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破壞戰士變形金剛

生活 更新时间:2024-11-25 19:33:38

破壞戰士變形金剛(變形金剛破壞戰士)1

頭頂留着閃電式發型的齋藤健治,說不定就是從電影中走出來的的動作英雄,他雙臂交叉,以一種舒适而完美的姿勢坐着。和他交流時,若不是他溫暖的視線和熱情的聲音,那他看起來就好像一位黑幫成員。

盡管身體前傾,雙臂平放于桌上,但是他仍然高擡起頭,面帶着一絲腼腆的笑容,以一種謙遜周到的方式接受采訪。雖然剛剛結束了作為遊戲《變形金剛 破壞戰士》的監督工作,但是齋藤健治看起來精力仍然十分充沛,并沒有露出那種在遊戲開發結束後仿佛被掏空般的疲态。

當回憶起他是如何成為這個項目的領頭人時,齋藤健治說:“監制稻葉敦志總會提出一些讓你欣然接受的方案,那次他跟我提起一個有關變形金剛遊戲的提案,他本人也是個變形金剛迷。提案聽起來非常酷炫,于是我起草了一個方案,并把它交給Activision,而Activision方面非常喜歡這個方案。整個過程就這麼簡單,從某種程度上來說,整個流程和《潛龍諜影崛起 複仇》是類似的。”

齋藤健治在2002年開始了作為Capcom遊戲開發者的工作,并以程序員的身份參與了《紅俠喬伊》、《紅俠喬伊2》、《紅俠喬伊 亂鬥嘉年華》等作品的開發工作。而當四葉草工作室從Capcom獨立出來,成為開發新IP的獨立作坊之後,齋藤健治跟随創始人稻葉敦志、神谷英樹以及三上真司一起朝新的方向努力。自2006年白金工作室成立以來,齋藤健治參與了多個重要項目,其中包括《潛龍諜影崛起 複仇》的監督一職,這次的《變形金剛 破壞戰士》則是他的最新力作。

破壞戰士變形金剛(變形金剛破壞戰士)2

談起過去那些飽受惡評的變形金剛改變遊戲,齋藤健治表示:“我回顧了整個變形金剛系列以及有關的電影,并試着從其中汲取一些靈感。我想要賦予遊戲‘白金風格’,所以也參考了我們出品的其他遊戲。”

正如齋藤健治所言,“白金風格”是白金工作室的獨門秘器,也是使一個動作遊戲從優秀邁向傑出的催化劑。在白金工作室進行采訪的這一段時間,齋藤健治并不是唯一一個提到白金風格的人。他認為,所謂的白金風格就是給玩家完全創造出一種能引起共鳴的體驗,可以讓玩家輕松掌控并與他們所控制的角色真正地融為一體。

“開始的時候,(對于變形金剛系列)我有我自己的一些疑問——當我回顧過去的(變形金剛)遊戲時,我認為系列在一定程度上已經有了一種既定風格,”齋藤健治說道,“我試圖創造出一種不同以往、前所未見的風格。我并不知道這個方案是否能奏效,但我仍不斷去嘗試實現這種設想……這就像是我左手拿着變形金剛,右手拿着我對這款遊戲的期望,然後試着将它們有機地融合到一塊兒去。”

“顯然,我很中意最終的開發成果,”他笑着補充道,“但我最關注的其實是其藝術風格。我從經典變形金剛系列中汲取了許多靈感。我特别在乎這款遊戲是否能做到形神兼備,并且希望這一切能夠在遊戲中呈現得淋漓盡緻。”

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極具白金風格的戰鬥系統甚至讓遊戲有了《獵天使金剛》的别稱

齋藤健治是這樣描述他的工作室環境的:到處散落着各種小玩意,而其中多數都是變形金剛。他認為,通過把玩這些玩具,可以将團隊凝聚起來。而對于一個IP的熱愛,将會大大有助于讓一群人一同制定并完成任務。

“團隊裡的成員都很喜歡‘潛龍諜影’這一經典系列,所以我們在開發《潛龍諜影崛起 複仇》時可以順利地将開發工作進行下去,”齋藤健治說道,“每個人都能夠因為共同的愛好而緊密聯系起來,這樣我能夠更輕松的去領導開發工作。”

