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渡神紀芬尼斯崛起平台對比

生活 更新时间:2025-02-12 19:45:26

  今年 9 月,《渡神紀 芬尼斯崛起》的創意總監 Scott Phillips 接受 IGN 的專訪,透露了制作《渡神紀》的靈感 —— 一個來自《刺客信條 奧德賽》的 BUG,即玩家船上的人類船員因不明原因變成了獨眼巨人,這啟發了開發人員去制作一款以神話為主要内容的遊戲。

  當然,制作一款通關需要 20 小時的開放世界動作 RPG,單純靠一個 BUG 作為靈感顯然是撐不起來的,需要豐富的内容作為支撐。自公布之初,《渡神紀 芬尼斯崛起》(下文簡稱《渡神紀》)就被很多玩家認為有着一些遊戲的既視感。除了《刺客信條 奧德賽》之外,《渡神紀》還會被拿來和《塞爾達傳說 曠野之息》進行比較,畢竟從第一眼看過去,二者的風格确實有些相似。

渡神紀芬尼斯崛起平台對比(芬尼斯崛起評測)1

  誠然,在一些設計上,《渡神紀》确實有明顯學習了《曠野之息》的痕迹。玩過的人能立刻看出來的,一是塔爾塔羅斯秘境的形式和《曠野之息》神廟過于相似;二是每拯救一個希臘神都要進行一次長達半小時左右的大型解謎活動,讓人想到尋找四英傑時的神獸迷宮。不過雖然有着這些令人熟悉的設計,育碧還是在《渡神紀》中做出了自己的風格 —— 雖說大部分都是我們熟悉的育碧開放世界遊戲風格。

用另一種方式認識希臘神話

  以希臘神話為故事背景的遊戲其實很常見,近有育碧一家親的《刺客信條 奧德賽》,遠有玩家喜聞樂見的手撕衆神的《戰神》。不談 DLC 的話,《奧德賽》直接涉及的神話主題不多,更多作為背景設定存在;《戰神》的劇情則可以看做是複仇爽文,拿它來當作希臘神話學習資料顯然不現實。

  《渡神紀》以倒叙的形式作為開場,希臘神話中最緻命的泰坦「堤豐」從黑暗中蘇醒,囚禁了希臘衆神并封印了他們的力量。走投無路的宙斯隻能去找被囚禁起來的普羅米修斯尋求方法。雙手被綁在山上,終日被鷹啄食肝髒的普羅米修斯擔任起說書人的工作,語重心長講述起芬尼斯從默默無名的持盾兵,一步步成長為奧林匹斯拯救者的故事。宙斯和普羅米修斯就像相聲中的捧哏逗哏一樣,一個負責講故事,另一個負責捧場或是吐槽,一唱一和很是有趣,讓遊戲的風格變得更輕松。

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  在這個時候,就一定要提《渡神紀》中加入的普通話配音了。遊戲中的幾位主要神祇的配音表現極其出色,山新的雅典娜和阿傑的赫爾墨斯将角色的性格完美展現,變成了雞的阿瑞斯語氣中的急躁和自卑也很好的傳達了出來。遊玩到一半的時候我曾切換到英文配音進行對比,兩種配音的表現不相上下。可惜的是,相比于其他 NPC 的配音表現,反倒是玩家操縱的芬尼斯在一些對白上的處理有些單薄,部分場合下配音演員沒有将芬尼斯的感情正确表達出來,還出現了一些令人出戲的譯制腔。但總體上來說,《渡神紀》的普通話配音是非常出彩的,我強烈建議直接切成普通話配音來遊玩。

