文/VR陀螺 Welkin
當一款遊戲或一張唱片的銷量達到百萬,在業内會被譽為“白金級”。而在現階段的VR市場規模下,如果一款來自小型開發團隊的VR遊戲能夠取得百萬銷量,就顯得更加難能可貴。
最初于2017年7月問世的《GORN》,在2021年7月宣布達成百萬銷量的裡程碑。其背後的開發團隊Free Lives雖然規模不大,但他們的出道之作《Broforce》可謂是享有盛名。
本次“VR陀螺對話”系列,就與這支來自南非的個性團隊深入探讨,聊聊白金級的VR遊戲是如何誕生的?
關于《GORN》
《GORN》是一款動作遊戲,讓玩家置身于一座古老的鬥技場内,與同樣四肢健碩的角鬥士們展開厮殺,甚至還會有騎着巨型螃蟹的騎士登場。遊戲的玩法直接幹脆,就是使用場上的各種武器、機關,想盡一切辦法擊倒對手,畫面與設計充斥着暴力美學和誇張的幽默元素。
本作最初于2017年以搶先體驗版(Early Access)的形式在Steam上推出。據開發方Free Lives所述,截至2018年初《GORN》隻賣出了5萬套。不過遊戲憑借優秀的素質和持續的更新呈現出長賣趨勢,成功摘得了2018年“Steam最暢銷VR遊戲”的桂冠。
随着《GORN》在2020年和2021年相繼移植登陸PSVR與Quest平台,銷量也開始進一步攀升。截至2021年7月,遊戲已在全平台累計售出100萬套,并且取得銷量和口碑的雙豐收,在Steam的好評率高達94%,Quest方面的5星評價率則為86%。
《GORN》藝術圖(圖源:Free Lives)
關于Free Lives
Free Lives是一家位于南非開普敦的電子遊戲開發商,成立于2012年4月,由創意總監埃文·格林伍德(Evan Greenwood)領導。
他們第一次涉足電子遊戲行業,是在2012年4月舉辦的遊戲開發活動Ludum Dare中,團隊以一款像素2D射擊遊戲《Rambros》參賽,其靈感來自于20世紀80~90年代的經典動作電影。《Rambros》憑其畫面和幽默感在比賽中獲獎,而成員們在接下來的幾年中繼續對本作進行擴容和調整,并将其更名為《Broforce》——這便是Free Lives後來的成名之作,在我國同樣極具人氣。
《GORN》是Free Lives在VR領域的首次嘗試,同樣大獲成功。而在今年6月Devolver Digital舉辦的網絡發布會上,Free Lives也公開了他們的遊戲新作《Anger Foot》的預告片。
官網的開發組成員群像,足以看出他們極富娛樂精神。(圖源:Free Lives)
Part.1 來自南非的獨立開發團隊
VR陀螺:今年正好是Free Lives成立十周年,首先表示祝賀!請介紹一下團隊目前的規模和構成吧?
Free Lives:現在大約有20人在Free Lives工作,分為三個遊戲項目組——《Terra Nil》《Stick It To The Stickman》和《Anger Foot》,其中一些人協助管理和制作。我們還有一位廚師!
VR陀螺:成立10年,您覺得現在的Free Lives跟創辦之初相比最大的區别是什麼?又有什麼是始終不變的呢?
Free Lives:我們是從一家更大的公司的辦公室角落裡起步的,當時連下月還有沒有資金繼續維持都無法确定。在《Broforce》的大部分開發過程中,公司規模是5個人。現在我們有3個獨立的開發團隊,至少有這樣的規模。
我們中的大多數人也曾經長期住在同一所房子裡,而且工作時間極長,不過現在的工作時間比較平衡了。我們依舊熱愛我們的所做的事情,喜歡在一起工作,并且仍然熱衷于以所能做到的最好方式制作最好的遊戲。
VR陀螺:Free Lives位于開普敦,能跟我們介紹一下南非的電子遊戲開發環境和市場有哪些特點嗎?
Free Lives:開普敦有一個規模很小但是關系緊密的開發社區。每個人都互相認識并樂于互相幫助,這很好。但由于社區太小,有時很難找到工作或是需要的合适人才。它正在成長和發展。
Free Lives的出道之作《Broforce》讓團隊在業内闖出了名堂。(圖源:Free Lives)
VR陀螺:《Broforce》誕生于“Ludum Dare”,能不能說Free Lives就是從Game Jam(遊戲開發活動)起家的?而在作品取得成功之後,團隊似乎依舊保持着這種開發習慣。這是成員們激發靈感的方式嗎?
