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前幾年沒落的單機手遊

遊戲 更新时间:2024-09-28 07:36:28

随着時代的發展,“遊戲”已經逐漸被大衆接受認可,如今絕大多數年輕人都把遊戲當做生活的調味品。而全球遊戲業發展至今經曆了四個時代——分别是電子遊戲時代、PC單機遊戲時代、PC網絡遊戲時代,以及手遊時代這四部分。

不得不承認的是,手機的便捷性确實是電腦無法超越的,而讓遊戲真正地走進了主流社會的,正是處于“鄙視鍊底端”的手遊。

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可能有的朋友看到這裡會感到不屑:你說手遊?就那些換皮騙氪的劣質産品,也配和我steam遊戲庫裡的那些宛如藝術品般的3A大作比?恐怕去提鞋都不配吧!

然而事實上,在遊戲行業中的單機遊戲要始終被手遊壓一頭——如果讓在業界内摸打滾打過一番的遊戲從業者去選,他們中的絕大多數人都會選擇加入手遊項目組,這就是現實。下面就讓筆者為大家分析下,為何會出現這種現象。

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盈利差距

如果說對玩家來說手遊最大的優勢在于手機的便捷性,那麼對于廠商來說,“盈利”肯定是最大的影響因素之一了——據數據統計報告顯示,2022年全球消費者在遊戲上的支出将會創下新紀錄,其中移動遊戲市場的占比有六成之多,并且其中的國産手遊要占一大半。

在今年的第一季度裡,全球手遊流水前十的國産手遊就有六個,分别是《原神》、《王者榮耀》、《糖果傳奇》、《和平精英》和《皇室戰争》。

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如果屏幕前的你熱愛那些單機3A大作,那麼相信一定不會對前段時間爆火的“老頭環”感到陌生——《艾爾登法環》截止到目前銷量共一千多萬份,這個銷量在3A遊戲中已經相當優異了,開發商獲得的利潤有52億日元,約合人民币2.7億元。

老頭環的開發難度,顯然要比手遊高很多,然而這個數字,《王者榮耀》或《原神》僅需要不到一周的時間就能達成。

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國内環境與個人因素

《艾爾登法環》是國外的3A大作,那麼我們國内開發的單機遊戲呢?說句不中聽的,銷量上百萬就已經是奇迹了,售價過百的話還要被玩家噴。

另一方面,國内的審核制度一直都是一個無法逾越、令無數玩家與廠商感到絕望的高牆,說不定你遊戲版号還沒獲得,公司就先撐不下去倒閉了——說起這個,筆者就為《陶藝大師》感到慶幸,今天4月份時終于拿到了版号,可以在國區上架了,不然一款宣傳我國文化的遊戲無法在國區上架,是何等的諷刺?

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更何況,大部分玩家在成家立業之後,并沒有那麼多時間去專心打遊戲,最多趁上班摸魚的時候或者是睡前,稍微玩會兒手機——雖然聽起來有些刺耳,但事實上就是,你帶女朋友開黑玩王者算增進感情,但你把自己關屋裡玩單機隻能被人家說是“不務正業”、“玩物喪志”。

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手遊的養成性,即可玩時常

相信大部分人關于一款單機遊戲的遊玩時長,是由遊戲内容的多少這個因素來決定的,一般在幾個小時到幾十個小時不等,少部分人根據喜愛程度還有可能玩第二遍、第三遍,但對于絕大多數玩家來說,幾十個小時就是極限了,即便是再好玩的單機遊戲,玩久了也會感到些許的乏味。

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但手遊的“養成性”則注定了自身在這方面上優勢,不斷更新的遊戲内容給予了玩家繼續玩下去的動力,而劇情的結束或許僅僅隻是養成的開始——這就導緻了,堅持玩一款手遊時間長達一年的人,數量要遠比堅持玩一款單機遊戲一年的人多得多。

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手遊正在朝着精品化前進

最後一個原因就是,部分國産手遊目前正在朝着“精品化”的路線前進,而不是選擇快餐化——手遊雖小,但也必須要精緻,像之前那種“撈一筆就跑路”的劣質換皮遊戲,已經不再被玩家與市場接受,漸漸埋沒在曆史的洪流中了。

随着手遊市場的擴張,即便是一些小衆題材的遊戲,漸漸也出現了精品。舉個例子,筆者是一名科幻迷軍事迷,目前市面上此類手遊很少見,但筆者就在其中找到了一款能長期玩下去的優質遊戲。

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遊戲名為《無盡的拉格朗日》,是一款原創宇宙下的無盡策略手遊,該作最吸引筆者的就是,它是在現實科學的基礎上進行嚴謹幻想,從而構建了一個獨特的原創硬核科幻宇宙。

此外,遊戲還原創了“雙子節”、“星燈節”等富有人文特色的節日内容,帶給了玩家一個硬核又不失溫暖的科幻遊戲宇宙——在如今這個“僞科幻”奪人眼球、爛片橫行的時代,該作能做到這一點無疑是非常難得可貴的。

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正如前文所說,遊戲更新是手遊保持“新鮮感”的秘訣,而《無盡的拉格朗日》在這一點上也絲毫不懈怠,官方團隊一直在不斷優化遊戲玩法,除了星戰遊戲該有的戰艦對轟之外還加入了很多策略性玩法。

例如近期上線的“勘探者”與“中立者”的身份協議玩法,在遊戲中的讨論熱度就很高,玩家可以選擇這兩個不同的身份,用前所未有的視角重新審視宏大的拉格朗日銀河,在策略性與代入感上可謂是拉滿了。

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正所謂,無論是單機還是手遊,遊戲廠商隻有“用心”地去打造,才能讓玩家在産品中感受到誠意,如果能做到這一點,相信這款遊戲就是值得去體驗的好遊戲。

各位對目前的遊戲市場現狀有何看法?歡迎在評論區留言~

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