渡神紀芬尼斯崛起平台對比(芬尼斯崛起評測)3

渡神紀芬尼斯崛起平台對比(芬尼斯崛起評測)4

  從整體來看,《渡神紀》的主線故事大多是虛構的:芬尼斯幫助阿弗洛狄忒、赫菲斯托斯、阿瑞斯、雅典娜四位神找到被堤豐封存的四個精魂,讓這四位能夠恢複神力,并從被擊敗的陰影中走出來,從而幫助芬尼斯戰勝堤豐。四位神的性格和希臘神話中的描述有着明顯的區别,變成雞的阿瑞斯不再好戰、化身小孩子的雅典娜失去了自信,變成了一棵樹的阿弗洛狄忒開始為他人着想,這和她原本刻薄自戀的個性完全相反。

  整體故事是虛構的,但《渡神紀》的很多劇情設計顯然是沿用了希臘神話故事。以阿弗洛狄忒的任務線為例,遊戲要求玩家将一顆巨大的珍珠推落到海中,獲得特殊的泡沫,象征着阿弗洛狄忒的誕生。但熟悉神話的朋友會發現,這個故事是有問題的,神話中克羅諾斯割下了父親烏拉諾斯的陰莖并将其扔到海中,泛起的泡沫中才出現了阿弗洛狄忒。完成這個任務後,宙斯也會自言自語這段故事好像是錯的,掉到海裡的不應該是珍珠,至于是什麼他沒好意思說出來。

  另外三位神的任務線同樣包含用神話來與 Gameplay 結合的設計,我印象最深的是雅典娜故事線中,芬尼斯需要追尋四位英雄(奧德修斯、阿基裡斯、海格力斯以及阿塔蘭忒)的腳步,複現他們的經典故事:将阿基裡斯雕像缺失的那一塊補上,缺失的部分正是他的弱點「腳踝」;把奧德修斯的船(雕像)帶到他的面前,象征着奧德賽旅程的終點;學習阿塔蘭忒去森林中狩獵野豬;遵循海格力斯的腳步完成十二偉業。

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帶着奧德修斯的船回家

  可以說,這樣沿用希臘神話故事到遊戲設計的做法在《渡神紀》中很常見。不僅僅是與主線有關的衆神任務線,遊戲的很多支線都是基于神話故事展開的,就連路過野外的一個小謎題,普羅米修斯都會簡單講講這個謎題所涉及的希臘神話中的某個人物,宙斯則負責說這人和我沒啥關系。

  這樣的任務設計,讓玩家在遊玩《渡神紀》主線時很少感受到像其他育碧開放世界遊戲那樣的重複感。遊戲将神話故事與任務進行融合,即把原本隻是文字内容的神話用全新的方式演繹了一遍,讓玩家能夠按照神話的指引去完成任務,确實會讓部分玩家産生更多的興趣。不過這樣的設計也會出現些問題,那就是如果玩家一不留神,沒看到宙斯和普羅米修斯的對話,那就會錯過非常重要的攻關提示。遊戲中有個謎題需要玩家将象征嬰兒時期的宙斯雕像放到他父親克洛諾斯的雕像的手上,那句對白正好我沒注意到,結果就隻能像無頭蒼蠅一樣帶着宙斯雕像到處試。

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把嬰兒雕像放到巨人手中

豐富的戰鬥設計,卻不是那麼平衡

  《渡神紀》的戰鬥系統顯然從《奧德賽》中學習了不少,輕重攻擊來進行基本的進攻、完美閃避會出現類「魔女時間」讓芬尼斯擁有更多輸出機會、在合适時機格擋會彈反敵人攻擊造成硬直,這些不僅僅是《奧德賽》,更是現在主流動作遊戲最常出現的設計。

  在這些戰鬥系統的基礎上,《渡神紀》加入了「神力」這一設計,對應了不同神祇的力量,效果包含範圍挑空、沖刺前突、砸地、召喚鳥兒攻擊和遙控箭,以及一個類似于《鬼泣》尼祿惡魔右臂的拉取能力。除去鳥兒攻擊和遙控箭之外,其餘四種神力都可以和輕重攻擊結合打出華麗的連段。在地面進行連段攻擊後,玩家可以将虛弱的敵人用多種方式挑空,利用重攻擊将其擊飛,接着将自己拉到敵人身邊繼續輸出,從而提高 Combo 數字。随着 Combo 數的提高,芬尼斯的傷害也會有所增加,擊打特效也會有明顯變化。