Free Lives:Game Jam對于Free Lives和我們制作遊戲的方式而言都是非常重要的。除了有趣之外,Game Jam讓我們在一個較低壓力的環境中進行實驗和尋找創意。我們所有的遊戲都是從某地的Game Jam中開始的,它是我們制作流程的一部分,我認為這一點永遠不會改變。我們也建議任何有興趣學習、或是想在遊戲開發方面做得更好的人,盡可能多地參加Game Jam!
VR陀螺:《Broforce》的受衆主要來自于海外。在作品出海方面,您有什麼心得建議可以分享的嗎?
Free Lives:南非的遊戲市場是如此之小,以至于很難靠為南非市場設計的遊戲來謀生。因此對于我們所有的遊戲,除了把它們瞄準海外市場以外别無選擇。
《Broforce》是一款非常美國化的遊戲,但我認為作為局外人的觀點,以及南非的幽默感幫助我們獨樹一幟。所以我認為,即使你在為國際市場制作東西,重要的是挖掘自己的個人文化,找到一個不同的、有趣的角度。
圖源:Free Lives
Part.2 百萬級銷量的《GORN》是如何誕生的
VR陀螺:《GORN》是Free Lives開發的首款VR遊戲,當時為什麼想要嘗試虛拟現實領域呢?
Free Lives:我們起初并沒有專門以制作VR遊戲為目标,隻是獲得了一些VR頭顯,覺得用它來做一次Game Jam應該會很有趣。大家似乎非常喜歡這個創意,于是我們就一直做下去了。這與我們所有的遊戲所遵循的過程都非常相似。
VR意味着在遊戲中開辟了一個全新的設計空間。例如,人們現在很清楚如何設計一款好的FPS,因為已經做了幾十年了。VR是全新的,所以在這個空間裡嘗試找出什麼可行、什麼不可行,是非常有趣的。作為一個創作者,完全被自己創作的東西所包圍,而不是在屏幕上看到它,這也是非常令人振奮的。
VR陀螺:為什麼會選擇“鬥技場”和“角鬥士”這樣的題材?靈感是來自哪裡呢?
Free Lives:我們很早就想做一款關于用劍和其他近戰武器戰鬥的遊戲,由于VR中的移動是很困難的,這有助于将遊戲設置在一個小競技場内。我們還想讓戰鬥發生在一個人人都喜歡戰鬥的世界裡,随即想到可以在角鬥環境中實現。
我們還想鼓勵作為一名戰士的表演性。即使是在非常早期版本的《GORN》中也有觀衆,當玩家做了一些很酷的事情時,觀衆就會發笑。讓觀衆在玩家做某事時發笑,确實有助于鼓勵遊戲時的娛樂态度。
VR陀螺:《GORN》的開發大概曆時多久?當時的團隊規模有多大?
Free Lives:整個開發過程花了大約3年時間,包括在Steam上很長一段時間的搶先體驗期。我們相信在小型團隊中開發是最令人愉快的,所以在很長一段時間裡,團隊隻有3個人——一個程序員和兩名美術。在最後階段,我們還增加了一個音頻團隊成員、第二名程序員,以及設計角鬥士語言和文化的人。
團隊中負責音頻的Jason Sutherland。(圖源:Free Lives)
VR陀螺:開發中遇到的最大困難是什麼,又是怎樣解決的呢?
Free Lives:團隊中的大多數成員以前甚至沒有開發過3D遊戲,更不用說VR了,所以整個遊戲是一次巨大的學習體驗。《GORN》使用了大量的物理模拟,這對工作也是一種挑戰。但最主要的是,沒有人了解VR。我們必須學習所有細節,了解什麼有利于良好的VR體驗,這使開發變得極具挑戰性。
對于許多玩家而言,這也是他們最早嘗試的VR遊戲之一,所以使一切都極簡易懂是個相當大的挑戰。我們讓很多人遊玩這款遊戲,觀察他們不理解的地方,對其做出調整,然後換一批新人再試一次。我們做了非常多的試玩DEMO!
VR陀螺:很多VR遊戲都更注重叙事和沉浸體驗,《GORN》卻選擇突出“簡單的玩法”和“爽快感”這些特質。為什麼會如此權衡?
