但凡是個玩了幾天遊戲的,基本都知道PVE和PVP根本就不是一回事,設計師對于這兩種内容的設計思路也是南轅北轍差距很大,然而筆者想要借本文表達的觀點就是,《魔獸世界》這款遊戲的核心内容雖然表面上看是PVE,但其實玩起來已經是一股子PVP味兒了,如果你是其他遊戲的玩家,或許在閱讀完本文的内容以後會得出差不多的理論,因為遊戲玩家本來就是一個流動性大,選擇面也廣的群體,某款遊戲的“風氣、氛圍”往往并不獨立,經常會擴散到别的遊戲裡面去。
下面就進入正題,開始進行讨論。
首先來簡單介紹一下《魔獸世界》懷舊服的基本狀況。
最早的所謂“經典舊世”階段的懷舊服,是以所謂的“情懷”為賣點将《魔獸世界》的老版本重新開放,供玩家參觀和遊玩,在正式上線之前以及上線後的早期階段,很多玩家确實是比較講究“情懷”這一點的(比如在做新手村任務的時候還會排隊),然而随着時間的推移,WOW懷舊服的氛圍以及絕大多數玩家的遊戲目的迅速發生改變,在“黑翼之巢”的階段基本上完全定型——集體活動以“金團”為主,玩家的目标則是通過遊戲獲取經濟利益。懷舊服這樣的遊戲氛圍毫不意外地持續到了“燃燒的遠征”版本,“懷舊服=賺錢副業”這個想法已經在多數人腦中根深蒂固。
那麼由于金團都會人為設置“補貼”(或者說“賞金”)機制,所以金團成員之間也就有了一層競争的關系。這裡簡單介紹一下“補貼”——在金團進行結算的時候,會給DPS、治療量較為突出的團員,以及坦克或者是承擔特殊職責的玩家(比如“術士T”、“法師T”等)一筆額外的金币。
由于金币和現實貨币之間存在着直接的轉換關系,所以金團的參與者們會拼盡全力争取這筆額外的補貼,能夠放到台面上講的手段有“全身附魔 寶石”,“自備食物 合劑 爆發藥水”,“專門選擇版本強勢的職業去玩”等等;但這些明面上的手段基本所有玩家都可以做到,光看這些WOW懷舊服的金團當然還處在“PVE”的層面,然而不能放在台面上講的很多小手段就成了真正拉開數據差距的關鍵點,比如說“賄賂治療”(我給你一些礦/布/甚至是金币,你重點看下我的血),比如讓指揮分配一些“打雜”的任務給别人,幹擾他的輸出/治療等等,這個部分基本就是在拼遊戲裡所謂的“人脈”了,人脈資源匮乏的玩家就很容易吃虧。
後來由于金團“補貼”的标準被認為過分地依賴數據,所以導緻了“驅散”之類的“雜活”很少有人願意去做,即便這些雜活屬于是“不做就會滅團”的類型,因為基本上金團參與者都會認為“肯定有人會去打雜的,那為什麼一定是我呢?”到了最後真就沒一個人去打雜。于是有一部分金團為了能保證副本的推進效率就進行了分金規則的修改——給“驅散”,“打團”之類的打雜工作也進行明碼标價,刺激團員主動做事。這樣的規則客觀來講确實能讓副本過程更加順利,但是不可否認,玩家之間的競争行為也更加激化了——為了經濟上的補貼,團員們會開始“搶驅散”和“搶打斷”,這很顯然已經屬于“PVP”的範疇,因為各人的目标已經不是“擊敗BOSS”,“打通副本”,而是“壓倒其餘玩家,賺到更多的金錢”。
另外還有一點比較值得說,那就是金團在擊殺BOSS之後的“拍賣”環節(當然少量還存在的DKP團也有類似的現象)也會上演一出出玩家勾心鬥角的大戲。比如很多玩家就對“擡價”這種行為進行了一定的“鑽研”,他們的目的就是讓戰利品“價格盡可能地被擡高,讓老闆接盤,同時又不會被人說是‘惡意擡價’”,鑽研的範圍自然就是“擡價”的幅度,哪些類型的戰利品比較容易找到人高價接盤以及需要用到的各種話術。在這個環節可以看到,既然BOSS已經倒地掉落了戰利品,那麼自然就不存在任何“PVE”的部分了,處理戰利品的過程難道不是純粹的“PVP”内容嗎?
