • 競賽(Competitive):玩家直接通過符号競争,符合規則者勝利

上述這些元素是不是能直接看得到,摸得着的?能夠被我們直接感知到的,都可以歸為組件元素。那麼,井字遊戲的機制元素是什麼?

  • 遊戲狀态(States):競賽的結局可以是輸、赢或平的狀态,是一個個行為持續發生後産生的結果
  • 輪換角色(Turns):兩個玩家需要輪流參與,每個玩家各自走一步,而不是每個玩家每次走好幾步或者其他….
  • 競争(Competition):井字遊戲是相互競争的遊戲,有人赢,有人輸。不是一群人一起合作尋找解決方案,每場比賽都是一個赢家和一個輸家,或者平局

最難的“水下冰山”部分–動态元素是什麼?

首先,約束(Constraints)的元素肯定是存在的:井字遊戲隻有9個格子,後續有些變種的井字遊戲會擴大至16(4*4遊戲中的紙片模型(遊戲元素的金字塔模型)3

三、知乎的勳章牆

在上述遊戲元素的金字塔模型分類中,已經提及PBL屬于組件元素,知乎勳章牆上的一個個勳章元素便是此類。但這裡需要指出,勳章≠勳章牆,知乎的勳章牆包含了各個維度的元素,這裡我們來一起拆解一下:

1. 組件元素

勳章牆除了勳章(Badges),還有例如圖中的“有口皆碑”勳章中的等級(Levels)的設計。

2. 機制元素

勳章牆用的是挑戰(Chanllenges)元素,每個用戶隻和自己比較(所以不是競争或者合作),得到一定的粉絲、點贊後,獲得更上一級别的勳章;同時,勳章牆也運用了反饋(Feedback)的元素,一旦用戶達到獲取該勳章,系統自動在界面中,或者消息推送中及時告知用戶已獲得XX勳章,讓用戶可以獲得即時的成就感,提升用戶對于平台的忠誠度。

3. 動态元素

勳章牆中的即時反饋設計,能給用戶帶來即時的成就感,是動态元素中的情緒(Emotions)的應用,獲得無形的情感關聯,能讓用戶更願意深度參與。

同時,勳章牆區分了“成長”,“社區成就”,“限定勳章”幾大闆塊,每個闆塊中都以一定的叙事(Narrative)将多個勳章及其進階整合在一起:“小白”可以嘗試着在“成長”闆塊中多獲取幾個勳章,增加新鮮感的同時,勳章能夠以另外一種規則講解的形式讓用戶清楚平台規則;“進階用戶”可以在某一個勳章的升級上,通過不斷的社區内容貢獻來獲取…..

當用戶嘗試獲取各方面勳章以後,會看整個勳章牆,會在用戶心中“拼湊”成一個隻屬于該用戶和知乎平台的“故事”。

遊戲中的紙片模型(遊戲元素的金字塔模型)4

最後,拿裝修這個例子代入,做一下小小的總結:

遊戲化的整體體驗好比裝修風格,是要中式風格,還是歐式風格,各花入各眼;遊戲化設計好比房屋裝修構造,在原來毛坯房的基礎上,你可能想在這加一面假牆,想在房間加一個吊頂;遊戲元素就是拼湊成房屋風格的一個個基礎元素,小到入室腳墊,大到整體櫥櫃、空調等,都屬于元素的範疇。

參考:^Werbach, K., Hunter, D.: For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press, Philadelphia (2012)

作者:黎靜妤,遊戲化試驗田,現任凡泰極客運營總監,多年産品及運營實踐經驗。認同遊戲化理念,理論 實踐用戶增長新思路

本文由 @ViWaViWa 原創發布于人人都是産品經理,未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash,基于CC0協議。

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