修仙,一種基于中國志怪神話,以網絡小說為平台發展壯大,形成了一套非常具有中國特色的“打怪升級”式的冒險故事。
乍一看,這是一個非常契合遊戲的題材,但實際上修仙遊戲在如何體現出“修仙味兒”這件事上,是一個不小的難題——畢竟修仙題材看似宏大,但拆解到最後内容都是大同小異。這也導緻廠商就算想做修仙品類的遊戲,也往往難以發揮,就結果來看,至今也就隻有《了不起的修仙模拟器》和《鬼谷八荒》這兩款遊戲,從不同的方向給出了如何做修仙遊戲的答案。
而《天地歸虛》則用了一種巧妙的方式,将經營養成和角色扮演揉到一起,再融合到一個基于中國上古神話的世界觀中,給我帶來了一種修仙遊戲的全新體驗。
開屏的盤古就蠻有感覺
此人竟有無暇火靈根,必成大器!
在《天地歸虛》當中,玩家将扮演一位師父不知所蹤,接手了落魄門派的年輕掌門——至于有多落魄,開局整個門派隻有主角和兩個内門弟子仨人。
在遵循弱肉強食法則的修仙界,如此單薄的實力怕是很難生存下去,為此,當務之急便是要設法壯大門派,提升實力。好在門派雖小,但五髒俱全:煉丹房、煉器室、百草園、道場等等修仙門派該有的東西,都還能正常運轉。
人雖然少,但是門派還是很氣派的!
很快,便有一些抱有修仙夢的凡人慕名而來,但奈何門派實力不濟,上門求道者别說修仙奇才了,往往都是些歪瓜裂棗,但即便如此,急需弟子讓門派運轉起來的主角也隻能将他們逐個收下,并輔導他們邁入修仙的第一步——開氣感。
像這種有兩個藍色詞條的人,在遊戲初期已經是很好的弟子了
遊戲中對于角色的等級設定非常具有修仙味兒,比如從凡人開始,之後便是煉氣期、築基期、金丹期、元嬰期、化神期、渡劫期....等等,每個修為又分為前中後三個階段。雖說這些等級無非就是一種另類的升級方式,但以這種修仙小說常見的名字表現出來,還是讓我感到十分新鮮。
用材料才能升級,不由得讓我想到了手遊的玩法
其中最有趣的當屬金丹大成,化丹為嬰——角色想要進入元嬰期,單純靠突破是不夠的,還要突破自己的心魔,而方式就是與一樣的自己1v1打一場,赢了會迎來修為上的質變,輸了便是身消玉隕。并且這場戰鬥并不簡單,心儀的弟子很有可能會在化嬰期間身死,而這也與修仙小說中的經典設定如出一轍。
我的一位内門弟子便不幸突破失敗,神識俱滅,而我,也懶得SL了
如果想要增加突破的成功率,服用丹藥是一個很好的選擇,各式各樣的丹藥除了輔助突破,還能帶來各種數值方面的提升。而煉丹房,就是為了煉制丹藥而存在的。玩家需要給煉丹房配置弟子組成陣勢才能煉丹,不同的八卦陣勢可以帶來不同的好處,而更好的爐子與火焰也能讓煉丹的過程更有效率。
但徒有一身修為,也隻是不會老死,如果想有一番作為,掌握一些戰鬥技巧是必不可少的,為此就需要修煉心法和功法。心法在遊戲内共分為道術、巫術、煉體三大類共10個派别,根據角色的靈根與先天屬性,玩家需要挑選适合的功法給他們修煉,畢竟你不能讓一個道術奇才去強行煉體,更不能讓一個火靈根的角色去修習水屬性道術。
而在給各個角色挑選功法的過程中,我都仿佛一位世外高人在給弟子指點迷津,經營一個修仙門派的感覺非常真切。
比如這位,天生的水屬性奇才,自然要為其定制一套水屬性的修煉方案
