文章來源于數據驅動遊戲 ,作者黎湘豔
圖片來源:網絡
不同遊戲開新服的節奏各不相同,有些遊戲每天都會開新服,有些每隔2-3天開一次,有些按每周、每月甚至多個月開一次。一般情況下,在遊戲公測前期的開服頻率較高、數量較多,而在遊戲中後期的開服頻率放緩、數量減少。前期用戶導入量和服務器承載能力決定了開服節奏,中後期導入量下降,用戶流失和付費設計被填滿,單服産生的價值越來越少,需要提前考慮開服節奏,能讓老服玩家盡可能的去滾服,在新服繼續産生價值。
以下列舉一款卡牌類手遊在中後期開新服的案例,針對開新服後數據異常上漲的分析,詳情如下。
01 背景信息
《遊戲A》是一款卡牌類手遊,于2月1日增開2個新服,當天開啟iOS限免活動,新用戶和收入大漲,新用戶導入量回到開新服前10天水平,收入回到開測第2天水平,故需對本次開新服效果進行原因分析。
02 詳細分析
1、本次開新服數據
2月1日,《遊戲A》增開iOS新服遠東之海和安卓新服狂亂之界。目前遊戲内共有10個服,下表為2月1日各個服務器的運營數據。
新服遠東之海和狂亂之界的新用戶數為27萬,占全區全服總新用戶比例76%;新服遠東之海和狂亂之界的收入為134萬元,占全區全服總收入比例59%。
2、上次開新服數據
1月1日增加iOS新服迷魅森林和安卓新服迷失之境。當時遊戲内共有8個服,下表為1月1日各個服務器的運營數據。
新服迷魅森林和迷失之境的新用戶為7.5萬,占全區全服總新用戶比例53%,新服迷魅森林和迷失之境收入61萬元,占全區全服總收入比例35%。如下表所示。
3、兩次開新服數據對比
将1月1日新開的2個服定義為新服,其他服為老服;将2月1日新開的2個服定義為新服,其他服為老服。分别對比兩次開服節點中新老服的數據,如下圖所示。
由下圖可以看出,和1月1日開新服相比,2月1日新服的新用戶比例增加23個點,收入增加24個點。
iOS新服數據對比:2月1日iOS新服新用戶占比34%,收入占比28%,新用戶占比是上次開新服的2倍。如下圖所示。
和開新服前一天的數據相比:新用戶 203%,DAU 23%,收入 2491%。漲幅明顯高于1月1日新服。如下圖所示。
圖一
開新服當天老服數據和前一天對比:新用戶-26%,收入 973%。如下圖所示。
圖二
4、收入異常上漲原因
由圖一和圖二的數據可知,開新服當天不僅新服的收入上漲,老服收入也有提升,而老服的新用戶數在下降。
對比各個渠道的收入分布,可直觀看出哪個渠道的收入占比大,從而知道收入上漲主要是由哪個渠道的用戶帶來。現分别從各個類别的渠道數據分析,結果如下:
1)安卓渠道:2月1日TT語音渠道充值42萬元,占安卓收入70%,充值5000元以上的大R用戶40人,最高充值金額5萬元,大R人均充值1萬元。(TT語音渠道在2月1日之前累計充值 34萬元)如下圖所示。
2)越獄渠道:2月1日叉叉助手充值17萬元,占越獄渠道收入96%,共 5個大R,其中一個大R充值7萬元,占比41%。
官方iOS:2月1日大R充值金額分布較均勻,和前一周的數據分布接近,未發現異常賬号。(此處省略詳細數據)
5、分析結論
通過以上詳細的分析,得出如下主要結論:
《遊戲A》2月1日開新服共帶來新用戶2.7萬人( 203%),充值金額229萬元( 2419%),DAU11萬人( 23%),DAU回到7天前水平,收入回到開測第2天水平,人數和收入漲幅明顯高于1月1日開新服效果。詳細情況如下:
新服新用戶占總用戶比例76%,新服收入占總收入比例59%。和1月1日開新服相比,新用戶和收入比例均增加23個點。
開新服當天同時推出iOS限免, 新用戶上漲明顯:
iOS新用戶1.5萬人,是前一天的20倍,漲幅高于《遊戲B》,但新用戶數量僅為其10% (《遊戲B》限免當天新用戶15萬人)。
iOS新服新用戶占比34%,新區的目的當然在于吸引玩家,包括老玩家和新玩家是上次開新服的2倍。
開新服當天老服的新用戶、DAU均有下降,但收入上漲973%,收入異常的原因如下:
安卓渠道:TT語言渠道充值42萬元,占安卓收入70%,充值5000元以上的大R用戶40人,最高充值金額5萬元,大R人均充值1萬元。(TT語音渠道在2月1日之前累計充值 34萬元)。TT語言為手遊語音軟件,有公會返利嫌疑。
越獄渠道:叉叉助手渠道充值1.7萬元,占越獄渠道收入96%,共 2個大R,其中一個大R充值11567元,占比65%。
03 小結
通過以上案例分析了某款遊戲中後期開新服數據異常上漲的原因,告訴我們不能盲目依賴數據,需要做深度挖掘,了解數據上漲的真正原因。
如果在遊戲公測前期,要說明滾服導新的最佳時機,則需要對服務器最高承載能力來定活躍用戶阈值,達到這個值就開新服。開服的節奏和速度和玩家的上線習慣匹配,比如中午12點左右活躍用戶積累的速度非常快,則開服的節奏和速度也相應的特别快。
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