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暗黑2資料片和非資料片難度

教育 更新时间:2025-02-03 05:07:43

大家好,這裡是正驚遊戲,我是你們的正驚小弟。

最近《暗黑破壞神2:重制版》最近上線了,那麼《暗黑3》就免不了将會被拿來比較,而對于小弟來說同作為暗黑系的遊戲,總是覺得《暗黑2》作品在恐怖氛圍上确實要比《暗黑3》要更勝一籌。

除了當年玩的時候還是小學生見識少,容易被吓到這個因素以外(就是小弟我了),至于其它原因,看小弟慢慢給你分析……

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1.從劇情任務介紹就埋下了恐怖的種子

說到恐怖氛圍,大家第一反應就是畫面上的對比。但是小弟這裡首先先不提《暗黑3》和《暗黑2》在畫面差異,從兩款遊戲在各自的背景設定上其實也有些差異。作文的中心思想是整個作品的立意和基調,而對于遊戲來說講述了一個什麼樣的故事也是遊戲内容展開的基調。

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那麼在《暗黑2》和《暗黑3》兩個遊戲中,各自的劇情或者說是任務背景也很好的展現了不同的遊戲的解讀視角。最直觀的表現就是在遊戲對于很多任務的故事中,《暗黑2》從介紹任務就給玩家透露出一種從脊背開始發涼驚悚感。

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例如在《暗黑2》中讓人較為印象深刻的女伯爵任務,從背景故事中得知這個喜歡用少女鮮血沐浴的女伯爵被憤怒的群衆活埋以後,被大boss複活,她住着的古堡需要被玩家獨自進一步探索。荒地、古堡、伯爵、鮮血等等恐怖片元素,光是任務介紹來看就已經非常滲人了。

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相比較《暗黑3》作品,從進遊戲以後玩家就發現這個星球需要自己拯救,玩家帶着美式英雄片的第一視角探索每個地牢。雖然劇情偶爾也有對于恐怖氛圍的描述,過于宏大的叙事還是不能讓驚悚感覺更深一層,以至于boss和場景都不夠有鮮明的特色。作為一款被大家認為就是一個刷刷刷的遊戲,很多玩家怕是已經不能想起遊戲的劇情任務了。

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2.美術風格差異讓二人畫面的恐怖基調等級不同

對于恐怖氛圍的營造,畫面可以說是貢獻了70%的力量。随着時間技術的叠代,遊戲畫面給完成呈現的最終感覺也是不一樣的。當然作為十年後才出現的《暗黑3》在畫面表現力上要更占優勢,但是對于恐怖感覺的的渲染卻并不能說處于更好。

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《暗黑2》的畫面在現在看來略顯粗糙充滿了像素點,即使在這種畫面條件下暴雪仍然完成了256色的畫面解析力。顔色的豐富讓不同背景下的地牢看起來都各不相同,尤其是一些具有特點的地牢。

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兩代作品畫面設計理念不同導緻兩款遊戲想要給玩家輸出的感覺有些差異。之前也提到了,《暗黑2》作品的背景故事由多個恐怖故事組成,因此畫面多向邪典這一中心靠近,以昏暗幽深的畫面給與玩家驚悚體驗。

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因為畫面技術的桎梏,暴雪盡可能地去讓怪物真實,但仍然有一些模糊的區域。小怪和BOSS形狀的形狀特點突出,雖然有些粗糙但卻讓玩家很容易去腦補《暗黑2》中怪物的模樣,反而是讓怪物形狀更讓玩家銘記,與繪畫中留白技巧有些相像。

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在《暗黑3》作品中,因為背景故事中拯救世界的基調已經建好,遊戲像是急于給玩家輸出這是一場史詩級戰役的感覺,因此不管是在技能特效還是場景設計盡量以高細節和高飽和度的内容展現。看到這些五顔六色的技能和環境特效,稱之為頁遊也不為過。

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過于追求精美和高質量,但是2.5D的視角下畫面并不能具象現實,反倒是更像偏向了幻想風格。雖然畫面表現力上去了,畫面給玩家的直接沖擊卻減弱了。

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除了這些血肉橫飛,屍體漫天的原始恐怖元素等等,《暗黑2》在場景設計上也是體現了驚悚随處可見的細節。大家應該有印象,在《暗黑2》中從出生開始,玩家見到最多的不是城鎮,而是村落或者是營地。但是《暗黑3》中不管是地牢還是npc聚集地,經常能看到高聳厚實的牆壁。

