在目前的免費制手遊下,基本上所有的手遊都要依靠道具來盈利。想要做到真正的遊戲公平,又要兼顧盈利,僅僅是少部分手遊才能做到。
這類遊戲大體的模式,有以下兩種:第一是純競技類的MOBA手遊。這類手遊拼的不是氪金能力,而是拼的玩家自身的素質和手速。
由于是一款即時對戰類遊戲,該類遊戲對皮膚的需求也會更多,因此,遊戲的盈利模式主要是靠售賣皮膚來獲取。
第二是販賣時間的收費模式。販賣時間的收費模式是依靠玩家充值月卡來享受遊戲時長,以此作為盈利點。在遊戲内不增加任何道具的收費,這種模式也被認為是目前最為公平的遊戲模式之一。
2010湖南動漫遊戲展
然而,三國志戰略版作為一款slg類型的手遊,靠售賣皮膚盈利,顯然是不可能的。至于後者靠點卡制的模式來盈利,也許有可取之處,但這并不現實。
于是,包括三國志戰略版在内的所有slg類型的遊戲,基本都是靠氪金抽卡來實現盈利。
問題是這種氪金抽卡,是否會影響到遊戲的平衡?氪金抽卡是否會影響到平衡,需要從武将的強度對戰局的影響來分析。
在三國志戰略版中,戰鬥基本是靠武将的各種搭配來實現的。不同的隊伍強度或者搭配方式,直接關系到了戰鬥的成敗。因此,通過氪金抽卡可以提前完成高強度隊伍的搭配,同時實現紅度的提升。
在單場戰鬥中,滿紅武将對陣白闆武将的勝率,是肉眼可見的。從這個角度講,氪金确實會影響到單局戰鬥的平衡。
然而,這種平衡并非不能逆轉的,在三國志戰略版中有兵種克制,有98加成,也有黑科技的隊伍存在,使得滿紅并不能在遊戲中橫行霸道。
退一步講,即便滿紅能夠戰勝一兩支白闆隊伍,但也不可能這樣無限制地戰勝下去。在很多區都有着多個白闆玩家,俘虜滿紅的先例。
也就是說,在三國志戰略版的遊戲當中,滿紅也許能帶來一時的優勢,也能給予這類玩家碾壓白闆玩家的快感,但始終不能靠氪金統一全服。
有玩家會說有氪金大佬能夠砸錢買霸業,可即便有這樣的存在,也不會影響整個玩家的體驗。對于玩家而言,征服霸業的過程才是遊戲的體驗,後面即便有盟主賣盟,又能如何呢?
歸根到底,氪金在這款遊戲中能做的其實是有限的。最重要的一個優勢就是提前集滿卡包。除此之外,類似于升級建築、遷城、轉化戰法點等所花費的金珠是有限的。
在目前衆多的slg遊戲品類中,三國志戰略版能夠長期霸占榜單,并非是沒有原因的,而其原因就在于走平民化的路線。大部分能夠堅持到底的月卡黨以及零氪玩家,在堅持了四五個賽季後,都能有一套陣容拿得出手。
實際上,零氪玩家也屬于休閑黨的一種。本身在遊戲中花費的時間就不多,後期能夠有一套成型的陣容,也就夠用了。
氪金對遊戲戰局的影響,整體而言是微乎其微的。如果想要拿下霸業,還是要靠聯盟的外交手段以及管理能力,如果這兩點比較弱的話,幾乎和霸業無緣。想必這一點,氪金大佬也是深有體會的。
以上是刀筆吏關于氪金的一些看法,如果你也有想法,歡迎一起讨論。
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