有了修為和功法,那麼“修仙三件套”就隻剩一個了——法寶。但遊戲内煉器的并不像煉丹一樣頗具特色,是很單純的收錄藍圖-投放材料-煉制的過程,在此也就不過多贅述了。
而無論練功、煉器還是煉丹,都需要時間,遊戲推進這些時間的方式則類似《文明》,是以回合制的形式體現的,這也讓玩家可以沉下心來慢慢思考怎樣發展門派、精進自己。
話說到這,有些人可能也注意到了,《天地歸虛》經營養成玩法的樂趣,與《了不起的修仙模拟器》有着諸多相似之處。但讓人遺憾的是,二者之間的弊端也非常相似——有着不低的上手門檻。
頭已經大起來了
修仙題材大量的專有名詞本就非常吃玩家,而如果遊戲内做不好引導的話,就會讓新手期的體驗非常坐牢。誠然,遊戲提供了一些基礎的新手教學,但給我的感覺就像是“1 1=2,2 2=4,好了你學會數學了,讓我們來算算微積分吧”這種蛋疼的感覺。
我在遊戲開始後費大量時間去閱讀遊戲内各種說明,以理解每個設施究竟是幹什麼的;數量龐大的功法流派也并不知道哪個好用,而實際用下來,每個流派下的不同功法也隻是大同小異;在卡關後,下一步該如何精進自己也常常是一頭霧水,缺乏的各種材料根本無從下手。
他确實告訴了你材料來源,但這具體是哪呢?你就慢慢去偌大的地圖上找去吧
而遊戲内的操作,在便利性上也亟待優化,而門派的發展又需要我事無巨細的一一過問,這導緻遊戲的操作顯得非常繁瑣。
比如遊戲的檢索系統就讓我非常頭大,在門派逐漸發展,單方、武器藍圖、功法甚至弟子的數量上來後,遊戲内就是一股腦的給你次序鋪開,你想從中找到想要的内容十分困難,雖然内置了搜索系統但隻能說聊勝于無,該找不到的東西還是找不到。
弟子列表雖然會告訴你他們在哪,但是你想找具體的誰...就看你的記憶力了,要不然就一個個找過去
說了這麼多遊戲的經營玩法,但不得不說,上述豐富的經營系統,其實隻是《天地歸虛》在養成方面的一個特殊玩法罷了,這款遊戲的本質,其實是一款不折不扣的RPG。
修仙世界,弱肉強食
遊戲在開始便給出了一條明确的主線:失蹤的師傅留下了一塊染血的玉佩,而一直閉門苦修的主角,則要解開這塊玉佩背後的秘密。而在探尋秘密的過程中,主角被卷入一場涉及三界的大陰謀當中,而玩家,将會決定是拯救蒼生,還是殺身成仁。
開局就是經典做夢
《天地歸虛》雖然以修仙為題材,但世界觀背景卻融合了中國上古神話,在劇情中我們會親身參與涿鹿之戰,見證黃帝與蚩尤的結局;會與夏鲧夏禹一同治水,拯救蒼生......其他諸如神農、塗山等神話傳說中我們耳熟能詳的氏族,在遊戲中都有體現,甚至在完成相關任務後,還可以将一些神話中赫赫有名的人物收入門下,非常帶感。
神農氏族家的大閨女就被我拐來了,這些特殊人物都有單獨的立繪,給了我強烈的收集欲望
而想要參與到這些神魔大戰當中,實力自然是必不可少的,這時,背靠一個門派的主角就有了極大的優勢,而上述經營玩法的特殊養成,也在此體現出了真正的價值——給予了遊戲在推進流程時有着非常高的自由度。
在遊戲開始前,玩家就需要用捏人來決定主角是一位怎樣的修道者。而主角出山遊曆還可以攜帶最多四名弟子,盡管這些弟子不會對劇情産生任何影響,是單純的打手,但決定隊伍是一種怎樣的風格,則就要看玩家要如何培養他們了。并且随着門派的發展,各種天資更好的弟子拜入門下,也大可以重新練起一隊更強力的隊伍,來面對更大的威脅。