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連擊上去了,傷害變高,特效顔色也變了

  施展這些神力技能會大幅消耗芬尼斯的精力,攻擊類神力會消耗近一半精力,二段跳、滑翔等輔助技能同樣會消耗精力。如果不加以控制,精力槽會進入長時間的紅色冷卻狀态,此時芬尼斯無法二段跳、滑翔或是使用衆神力量技能,會非常被動。好在,芬尼斯用普通攻擊擊中敵人、彈反、完美閃避都會回複一定精力,部分裝備還包含有助于精力、HP 回複的 Buff,所以遊戲強調的是積極進攻來彌補神力攻擊造成的精力損耗。玩家也可以通過飲用藥劑來回複精力,遊戲還提供了回複 HP、提升攻擊力、提升防禦力的藥劑,再配合四位神祇貢獻的十二種祝福,玩家在戰鬥時能更得心應手。

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四種藥水對戰鬥的影響很大

  《渡神紀》戰鬥階段同屏敵人數量不少,并且有的會施展特殊攻擊:三頭犬可以噴火、原地自爆;牛頭人的攻擊多數無法彈反;精英盾兵會召喚三個雜兵,必須将它們擊破才會破盾。人一多打起來着實有些混亂,不過如果掌握了上面所說的戰鬥技能和輔助技巧,實際操作起來還是很爽的。

  問題在于,遊戲的武器升級系統降低了神力攻擊的性價比,減少了招式之間的傷害平衡。芬尼斯可以花費基本素材來升級輕重攻擊(即劍和斧頭)的傷害,升級效果會涵蓋探索中獲得的所有對應類型武器。我在遊戲中大概将代表輕攻擊的劍升了一半級,一套 R1 五連按的傷害已經明顯高于所有神力攻擊。相比于施展華麗的挑空連擊和招式切換,我在五連輕攻擊最後接一個砸地攻擊的 DPS 明顯更高,收益更多。沒有雜兵能夠吃得過我兩套五連 砸地,讓多數神力技能變得不是那麼實用。這種情況導緻的直接後果就是一招走遍天下,以至于最終 BOSS 戰時,我不斷重複使用空中拉取 輕攻擊三連,在幾乎沒落地的情況下完成了戰鬥。

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劍214傷害足夠平推普通難度了

謎題量大管飽,但是讓人煩躁

  謎題在育碧近年推出的開放世界遊戲中并不少見,想必會有不少朋友對「爬上半個街區外的梯子回來撿無人機收集品的《全境封鎖》」「到處找通風口扔蜘蛛機器人的《看門狗 軍團》」以及「為了一個箱子燒掉整個茅屋的《刺客信條 英靈殿》」印象深刻。育碧的謎題常常給人一種用力過猛的印象,明明沒有必要設計的那麼麻煩,卻一定要讓玩家繞幾圈才能找到。

  《渡神紀》和其他育碧開放世界遊戲不一樣,它着重強調解謎,很多内容都是為解謎服務的,就像上面提到用神話故事作為 Gameplay 内容,就需要順着宙斯和普羅米修斯的叙述來解開謎題,推進流程。

  要評價《渡神紀》的解謎,先要從遊戲的地圖設計開始說起。《渡神紀》的視野距離非常遠,能夠很清楚看到遠處地圖的樣貌。遊戲的地圖不是單純放了些不同的景色讓玩家觀賞,而是有很多耐人尋味的細節。站在高處時。比如在芬尼斯的大本營「萬神殿」,可以看到遊戲四個主區域的風貌 - 鳥語花香的永春谷、工業氣息濃重的鍛造之地、戰火肆虐的戰争巢穴以及秩序井然的榮耀果園,就算站在地圖的南端也能清晰看到極北神王之巅的景色。