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這兩個風格差異直接會讓玩家的心理感受不同,通常npc所在的地方是安全區,怪物出沒的地方自然是非安全區。《暗黑2》中,安全區和非安全區的界限模糊,可能怪物與玩家隻有一條小路之隔,随時可以發起攻擊,讓玩家提防的心心始終不能落下。

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不過《暗黑3》中厚實的牆壁完美地分割了兩個區域,在入城以後玩家心理會有一種安全穩定的感覺,如果玩家的心理發生非安全到安全的極端性改變,那麼就會極大的減弱了之前地牢或者怪物場景給玩家的恐怖感覺。

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3.當年的暴雪對于光的應用讓人至今難忘

其實除了美術在兩代作品中風格迥異,《暗黑2》相比較《暗黑3》在遊戲光照的處理上也非常具有特色。不知道老玩家有沒有印象在《暗黑2》遊戲中有一個名為“增加光亮範圍”的随機屬性。

雖然在低級難度中顯得有些許雞肋,但是如果高等級難度下,玩家不想被地牢中突然出現的怪物吓一跳的話,這個屬性簡直就是救世主般的存在。當時的暴雪還非常戲谑般地在一些裝備中加入一些減光亮範圍的屬性,如果你不想被伸手不見五指的地牢教做人的話,這個屬性建議拉滿。

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對于一些高難度玩家來說,如果沒有相關的屬性裝備,那麼在同樣的場景下地牢絕對會有不同的遊戲體驗。尤其是在面對黑暗中突然跳出來的怪物,經常就會吓人一跳,因此恐怖氛圍會更勝一籌。

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這裡大家也能發現,光亮效果在遊戲中其實是以一個實體屬性存在的,光亮又和遊戲視野進行關聯。相信對于很多玩家來說,一個地牢探索以後在結尾處出現的些許陽光,會讓玩家感受到片刻的輕松,随即繼續投入到緊張的戰鬥中,可見當時的暴雪利用光對玩家心理的琢磨已經到了近乎變态的地步。

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《暗黑3》作品中,光亮範圍這個屬性被徹底抛棄,或許是結合當時的技術或者是畫面表現方式的不同,設計師表示将會用不同場景表現不同的光線問題,而不是單純的用裝備屬性這一個固定規則。沒有了動态的場景光照,隻是依靠環境的光線對于玩家來說便是少了一個恐怖因素。

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小弟隻能說兩個方案各有優勢,但是站在玩家層面看待二者的不同,如果是因為自己(裝備)的原因造成的可視範圍變小而産生對未知的恐懼,對于玩家來說肯定壓力會更大一些,恐怖的氣息也會更濃。

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4.不同的音效和BGM也讓兩款遊戲相背而行

在一些恐怖元素主題的電影或者遊戲中,音效一定是一個重要的組成部分。《暗黑2》和《暗黑3》在遊戲音效的運用上也有不同,對于恐怖氛圍的構建和烘托也是差别滿滿。先不提遊戲内音效,就光說《暗黑2》在開始界面的BGM就是整個遊戲的噩夢起源。

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《暗黑2》在一些物品或者技能音效的設計上已經具有自己的風格,《暗黑3》也能同步跟上保持傳統。不過在一些特殊場景中,二代能用簡潔的音樂給玩家一種深邃幽怨的氣氛,在不同場景的切換中,例如回廊到大教堂,用寥寥幾個怪的低語和期待中場景裡的人聲鼎沸造成落差,讓人心生畏懼。

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另外比較特别的是,在随從的交互音效中,《暗黑2》中探索地牢他們隻會沉默地跟随,因此在昏暗的場景裡孤獨的氣氛會壓抑到極點。如果玩家實在是想聽一些不同的聲音,那麼給随從喝瓶藥水換來的“Thanks”絕對是當時一道溫暖人心的光。

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但是《暗黑3》中,幾個近乎是話痨的随從,下地牢進行交互的時候會經常騷擾着你的耳朵。暢想一下,如果某個恐怖電影中主角旁邊有一個超級話痨從頭說到尾,大家一定會覺得這是一個恐怖喜劇片而不單純是一部恐怖片。

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看到這裡小弟跟你講,看得出來《暗黑2》作為一款理念超前的遊戲,在遊戲的各種細節都能很好的把控對恐怖氛圍的營造。《暗黑3》卻因為各種因素并不能超越《暗黑2》,将恐怖氛圍渲染地更濃,相信大家和小弟一樣都感覺非常遺憾。

最後一個正驚問題:你覺得《暗黑破壞神2重制版》有複原之前的恐怖嗎?

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