《天地歸虛》的戰鬥部分,選擇了戰棋的玩法,雖說戰鬥平衡性方面可能還有待優化,但可以看出豐富的流派設計讓遊戲的戰鬥也還算有趣。五行道術可以産生不同的地形,而不同的地形在遇到其他屬性的攻擊時還能相互影響,比如用木屬性道術種出來一片草地,再用火屬性攻擊就可以持續燃燒。
有草木就會燃燒的更猛烈,很合理
但老實說,這些設計也就讓我最初感覺有些驚豔,遊戲的戰鬥部分還是有很大優化空間的。比如有的技能強的可以一招滅敵,但有的就屁用沒有;而戰鬥部分的“棋盤”上還加入了很多沒有什麼實際意義的障礙物,而帶有友方傷害的設計,則讓這些障礙物程變得更加麻煩,我經常需要繞很遠的路才能打到敵人,否則就會造成一人當關,後面的人全沒法出手的窘境。
好在制作組似乎也知道戰鬥方面的設計比較一般,所以在碰到擊敗過的敵人時,遊戲允許自動戰鬥,直接獲得戰鬥結果,省下了不少事。
戰鬥之前,系統會評估兩方實力,給出本場戰鬥的難度預估,可以讓我打不過時提前逃跑
在探索方面則給了我很大的驚喜,說是體現了遊戲的核心樂趣也不為過。遊戲的地圖設計非常廣袤,而探索的方式則類似《大富翁》,地圖上将各個地方都化為一個個節點。
遊戲地圖非常大,并且各個地方都獨具特色
這些節點各具特色,你可以摧毀沿途的妖獸巢穴,平息妖獸邪道作亂,獲取聲望的同時讓這個世界更加美好;
也可以深入探索各類秘境,收獲靈寶靈草、神功神兵來提升實力;
探索秘境時會變成這樣的迷宮
還可以前往村莊城市接受委托,提升好感以建立庇護,來接受他們上貢的物品。
哪怕隻是一片空地,也可能遇到各種突發事件,或偶遇一些路過的同道中人。
并且這個世界也并非一成不變,随着回合數的增加,其他門派可能易主,村莊發展成了城鎮,原本隻是一片空地的地方多了一個茶攤,原本是酒館的地方被妖獸摧毀建了巢穴......這個世界活靈活現,令人着迷。
随着回合數增加,世界也在悄然發生變化
在面對各種NPC時玩家也可以有着不同選擇,如果你發現路過的修士身上帶有珍寶,你可以選擇與他交易,如果嫌太貴也可以去嘗試偷竊,偷竊失敗更可以殺人越貨。
隻不過如果此人所屬其他門派,殺人可能會導緻兩方不和,進而宣戰。此時玩家同樣有兩種選擇,可以打上山門,将其掠奪一番或屠戮殆盡;也可以帶好禮物上門賠禮,以求和解。
比如我殺了這個門派弟子,并打上山門之後,就會變成這樣,不過詭異的是我依舊可以提出建立同盟...遊戲很多細節還是有待打磨
毫無疑問,《天地歸虛》在對于修仙世界的塑造做的非常出色,即便我不去推進主線,隻是一點點遊曆世界,收集各種功法單方,探索秘境,就能給予我足夠的遊戲樂趣,讓我仿佛真的化身成了修仙小說中的主角,這種體驗還是難能可貴的。
總評:
盡管目前《天地歸虛》尚處在EA階段,但遊戲已經非常懂得如何展現修仙的核心樂趣,并且通過經營養成和角色扮演相融合的玩法,以及廣袤的地圖與豐富的互動事件,帶給了我們一個非常自由,也十分真實的修仙世界。
但同時,冗雜且同質化較高的養成内容,和不太理想的引導,使得遊戲在上手前的體驗并不是十分美好。希望遊戲正式版可以盡量優化這些内容,給玩家一個更舒适的操作體驗和不那麼坐牢的新手期。
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