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怎麼錄制遊戲音效

遊戲 更新时间:2024-11-27 00:17:35

在遊戲音頻調試工作中,一種是由程序員或遊戲策劃用遊戲開發引擎自帶播放模塊的調試,另一種是由音頻設計師通過wwise或是FMOD等音頻引擎來實現與遊戲開發引擎進行連接,2種情況最終目的都是讓音頻進行邏輯播放。

作為遊戲開發者的程序員或是策劃在引擎裡部署音頻部分工作時常會遇到,有的音頻文件聽起來聲音太大或是太小,這主要是文件的響度沒有進行标準化,聲音聽起來大小不一, 需要調節音頻文件的響度來做優化和變化。強烈建議不要再錯誤的通過編輯調節音量推子,或是拉拽波形大小的操作,這樣的錯誤操作會同時把音頻的峰值也提高,造成過載,形成消波的失真情況,結果效果沒有達到期望,音質還嚴重破壞了。所以要掌控和了解響度,通過調節文件自身的響度來做到有效提升和改變。

那麼為什麼要做響度呢?什麼是響度?如何做遊戲響度标準化呢?奇億音樂的遊戲音效師,他将用視頻和文字的形式為大家講講響度的相關知識。

一、為什麼音頻要調節響度

遊戲中音頻屬于碎片式,每一個音頻的功能各有不同。無論是哪種類型的音頻文件,都是為了玩家整體聽覺服務,常見的例子如人物的腳步聲過大,ui音效聲音過小聽不太清楚;再例如,遊戲語音部分,有的遊戲角色配音聲音特别大,有的角色聲音特别小,玩家感受到這種瑕疵,有所不适,從而降低遊戲的第一印象。

因此我們需要所有的音頻進行分類, 設定好每一類的平均響度的标準化。

二、什麼是響度?

響度,也可以稱為音量,是與聲強相對應的聲音大小的知覺量。聲強是客觀的物理量,響度是主觀的心理量。響度不僅跟聲強有關,還跟頻率有關,頻率不同,響度級也不相同。響度受聲強制約,聲強級提高,響度級一般也要提高。

響度的統計标準是從數字音頻最基礎的正弦波開始計算(正弦波是頻率成分最為單一的一種信号,因這種信号的波形是數學上的正弦曲線而得名。任何複雜信号——例如音樂信号,都可以看成由許許多多頻率不同、大小不等的正弦波複合而成。)

怎麼錄制遊戲音效(奇億音樂遊戲音效師告訴你)1

為了在數量上估計一個純音的響度,可以把這個純音和1000Hz的某個聲強級純音在響度上作比較。這兩個聲音在聽覺上認為是相同的響度時,就可以把1000Hz純音的這個聲強級規定為該頻率純音的響度級,響度級的單位為方(Phon)。舉例來說,一個純音的頻率1000Hz,若希望其響度能達到40方,根據等響度曲線圖,其聲壓級就必須達到40dB SPL。

三、響度平衡使用什麼軟件

市面上有種類繁多的音頻軟件,他們都可以對音頻作出調整, 我們這次推薦 Adobe公司的audition,它不僅快速上手,還可以勝任響度調節的全部工作,它可以針對單一音頻樣本處理軟件裡的匹配響度模塊可以有效快速的對音頻進行響度以及峰值的設定和規範。

怎麼錄制遊戲音效(奇億音樂遊戲音效師告訴你)2

四、如何使用AU條件文件的響度?

AU單一音頻模塊的使用非常親民,将音效文件拖入au界面中既可開始工作,用導出設置确定最終使用格式,再放置好需要批量調整響度的音頻,點擊運行即可完成響度平衡。

怎麼錄制遊戲音效(奇億音樂遊戲音效師告訴你)3

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五、使用什麼播放器驗收音頻?

常見的音頻播放器類似于media player,酷狗、QQ、網易播放器等等這類專門聽歌的音樂播放器,并不适合用來聽音效,尤其聽無縫循環的音樂和音效。這些播放器就會出現明顯的BUG,由于算法不同,有的播放器在解碼的過程中會把一個完整音頻的頭和尾做淡入淡出處理。大部分播放器在循環的時候會先停止, 進行釋放内存 然後在讀取内存的過程,所以會卡停一下的在播放,無法驗收和試聽無縫循環的音頻文件。

如果是Windows系統,這裡推薦大家一款老牌播放器:Winamp它有獨特的算法進行循環播放,他不會出現循環卡停的問題,非常适合用于試聽和驗收遊戲音頻。如果是MAC系統建議用自帶的iTunes即可。

怎麼錄制遊戲音效(奇億音樂遊戲音效師告訴你)5

六、常用的響度知識分類

目前遍采用的樣本LU響度參考量:音樂:-16LU、環境聲:-24LU、語音: -12LU、技能音效: -16LU - 14LU、UI: -18LU。

這些數值可以作為一個基礎參考,細節調整還是需要根據遊戲的内容來進行修改分配。

關于遊戲音頻使用什麼樣的格式和規格參數,既可以節省内存又可以達到最佳效果需求,下期将繼續為大家解答。

遊戲開發中遇到的音頻方面優化工作,程序員和策劃都需要知道,奇億音樂音效師強烈建議各位程序和策劃:音頻文件響不響,聽起來聲音大不大,需要用響度來優化;使用軟件audition,這個軟件很入門,适合快速上手,它可以完全勝任響度優化的工作;聽無縫循環的音頻文件Windows用winamp. MAC使用iTunes即可。 其他的播放器不建議使用。

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