Free Lives:我認為這正說明了遊戲最初是如何開發的——非常實驗性和叠代性,一再地添加我們認為會使遊戲更有趣的東西。因為從來沒有關于這款遊戲應該是什麼樣的宏偉構想,所以它自然而然地發展成為了一種簡單而有趣的體驗。
我們也認為,VR的互動性以及玩家使用全身進行遊戲的事實,适合那些鼓勵積極運動和娛樂性的遊戲。而我們不認為這些東西一定有助于叙事的沉浸感。我們也非常享受玩家在遊玩我們作品時的笑容和笑聲,并希望每個人都能度過最美好的時光!
VR陀螺:您覺得開發傳統遊戲和VR遊戲之間最大的差異是什麼?
Free Lives:在大多數遊戲中,玩家控制的是一個化身。因此,玩家可能會按下一個按鈕,驅使屏幕上的角色執行一個動作。但在VR中,玩家和化身之間的分割感要小得多,甚至根本不存在。玩家不再是按按鈕,而是需要用他們的手臂和身體來執行動作。設計師不能選擇動作的發生方式,一切都取決于玩家。這意味着設計師需要提示和鼓勵玩家以正确的方式行動,而不能直接控制他們的行動方式。
在遊戲中,玩家的角色可能拿着一個重物,但在現實生活中,玩家隻拿着一個很輕的VR控制器。這意味着你需要以某種方式嘗試為玩家創造一些重量的錯覺,比如通過物體的移動方式。現在的VR遊戲甚至傾向于模拟化身的手臂,但我們在《GORN》中沒有這樣的設計。
其他動作也有困難,比如拿起物體,與門、按鈕或環境中的其他物體互動等相對簡單的動作。在傳統遊戲中,你可能會設計一個懸停的UI顯示“按X鍵打開門”。但在VR中,你需要通過外觀來傳達門可以被打開的信息,需要更微妙。我不喜歡VR遊戲有浮動的UI和指令,我們在《GORN》中幾乎完全避免了這種做法。我們不想把菜單放在遊戲中,而是讓玩家在代表菜單的物理空間中移動。
《GORN》(圖源:Free Lives)
VR陀螺:《GORN》在2021年7月達成了百萬銷量,這在VR遊戲中是相當出色的成績。您覺得本作如此熱賣的最大原因是什麼呢?
Free Lives:現在有更多的遊戲了,但在相當長的一段時間裡,很多人認為《GORN》是最好的近戰劍鬥遊戲。這款遊戲也極具趣味性,總是給人留下深刻印象,看着别人第一次玩它總是很有趣。我認為當VR上沒有像今天這麼多的好遊戲時,《GORN》的出現真的很有幫助!它的表現比我們預期的要好得多,所以我們感到非常幸運。
VR陀螺:《GORN》相繼登陸了SteamVR、PlayStation VR和Meta Quest。能否從開發者的角度聊聊這三個平台之間的區别?
Free Lives:我們首先為SteamVR開發了遊戲,這也是我們與之互動最多的平台。能夠設計一款隻需要在非常強大的遊戲電腦上運行的遊戲,真的很不錯。Steam的搶先體驗(Early Access)還允許你與粉絲進行非常直接的互動,這對團隊在開發遊戲時的士氣産生了巨大的影響,同時我們得到的所有反饋也讓遊戲變得更好。
第一代Playstation VR在硬件方面受到更多的限制,PS4與當時的遊戲電腦相比性能并沒有那麼強大,而且VR硬件也使用了老式的Move控制器。盡管如此,索尼仍然設法提供了非常強大的VR體驗,所以我們真的非常期待PSVR2,期待它成為一次令人驚歎的體驗。
作為一種移動設備,Quest在功率方面也有所限制,但它有一個巨大的優勢,那就是完全不受束縛。在沒有線纜的情況下可以自由地轉身和行動,這可能是玩《GORN》的最佳體驗。我們很幸運地與一家非常優秀的本地工作室24bit games合作,他們為我們将遊戲移植到各種平台上,使遊戲在所有平台上的推廣都變得非常容易。
VR陀螺:從《GORN》發售後到現在,VR設備和市場都發生了不小的變化。您對目前的VR市場和未來的發展前景怎麼看?