上一節說了WOW懷舊服的部分,可以說副本活動表面上是PVE,但其中“PVP”所占的比例已經不小了,甚至可以說由于懷舊服的副本活動相比正式服過于簡單,所以玩家在副本裡“PVP”所投入的精力可能會比“PVE”還高。
那正式服這種金團所占比例較小的環境,是不是“PVE”方面的内容就會很純粹呢?我看未必。
雖然《魔獸世界》正式服(也就是《暗影國度》)的玩家大多數并不會從常規的PVE活動裡直接獲得經濟利益(無論是參與團隊副本還是5人副本大秘境),但很顯然的是——經濟利益并不是玩家之間進行競争的唯一目标,WOW正式服的玩家們在副本活動中的“勾心鬥角”和“心理壓力”也和經濟利益完全沒有關系。帶着“PVP”心态去參與PVE活動的玩家,籠統地說是為了獲取所謂的“優越感”,但如果說得更細的話,這又可以被分為三種不同的類别。
首先是比較“惡劣”的一種,就是“希望通過遊戲給他人施加壓力”的玩家。我們都知道在現實生活中有非常多對他人施加壓力的手段,舉個簡單的例子——小孩子之間的攀比,小明在小亮面前炫耀家長給自己新買的文具/鞋子,這個行為讓小亮産生了所謂“消費權力的被剝奪感”,反過來說就是小明通過炫耀的行為給小亮施加了壓力,一部分人在朋友圈裡“曬車,曬包,曬首飾”的行為本質上也是這樣,通過對他人施加某種壓力來得到優越感。
回到《魔獸世界》,假設說這類玩家在一次大秘境的活動裡全程的傷害以及BOSS戰的傷害都遙遙領先别的DPS,那麼他通常會通過語言直接向隊友施加壓力,隻不過根據每個人性格、受教育程度、成長經曆等的不同語言的形式也會有所差别,比如不太在意自己形象的玩家會在某個他們認為“适當”的時機(比如某個隊友陣亡或者滅團以後)開始直接對隊友進行指責(甚至在指責完後直接“跳車”);而對自己形象稍加在意的玩家則會選擇用“陰陽怪氣”的方式嘲諷隊友,但并不會指名道姓地指責(比如“?”“全程我一個裝等墊底的敏銳賊打第一?”);還有一類會在副本活動結束之後做一下“總結性發言”,比如“要是商人前面的小怪能A快點就好了”之類的(當然,他必須是全程輸出第一才會這樣說)。
總之,雖然他們的話術風格各不相同(而且不隻是大秘境,團隊副本裡也會有這種人),但從目的來說卻是一樣的。
其次就是比較友好的一類玩家了,在這裡沒有給友好打引号是因為他們本質上來說真的算得上友好。這類玩家隻是單純地把PVP遊戲的競争态度搬到了《魔獸世界》的PVE内容上——想要在數據上超過别人,想要争第一,但主觀上并不希望給他人施加會産生負面情緒的壓力,無論是團隊本還是5人本大秘境,他們都會為自己第一的數據而開心,在活動的過程中會某種程度上把隊友也視為競争的“對手”,但未抱有惡意,不會主動通過語言向他人施壓,隊友向他讨教也樂于分享自己的心得、經驗。
這樣的玩家雖然也讓PVE活動蒙上了一層PVP的色彩,但對于隊伍、團隊來說不會有負面作用,甚至還會有積極的作用。但這類玩家也會有極端化的表現,比如《英雄聯盟》裡“不是我C的局我不想赢”類的選手,放到《魔獸世界》裡就是副本打到半途一看全程沒機會登頂了,直接跳車。
最後的這類玩家想得比較多,他們甚至已經不滿足于僅在遊戲内獲取優越感了。在他們的認知範圍中,已經把相關的虛拟社區、論壇和遊戲本身緊緊聯系在了一起,在他們正式開始PVE活動之前就已經定下了明确的目标——例如本次副本如果有比較亮眼的表現,那麼就把數據截圖上傳到社區論壇進行炫耀(在之前就已經有一些玩家把行為的範圍擴大到了“木樁數據”,比如“開啟PVP模式在PVP天賦的幫助下打出額外輸出”,或者是打了很多盤木樁專門挑一盤運氣最好、數據最好的發到社區論壇并擺出“求教”的姿态),你可以理解成“在虛拟社區論壇從他人那裡得到優越感是此類玩家遊戲的主要目的之一”。
