10月8号正式開啟公測的LOL手遊,再度掀起了一股“國民MOBA熱”。作為全球最為火爆的MOBA遊戲之一,LOL的粉絲基數不言而喻,這次手遊出道,也是廣泛引起熱議,更是和鵝廠旗下的《王者榮耀》“激情碰撞”!都是國民度極高,還都在鵝廠麾下,難免被人拿來作比,兩家粉絲“火藥味兒”十足,“能否碾壓”話題也是直沖熱搜,展開一場論戰!
其實抛開美術畫風這種蘿蔔青菜各有所愛的因素,兩款遊戲在玩法設計層面其實就有明顯的區别,LOL手遊操作主打還原PC端,技能數量相較王者更多,各種設定也是端遊時的原汁原味,可以說在遊戲門檻上更高。反觀王者操作簡單,主打一個“快節奏”,開發組也一直為加快遊戲節奏進行内容優化,不斷進行遊戲邏輯的精簡,降低上手難度。
因為操作上的難易度,不乏有LOL玩家吐槽王者玩家“小學雞”,直言王者是“手殘黨”的歸宿,這條“MOBA遊戲鄙視鍊”也是引起不少王者玩家的不滿。
不可否認,遊戲難度能變相提高遊戲的可玩性,但也無形拔高了門檻,“勸退”新手玩家。加上LOL手遊因為還原端遊體驗,遊戲節奏上也不太符合現下追求的“快節奏”,王者榮耀之所以成功崛起,離不開自身快節奏的遊戲模式,即能讓玩家利用碎片化時間放松這個優勢。
本身這兩款遊戲目前迎合的也是不同口味的玩家,LOL手遊偏競技,偏硬核,适合追求操作的玩家,而王者相對休閑,也經常推出趣味性的MOBA玩法,适合熱衷輕松體驗的“休閑黨”。所以能不能碾壓還真不好說,畢竟LOL手遊後續的宣發和優化提升也是未知,何況還原端遊,有門檻是亮點也可能是缺點,DOTA的遊戲難度遠高于LOL,但這一MOBA鼻祖也是因為“太難”,在熱度上略遜色LOL和王者。
類似的案例也包括曾經風靡一時的日系ACT,為代表的魂類遊戲也一度撐起動作遊戲的半壁江山。但随着玩家需求改變,高難度的設定讓個别硬核IP逐漸爆冷,反倒那些降低日式特點的動作遊戲,如一度被ACT玩家鄙視難度低的《戰神》,反倒收獲了不錯的銷量。另外,一些符合大衆遊戲趣味的動作新遊,如《超激鬥夢境》之流,同樣得到玩家的青睐。
玩遊戲說白了是為了開心,如果遊戲内各種失敗,勸退也是情理之中。超激鬥在遊戲操作方面上限很高,但整體難度适中,各個水平段的玩家均可以在遊戲中收獲體驗,個别連招通過簡單操作即可實現,成就感拉滿。遊戲在難度方面的整體設定也是由簡入難,有個循序漸進的過程,地圖上還有各種彩蛋交互為玩家提供各種助力,降低難度的同時,增強趣味性,對初次接觸動作遊戲的新人也很友好~
個人覺得同類遊戲中有王者、超激鬥這類“親民”的作品也不錯,畢竟遊戲不單屬于高玩,每個遊戲都有其對應的玩家群體,而“遊戲小白”也需要一個成長的過程~不知道在座的大家,又是如何看待門檻高低,以及鄙視鍊這個事情的呢?
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