Free Lives:說實話,在《GORN》推出後,我們沒有像之前那樣繼續涉足VR市場。很明顯,硬件和遊戲的質量都在迅速發展,VR現在已經發展成為一個健康、持續的細分市場,擁有大量忠實的粉絲。
VR陀螺:Meta、蘋果、索尼等大廠都在籌備新一代的VR/MR頭顯。Free Lives今後是否還會嘗試開發VR遊戲呢?
Free Lives:我們很樂意把《GORN》帶到盡可能多的平台上,讓更多的人能夠享受到它的樂趣!我們也想嘗試更多的VR Game Jam,看看我們是否做出了人們可能喜歡的東西。但我們目前沒有确切的計劃要制作VR遊戲。
《GORN》的首席程序兼設計師Ruan Rothmann。(圖源:Free Lives)
Part.3 暴力美學與幽默感并存,Free Lives的特色
VR陀螺:新作《Anger Foot》已經在Devolver Digital于6月舉辦的網絡發布會上亮相了,非常有Free Lives的味道。有考慮過把本作VR化嗎?(在VR裡踹門很爽啊!)
Free Lives:《GORN》造成了很多财産損失,有人在玩遊戲的時候不小心撞到了電視。我不确定讓他們也像遊戲裡那樣踢會是個好主意! 人們可能會把整個家都毀了的。
VR陀螺:Free Lives在遊戲類型和風格選材上非常多變,比如未來的新作《Anger Foot》和《Terra Nil》就是截然不同的風格。這是完全基于作品的靈感創意,還是團隊有意往不同的風格做出嘗試呢?
Free Lives:我們總是喜歡嘗試新事物,我想這就是我們從來沒有制作過任何遊戲續集的原因。我們喜歡參與很多Game Jam,做很多實驗。人們喜歡的和團隊想做的任何事情都是我們所追求的,有時這可能會導緻我們追求一些非常奇怪的項目。我們認為這種多樣性讓事情變得有趣!
《Anger Foot》(圖源:Free Lives)
VR陀螺:Free Lives的多款遊戲裡都充斥着暴力美學。您是怎麼看待此類元素的?是否也對“遊戲過度暴力”的指責存在擔心?
Free Lives:顯然,我們對遊戲中的暴力不怎麼會感到不适。我認為應該由每個人決定他們對媒介的滿意程度,無論創作還是消費。對我們來說,似乎更傾向于做那些看起來根本不現實的誇張喜劇或卡通暴力。我們認為沒有證據支持遊戲中的暴力會導緻人們的行為更加暴力,或是對現實世界的暴力變得不敏感。
在《GORN》中,我們也提供了一種低暴力模式,特别為那些想在無血腥的情況下享受遊戲的人準備。在該模式下,所有的敵人都被裝滿糖果的紙糊皮納塔所取代。
(編注:皮納塔一詞出自西班牙語,指一種紙糊的容器,裡面裝有玩具和糖果,在慶典或生日宴會上被懸挂起來,供人們用棍棒敲打。)
VR陀螺:除了暴力美學外,Free Lives還有另一大特色是黑色幽默。開發時如何把握二者之間的平衡呢?
Free Lives:我們發現,人們總是對有趣的遊戲反應更大。我們所有的遊戲,除了《Terra Nil》和程度較小的《Anger Foot》,全都以幽默作為核心元素。這對我們的團隊來說是很自然的,因為我們總是在開玩笑,這也是我們所喜歡的思考和表述世界的方式。看着别人玩你的遊戲,看到他們開懷大笑總是讓人感覺很棒。
我并不認為我們遊戲中的幽默感是特别黑暗的——也許這隻是《Broforce》和《GORN》的情況,所以對我們來說并沒有一個真正的平衡。我們隻是試着讓遊戲盡可能地有趣。《Cricket Through The Ages》是我們的作品之一,具有非常健康的審美和幽默感(盡管……它仍然有一些暴力)。
VR陀螺:您如何看待中國的VR市場?是否考慮将作品在中國的VR設備上發行呢?
Free Lives:實際上,一些來自中國的潛在合作夥伴已經與我們進行了接觸,目前正在洽談! 因此,雖然現在還不确定,但我們希望很快能在中國推出這款遊戲。
VR陀螺:感謝您與我們進行對話,預祝新作《Anger Foot》和《Terra Nil》都能取得好成績!
《GORN》的首席美術Marcelle Marais。(圖源:Free Lives)
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!