齋藤健治最近的兩個項目是來自于其他公司的IP:Konami的潛龍諜影以及Activision的變形金剛。顯而易見的是,為其他公司工作是注定有一定限制的,對于齋藤健治而言,當談及許可權的時候,聽到“No”早已是家常便飯。但對于監督本身而言,“突破自身極限并盡其所能去實現所有設想”這種理念早已存在于白金工作室的DNA中。

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《變形金剛 破壞戰士》擎天柱設定手稿

“挑戰極限,并将一種從未體驗過的互動形式呈現出來,這就是我們所定義的白金遊戲,”齋藤說道,“我們樂于延伸出新的想法。但是當你在一個原有的IP上繼續開發的時候,經常會有這種感覺——‘不,在那個世界裡這個角色是不會那樣做的;不,這樣設計也不行。’我很想讓遊戲依照我的想法去開發,但是我們如何在一個已經給定的世界觀範圍内來做出我們想要的新東西?”

“在這個給定的限制範圍内,隻要你能給出合理的解釋,那你的設定就是OK的。可事實上,要想出一個能解釋得通的設定也不是件容易的事。已經有很多實例都可以說明,比如說對于一個BOSS,甚至是一個普通的雜兵,你有了自己的一些想法,整個團隊都認為‘這真的酷斃了!’。 而當你将其呈現給發行商的時候,他們卻說:‘不能這麼搞,你得放棄這個設定。’”

以白金風格去開發IP并保證不越過發行商的底線,對于工作室而言,在這二者之間的權衡正是辦公室政治的具象體現,而問題沒有得到妥善解決也是常有的事。

白金工作室在2014年底推出的多平台遊戲《科拉傳奇》,收到的多是負面的評價。當初在開發《科拉傳奇》時,白金工作室正處于蒸蒸日上的發展階段,與此同時,幾個合作項目的洽談工作都進行到了尾聲,這其中就包括了《星際火狐 零》和《尼爾:機械軍團》,以及原創IP《龍鱗化身》。這就是白金在其發展過程中所注重的權衡兼顧:在保持合作關系的情況下,同時又要通過積極開發新IP來使公司達到新的境界。對于包括神谷英樹在内的不少工作室成員而言,《龍鱗化身》(以及《尼爾:機械軍團》)将會是他們的第一款RPG遊戲,這正是白金工作室不斷向新領域開拓的體現。

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褒貶不一的《科拉傳奇》

白金工作室的聯合創始人兼執行制作人稻葉敦志認為,對于工作室的成長來說,權衡兼顧是非常必要的。這既是挑戰,更是一筆潛在的财富。但是這種急速的擴張總有其弊端,在工作室的成長史上,努力卻沒有回報的情況已經不止一次地發生。而離我們最近的實例就是那款星光黯淡的《科拉傳奇》。

“當我們同時着手于既有IP和原創IP的開發工作時,二者之間的互動總是非常有趣,”他接着說道,“舉一個和變形金剛有關的例子來說吧。在我們内部,不但負責這款遊戲的團隊對變形金剛熱情十足,團隊之外的其他同事中也有很多變形金剛的忠實粉絲。後者對于遊戲的正面反饋,往往能為開發團隊帶來額外的樂趣和動力。與此同時,這些反饋也會驅動負責原創IP的團隊做出更加酷炫的東西,不同的團隊之間會産生無形的較量。這種有趣的博弈也是我喜聞樂見的。”

破壞戰士變形金剛(變形金剛破壞戰士)6

“團隊總是習慣去設計一個新的遊戲IP,這也是他們的特長所在,這樣他們才能更多地将自己的想法充分代入到遊戲中去。而在既有IP的基礎上去開發,經常會有一些理念上的沖突,但當然同時也存在着與之對應的有趣之處。雖然按理說我們不應該試着去突破現有IP的局限性,但是我們的成員一直都會去試着跨過這道門檻。這樣做有時會被指責,但也可能會因為帶來了新的點子而被贊揚——這就是我們在既有IP的研發工作中所學到的東西。”

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