說話要真,三觀要正。大家好我是哔哔君。
最近日本光榮公司的經典遊戲IP《三國志》宣布将授權推出手遊,
受到了不少三國粉的關注。不光是拿下了8.5的平均分↓↓
期待度似乎還挺高,不少玩家評價說“燒腦”“策略不錯”↓↓
實際上,每年都有大量三國遊戲推出,按理說玩家都見得多了。
為啥《三國志・戰略版》還能讓三國粉這麼想玩?
首先要哔哔的重要原因,就是《三國志》這個IP。
故事還得從1983年的一次中日青少年學生交流會說起。
當時,光榮公司的創始人襟川陽一參加了交流會.
↑↑日本KOEI(光榮)公司創始人襟川陽一
80年代初,外國人對中國的了解程度,就是完全不了解。
如今長城、故宮等名勝已經文聞名世界,可是在當年,
知道他們的老外都不算多,更别說能親眼看見了。
所以,當襟川陽一來到北京以後,感受隻有兩個字:震撼!
尤其是在他去故宮和長城之後,完全被中國的曆史折服了。
襟川陽一在心裡做了個決定:要做一款中國曆史的遊戲。
他的選擇就是三國。實際上,三國故事在日本一直很火,
千年以來,日本社會一直受到中國文化的影響,
因此不論是小說、還是浮世繪(日本風格的繪畫),
還是後來的漫畫作品,都有許多三國題材的内容。
↑↑橫山光輝1971年開始連載的漫畫《三國志》
1985年12月,《三國志》系列的初代正式推出,
一上線就備受好評,拿下了日本國内的多項大獎。
值得一提的小細節是,遊戲logo的“三國志”字樣,
還是光榮公司邀請了當時中國的書法大師徐伯清寫下的↓↓
以如今的眼光看,《三國志》初代簡直是太粗糙了,
但從遊戲發展史來看,它卻堪稱策略遊戲的“一代宗師”,
之後的30多年裡,《三國志》屢屢更新換代,
直到如今成為策略遊戲裡不可替代的一個大IP,
《三國志・戰略版》這款手遊也傳承了許多經典的元素。
↑↑《三國志11》和《三國志・戰略版》的城池界面
↑↑《三國志11》和《三國志・戰略版》武将界面
當然作為授權改編的手遊,《三國志・戰略版》也不隻是還原畫風,
在最最核心的“策略”兩個字上,也對《三國志》有許多繼承。
所以接下來要哔哔的,就是這款手遊的策略性。
很多玩家都會擔心:這種經典IP改編手遊,會不會挂羊頭賣狗肉?
畢竟打着三國策略的招牌,其實充錢就能赢的遊戲多的數不清。
我最近參加了這款遊戲為期半個月的媒體内測,
對于策略性可以用兩個字來哔哔:不僅“有”,而且“深”。
舉個最簡單的栗子:武将。每個武将都有擅長的兵種,
兵種存在克制關系。也就是說,無腦進攻是萬萬不行的!
↑↑例如黃蓋擅長的就是弓兵,自帶苦肉計
先不說戰術和技能的搭配這種高層次的策略,
最起碼,你不能無腦進攻。别以為你充錢多就能赢,
如果被對面克制,人家5000兵沒準就滅你10000兵,
就算不輸也可能是損失慘重!
↑↑遊戲剛開始時,系統就會有幾道題判斷你的策略性
再比如,很多策略遊戲從A地到B地,無非隻是無腦走直線。
但是《三國志・戰略版》模拟了真實的行軍路線。
簡單來哔就是,它能像《魔獸争霸》這種RTS那樣,
在行軍過程中控制“走位”。所以,當你看到一隊菜雞雜兵向你進攻時,
千萬不要貿然出擊,否則就可能“螳螂捕蟬黃雀在後”了。
而且《三國志・戰略版》還加入了“地形”的概念。
遇到高山,你就隻能繞路。遇到江河,就隻能渡船。
尤其是,遊戲中還加入了“戰争工事”的概念↓↓
簡單來哔就是對于重要的關隘、城池,需要因地制宜,
建立起拒馬之類的工事,從而穩固防禦,阻擋敵方進攻,
這就讓玩家必須思考:到底是強行進攻?還是能以智取勝?
這一系列設計,同樣讓一場戰鬥擁有了更多的策略空間。
更重要的是,在遊戲裡你的敵人不是電腦,而是其他玩家。
遊戲的核心目的是“一統三國”,所以競争無處不在,
簡單來哔就是:不是你滅别人,就是别人滅你。
不想“落地成盒”,最好的辦法就是和别人抱團結盟。
尤其是中後期,大家都發展起來,就會像曆史上那樣,
一個聯盟裡需要有不同的分工,尤其是作戰的時候,
兵種如何分配、策略如何安排:誰負責佯攻,誰負責包抄……
活脫脫的就是《三國演義》的現實版有木有。
最後要哔哔的就是很多玩家都非常關心的問題:
這遊戲到底坑不坑?是不是氪金黨就能碾壓?
實話實說,策略類網遊都是燒錢大戶,但是,
就這款遊戲而言,它對小R和免費玩家還是比較厚道的。
不可否認,隻要花錢就能抽到所有頂級武将,快速升級科技,
但畢竟能上場的武将數是有限的,有再多武将,也不可能都上陣。
所以小R好好培養出幾個專精武将,加入個聯盟,也能過得很好。
↑↑遊戲每天都有免費抽卡的機會。我就免費嫖到了一個張飛。
重點是,就算土豪再有錢,有兩個事情也是充錢做不到的:
1、征兵過程不能用錢加速。征多少兵,就得花多少時間;
2、行軍過程不能用錢加速。走了多遠,就得花多少時間;
也就是說,一個土豪如果不重策略,出兵時老家防衛空虛,
一旦被聲東擊西突襲,他可能完全來不及回防。照樣被吊打。
三國時曹操以弱勝強赢了袁紹、解白馬之圍正是這個道理。
總的來哔,《三國志・戰略版》在還原《三國志》IP和策略性的基礎上,
加入了網遊的元素,讓玩家之間相互競争,帶來了“與人鬥其樂無窮”的體驗,
尤其是在遊戲的中後期,會有很多需要玩家相互配合的策略空間。
包括在公平性方面,也讓大R和普通玩家相對保持了一個平衡。
這或許就是它能在每年層出不窮的三國遊戲裡脫穎而出的原因。
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