日式抽卡類手遊,是指一個以概率機制為核心,推動收集以及養成玩法的手遊大類,其核心玩法因為酷似一度風靡日本的扭蛋機器的玩法,所以這種遊戲類型又被稱為日式扭蛋遊戲。這個類型的遊戲一度因成本回收迅速、用戶群體廣大、内容制作簡單等特點,在日本呈現井噴式的發展,自日本舶來之後,也一度成為了國内手遊廠商的香饽饽,這一趨勢直到近年才開始衰退。
“扭蛋”機制的起源與手遊化扭蛋狹義上指代的是一個裝着未知玩具的蛋殼狀物體。相對的,扭蛋機就是指投入一定價值的錢币就可以進行盲選扭蛋,随機獲得其中玩具的機器。所需的價值一般也不會太高,基本可以被日本的硬币面額輕易消化。其主要面向的用戶包括手攥零花錢,希望獲取實體玩具的兒童;也包括純粹對于扭蛋收集抱有興趣的成年人群體。所以扭蛋其實是有節制的健康遊戲,如果一款遊戲隻是無下限地利用概率陷阱,而從不給與玩家相應的快樂的話,那便不配被稱為扭蛋遊戲了。
在公共場所成排擺列的扭蛋機
随着日本兒童玩具零售行業的逐漸萎縮,扭蛋裡面裝的東西也從最早的玩具變成了形形色色的文化符号。現如今的扭蛋更多代表着一種收集癖好以及滿足心理的消費文化。
回到正題,最初采用扭蛋機制的電子遊戲其實并不是手遊,而是由萬代授權,韓國Softmax負責開發的動作類網遊《SD敢達OL》。可能是受到當時新興的免費遊戲加上内購付費的網遊風潮沖擊,《SD敢達OL》采用了抽取扭蛋機(體)的内購形式,正式在一款電子遊戲中引入了扭蛋抽卡機制,也為日後的日式抽卡類手遊開創了先河。
各種稀有度的扭蛋機
手機遊戲的洪流至此開始一發不可收拾。如今的移動端遊戲已經俨然成為了占據超過一半遊戲市場份額的龐然大物,不隻是因為手機遊戲碎片化的遊玩方式和較為輕度的玩法帶來的巨大玩家基數,還因為手機遊戲玩家的消費理念和PC主機玩家擁有着明顯的不同。對此就必須提到扭蛋遊戲演化的話題。
日式“扭蛋”遊戲的困境與出路由于早期機能所限,手機遊戲無力呈現過多内容,除了核心的扭蛋玩法,幾乎沒有太大建樹。在《怪物彈珠》等強調玩法的扭蛋遊戲出現之前,幾乎所有的扭蛋手遊都在采用自動戰鬥通關副本的簡陋手法,機械地填充玩法的不足之處。直到現在很多扭蛋手遊依然無法避免這一尴尬的處境,他們唯一能做的就隻有用不斷增長的卡池以及機械重複的副本内容強行加大遊戲的厚度,延續遊戲的生命周期,最終在野蠻生長的數據問題以及不可逆的玩家流失中停止運營。這個說法涵蓋了市面上大多數素質平平的扭蛋類手遊。
而面臨新興手遊類型的沖擊,許多傳統扭蛋手遊開始呈現頹勢。随便找個手遊加入扭蛋機制就能大撈一筆的時代已然過去。即使是在扭蛋玩法備受推崇的日本,也已經多年沒有出現過新的現象級扭蛋遊戲了。
新興手遊類型的崛起
想要吸引更多的玩家,就需要搭配一套過硬的第二玩法。智能手機性能的不斷提升,諸如《怪物彈珠》等擁着明顯玩法優勢的扭蛋手遊也随之出現。又或是抛棄扭蛋收集的核心玩法,純粹将扭蛋作為概率因素附加到其他遊戲中去,其實也就是相當于徹底放棄這個類型的手遊。如若不然,就必須另辟蹊徑,依附扭蛋機制特有的收集屬性以及滿足心理的優勢來謀求發展。
日本國民級扭蛋手遊怪物彈珠
刨去硬核的遊戲玩法,一些知名IP改編或與知名IP進行頻繁聯動的扭蛋遊戲體現出了旺盛的生命力。一方面知名IP内容的加入盤活了遊戲受衆,另一方面遊戲也以此不斷獲得健康的橫向發展,豐富遊戲内容的同時也拓展了玩家基數,進一步延長了遊戲的生命周期。
巨無霸IP的影響力
非知名IP改編的傳統“扭蛋”遊戲何去何從細分下來,如果一個扭蛋手遊采用的是原創IP,僅僅隻是依靠頻繁的聯動以及策劃來維持遊戲的話,其本身的CV和立繪水平就必須要達到相當的标準,同時盡可能地做到在輕度玩法上追求多元,合理規劃卡池并控制遊戲節奏等,兼顧方方面面,才能在浩浩湯湯的手遊大潮中站穩腳跟。側面說明這類手遊隻有本身素質過硬才能實現較長的運營周期。