當然,除了他們自身的數據足夠優秀之外,還有一種情況也是能提供優越感的,這有點類似第一類玩家,那就是當其隊友發揮特别糟糕,或者是犯下嚴重失誤的時候,他們也會選擇進行截圖,然後放到社區論壇上去,妄圖引起一次“群起而攻之”的狂歡,在看到大量攻擊表現欠佳隊友的言論之後同樣可以得到優越感。
在簡單介紹完正式服這三種類型的玩家之後,下面讓我們一起來看看副本活動裡有哪些“PVP”(玩家對抗)的手段。不得不說的是,《魔獸世界》正式服的玩家确實有着遠超懷舊服的PVE素養,至少在“打斷”方面這方面大家基本都是有一定自覺性的,或許主要原因在于正式服裡大部分的打斷技能都沒有公共CD,對DPS的影響比較小,當然對于需要讀條的職業來說還是會有影響的,所以即便不去計較很多法系的打斷技能冷卻時間更長,法系DPS使用打斷技能的意願很顯然也是低于近戰的(術士和獸王或許能除外)。
然而在很多“功能性”的部分,勾心鬥角就開始了,比如我舉個簡單的例子——假設一個隊伍的構成是“毀滅術 鳥德 元素薩 防戰 織霧僧”,那麼當治療或者T陣亡(且沒有提前綁定靈魂石)的時候,如果不考慮工程學,那麼由誰來戰複(不少術士玩家肯定會說“把魂石綁定給鳥德,這相當于把戰複的壓力往鳥德那邊推了”)?這個問題其實很容易演變成沒有意義的扯皮,但是假設我們把“防戰”換成“血DK”,然後把這個問題弄個投票,絕大多數人肯定會去投給血DK,如果更進一步,把織霧僧換成恢複德,那麼投票結果就肯定沒有争議了。類似的故事發生在《争霸艾澤拉斯》團隊副本“達薩羅之戰”的M難度開荒階段,當時有至少2個公會因為“戰複”的分配問題而直接散夥了,術士和鳥德都說開荒DPS壓力大,生存環境也不好,自己“不方便”去戰複别人,血DK則是說自己由于位置的原因戰複不到陣亡的遠程隊友,最後一頓扯皮團隊得出結論——既然誰也不服誰,那還是散夥吧。所以當時有人就調侃說,“奶德”竟然還有“緩解團隊關系”的重要隐藏價值。
剛才提到的也隻是PVE玩家因“功能性”展現出“PVP”态度和行為的一小部分,除了所謂的“戰複博弈”之外,還有“轉火博弈”(對于刷數據沒用的ADD我不轉火肯定也會有别人轉),“控制博弈”(我不控怪,T的硬度應該足夠撐到我把這波怪A死)等等,然而這些都還不是最惡心的,最惡心的是那種“直接破壞他人遊戲體驗”的行為,比如什麼叫牧師朋友把開了爆發的近戰DPS拉遠,叫治療朋友故意不刷誰誰誰的血等等,這些手段算是最下等的一類,畢竟各種“博弈”還在期待有人去做功能性的工作,而這完全屬于“希望别人打得差”,對整個隊伍來說都是不負責的。
總的來說,在《魔獸世界》這款遊戲裡,無論是懷舊服還是正式服,很大一部分玩家在進行PVE活動的時候,都會帶有或多或少的“PVP心态”,于是也會派生出諸如“擡價話術”,“戰複博弈”,“語言攻擊”之類的“PVP手段”,雖然可能會導緻隊伍産生分裂,氛圍遭到破壞,但“相互競争”的氛圍和玩家們的“勝負心”如果可以巧加利用,也會對PVE活動産生積極的影響。(不得不說Recount,Details等數據統計插件除了本身的功能之外,還有一大貢獻就是讓很多玩家受勝負心的驅動而去自發地學習遊戲技術)
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