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  仔細向遠處眺望,可以看到大量有趣的建築,這些建築很多都包含着大大小小的謎題。長按右搖杆開啟遠視功能,可以對視野内的景色進行觀察,如果出現了有趣的内容,遊戲就會提示玩家對它們進行揭示來發現新的謎題、收集品或是秘境挑戰。

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遠眺會發現,圖标還是挺多的,隻是沒問号了

  很多我們能看到的獨特景色會包含各種謎題,它們是《渡神紀》地圖探索方面的重點。就算沒有去揭示謎題,我們也很容易在騎馬奔騰的時候看到旁邊出現一個新奇的東西,又或是宙斯與普羅米修斯突然說起有趣的故事,提示玩家一旁有可以探索的内容。

  所以從數量上來說,《渡神紀》地圖上的環境謎題非常多。然而從種類上來說,《渡神紀》的謎題無非分為以下幾個大類:

  • 找火堆點燃箭,把箭射到附近熄滅的火炬 / 火盆上;
  • 去附近找三四個開關,全部按下才能解除機關;
  • 尋找散落在周圍的石頭、鐵塊,把它們壓到開關上開門;
  • 2 x 2 滑動拼圖;
  • 去幾個小謎題區域解謎收集星球,最後拼出星座形狀。

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滑動拼圖謎題都是一模一樣的,隻是圖案不同

  除去射火箭穿鐵環、跑步 飛行競速、大七弦琴這幾種神話挑戰,以上這些謎題覆蓋了《渡神紀》95% 的解謎内容,思路是完全沒有變化的,頂多是形式不太一樣,而塔爾塔羅斯秘境則相當于一個謎題合集。

  反倒是在每個神祇任務線最後,芬尼斯會進入一個全新的大型秘境迷宮,這四個秘境迷宮包含了從未出現過的全新謎題設計,比如可以轉換重量的奧利哈剛、改變風向的指示标等等。我不太理解為什麼這四種與衆不同的謎題設計隻出現在神祇秘境,明明可以單獨拿出來擴充地圖的環境謎題。

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奧利哈剛的設計比遊戲大多數謎題都有意思

  種類少也就算了,《渡神紀》中的部分環境謎題解起來會讓人絕望。典型的例子就是玩家經常找不到壓開關所需的鐵塊:因為遊戲的環境謎題區域是開放的,所以玩家會在周圍不斷打轉找鐵塊,并且尋找範圍不斷擴大,直至來到謎題數百米開外的位置依舊沒看到,其實鐵塊可能恰好因為玩家的某次無心行動打飛了,那就隻能靠冥想來複原。像《曠野之息》的謎題多集中在神廟裡,解謎區域是給定的,隻會出現玩家思考如何把鐵塊拿下來的過程,不會有無法找到這些關鍵道具的尴尬狀況。同樣的環境謎題提示缺失案例還包括找不到火盆、找不到小開關等等 —— 幾乎所有的卡關不是因為解不開,而是因為找不到。就算開啟菜單中的解謎輔助選項,遊戲也隻會告訴玩家星座挑戰中每個星球的位置,至于解謎所需的道具在哪?自己去找。

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這鐵塊找到令人發瘋


  年末育碧一連推出了三款大作,《看門狗 軍團》我斷斷續續花了兩周才通了關,《刺客信條 英靈殿》剛出挪威就暫時脫坑了,隻有《渡神紀 芬尼斯崛起》讓我用了兩天時間一口氣通了關,因為它的故事、畫面和一部分戰鬥 解謎足以支撐着我直到通關。

  《渡神紀》的問題也很明顯,它依舊犯了育碧開放世界遊戲最常見的問題 —— 内容太多,種類卻沒有很多;謎題設計欠考慮,讓玩家浪費時間去做無用功。如果能在謎題數量和種類之間把握個度,減少點環境因素對解謎造成的影響,它能成為今年的最佳亂炖有力競争者。

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