譬如于2017年末上線運營至今的《食之契約》就是很好的例子。遊戲自上線起多次與其他線下以及線上IP進行過相關聯動,更新内容密集,玩家群體活躍,非常适合對于肝度以及社交有一定需求的真愛玩家入駐。遊戲也集合了包括福山潤、澤城美雪、日野聰、江口拓也等一衆強大的日文聲優整容,搭配多位畫師精心繪制的動人立繪,其素質絕對屬于上乘。
一款精美的美食拟人扭蛋遊戲
遊戲更是在近期迎來了3.0的版本更新,取得了講談社的正版授權,與《魔卡少女櫻》展開了IP聯動。在遊戲中小櫻将化身為櫻花餅,而小可将化身瑞士卷等飨靈,加入到《食之契約》大家庭來。喜歡《魔卡少女櫻》的各位玩家不妨考慮嘗試一下這款素質上乘的扭蛋養成類遊戲。
迎來全新聯動
回到遊戲本身,首先對于一款優秀的ACG向遊戲來說,一個完善的故事設定是至關重要的。《食之契約》的故事發生于一個架空的魔幻世界——缇爾菈。缇爾菈作為肇始之神的造物,是一顆以“魚”形态在宇宙中遨遊,并以夢想為生命之源的行星。而居于其上的人類與精靈之間卻爆發了戰争。在“紀元戰争”中,作為戰敗方的精靈被人類所毀滅,戰勝方的人類迎來了短暫而又虛假的繁榮。
優秀的故事設定
在這繁榮的五百年間,本該由人類和精靈維持平衡的世界每況愈下。最終一種叫堕神的妖靈降臨于世,帶來平衡的同時也催生了苦難和毀滅,與此同時,以食物美好的生命力為力量之源,誕生了一種叫飨靈的精靈,他們與簽訂契約的人類,也就是禦侍,共同肩負起了對抗堕神,守護世界的責任。形形色色的飨靈與玩家所扮演的廚師禦侍一起,從擁有自己召喚出來的第一個飨靈“米飯”開始,一邊為開辦餐廳的夢想而努力,一邊為拯救世界獻身。
期間有過不少歡聲笑語,也有過許多令人側目的悲傷時刻,米飯和各位飨靈一直陪伴在玩家身邊,不離不棄。這樣一個宏大而不失細膩的故事就這樣跌跌撞撞地來到了第十二章,也就是本次3.0更新上線的全新内容。官方也趁着本次更新的機會,對遊戲的世界觀進行了合理的改版,讓玩家在首次進入遊戲後可從四個新選項中選擇心儀的劇情,無論是新人還是回歸的老玩家,都可以開啟全新的篇章。
熟悉的米飯
在輕度化的核心玩法上,除了作為核心的卡牌收集元素以外,《食之契約》還擁有同類遊戲少有的即時制模拟經營的玩法,也就是餐廳經營模式,以及頗具廣度的菜譜及食材的收集系統,這些與設定詳盡的背景故事結合起來更是相得益彰。
休閑輕度的經營玩法
餐廳經營以及菜譜食材收集方面的内容相對于機械程度較高的副本戰鬥内容,有意地緩解了碎片化、程式化的遊玩體驗,很好地起到了調節遊戲節奏,降低玩家遊玩疲勞的作用(前提是玩家不要過于強迫症);同時餐廳經營時不時會出現霸王餐以及搗蛋靈等突發情況,在請求好友處理之後可以強化收益這一點,相對強化了遊戲的社交性,使得社交這一手遊的重要屬性能夠以一個恰如其分的姿态加入到遊戲本體的核心玩法内容之中。
餐廳玩法也一定程度上解決了低稀有度飨靈的冷闆凳情況,因為M級别的飨靈相對高稀有度飨靈多出了服務體系的技能,可以在餐廳經營模式中得到更好的發揮,搭配外賣系統,可以充分利用玩家手上的所有資源,在極大提升可玩内容的同時,将玩家的收益最大化。
而之前相對疲軟的工會戰以及PVP内容也于3.0版本的更新中迎來了改版,進一步強化了遊戲的社交性以及可玩性。
《食之契約》這次更新内容無論是對遊戲的新老玩家,還是對具有日式扭蛋基因的遊戲本身,都是一次有益的積累。
“扭蛋”遊戲的歸宿其實無論是營收巨鳄,還是不溫不火的原創小品,日式扭蛋遊戲都面臨着相當嚴重的可持續發展問題。随着手機機能不斷飙升,相信下一個移動端遊戲業界的十年會是一個更大的修羅場。倘若如今偏重輕度收集向的扭蛋遊戲不在自身技術水平以及内容玩法上下足功夫,純粹依靠IP的粉絲效益勢必獨木難支。如果這種情況沒有得到改善,那這個大類的遊戲除了個别擁有忠實擁趸以及鲸魚玩家的巨頭之外,将悉數被手遊發展的時代浪潮所淹沒
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