題圖來源:pexels
最近,互聯網新一輪監管升級為社會焦點,遊戲沉迷與粉絲經濟、課外培訓一起,成為公衆關切的重點。
國金證券在一份表格中,統計了騰訊、阿裡、B站等代表性互聯網企業,面對監管的态度和回應。在這些企業反應中,GameLook發現了一個共同的細節:隻要是與遊戲相關的,都離不開未成年人的保護,而且呈現企業越來越積極配合、措施越來越嚴格的态勢。
如8月初,騰訊宣布将實施未成年人保護新的“雙減雙打”措施,進一步減少未成年用戶在線時長和消費,并更嚴格打擊身份冒用。
從以往這些年的過程來看,監管一直都是做加法,國内遊戲業監管措施隻會越來越嚴格。合理推測,未成年人的遊戲時長将進一步減少,逐步趨近于零,也就是說未來某一天出現未成年人玩不了遊戲,不應奇怪。
針對互聯網産業監管問題,近期《經濟日報》撰文提出,強監管引發市場短期波動,但目的是為行業的健康發展護航,雖帶來陣痛、但也是整個行業重新思考發展模式的機會。
GameLook認為,遊戲業持續加強未成年人保護措施大趨勢不會改變,與其不斷縮短未成年人的遊戲時間、付費指标,勉強允許未成年人玩遊戲、還遭到公衆質疑,還不如遊戲公司主動求變,響應廣大家長和媒體的呼聲,徹底禁止未成年人玩遊戲,讓家長群體期待的結果早日兌現。
同時GameLook認為,要真正實現全面禁止未成年人玩遊戲,需要遊戲企業積極配合或呼籲主管部門立法,從而得到法律上的支持。比如,将“禁止未成年人玩遊戲”寫進《未成年人保護法》《預防未成年人犯罪法》等相關法律法規當中,隻有從法律層面全面禁止未成年人玩遊戲,賦予監護人、企業法律上的直接法律責任、加重對違規企業和個人的懲罰力度,才能根本上杜絕未成年人沉迷遊戲的現象。
雖然一刀切的做法看似不可能,但實際從遊戲企業、以及整個産業鍊角度,當前的管理政策積累,技術積累,運營經驗積累,要禁止未成年人玩遊戲,是完全可以做到的,并且非常具有可執行性。
首先,技術上完全可行。
從軟硬件兩個方面着手,現有技術手段足以實現禁玩,不留死角和漏洞。
硬件禁玩:硬件限制措施是之前各項監管措施幾乎沒考慮到的,但卻最具有可執行性。
最有效的措施是,中國市場出售的手機設備,出廠默認設置為“青少年模式”,且有顯著的界面和UI設計便于家長識别,而“青少年模式”的手機不支持運行手遊産品。
具體哪些APP是遊戲、哪些不是遊戲,可由國内遊戲企業、平台公司和手機廠商合作确認,從而徹底鎖死手機的遊戲功能。基于現有已過審版号名單,确認遊戲産品清單,用時不會超過1周即可确認完畢。
要解除手機的“青少年模式”,成年人用戶可到三大運營商營業廳,攜身份證線下辦理實名制解鎖手機遊戲功能,并通過人臉識别記錄解鎖人信息,解鎖遊戲功能成功後,由手機廠商每周、或每月進行人臉實名制驗證,若排查過程中發現手機使用人為未成年人,手機自動恢複為“青少年模式”,不可再玩遊戲。
由三大運營商承擔線下實名制驗證工作,主要是考慮到運營商本身就要做手機SIM卡實名制登記,并未增加額外工作量,且由運營商負責能更好保障公民隐私的安全。
而對現有存量手機,手機廠商可通過消息推送、系統更新的方式,通知手機用戶選擇“一鍵鎖死”手機遊戲功能,将手機切換至“青少年模式”,就實現成本而言,對手機企業基本為零,而要解鎖遊戲功能,同上述的線下實名解鎖方式,手機企業不提供線上解鎖遊戲的服務。
軟件禁玩:而軟件層面的禁玩、限制措施,公衆和媒體都大緻知道,目前遊戲企業可很快實現對未成年人禁玩遊戲、或者驗證排查。
目前,騰訊、網易等多家遊戲廠商已經搭建起了一套全面的未成年人保護系統,涵蓋事前、事中、事後多個階段。
同時針對身份冒用等現象,遊戲廠商也有自己的應對法寶,如騰訊、網易都采取公安數據部門驗證的方式建立了人臉識别機制。廠商會根據賬号行為綜合判斷,對懷疑為未成年人使用的賬号要求進一步的人臉認證。甚至孩子哄騙家長在不知情情況下驗證人臉的“技巧”,也有語音播報提醒等功能應對。
根據騰訊2020年的數據,平均每天有393萬個賬戶在登陸時觸發“人臉識别”,其中90.2%被納入監管,證明即使是有意隐瞞的情況下,遊戲廠商未成年人保護系統的識别率都在九成以上。除了家長主動配合孩子做“人臉識别”欺騙系統的情況,如今廠商完全有能力甄别未成年人并禁止其登陸遊戲。
其次,遊戲業可承受失去未成年人用戶的經濟損失
一個公衆常見且普遍的誤解是,遊戲廠商為了“騙小學生錢”,因此防沉迷力度不強、意願不高。但事實上,國内遊戲企業高度重視防沉迷和未成年人保護問題,未成年人充值占遊戲企業營收比例并不高,即使現階段遊戲業放棄這部分收入,也在行業可承受範圍内。
比如,騰訊2021年第二季顯示,16歲以下玩家在騰訊中國遊戲流水的占比為2.6%,其中12歲以下玩家的流水占比為0.3%。B站同樣指出,18歲以下用戶占遊戲業務收入僅在1%左右。
沒有這2.6%和1%,對遊戲公司影響微乎其微。
而遊戲公司為了維持給未成年人玩家提供服務,要上相關的控制系統、嚴格控制時長、充值,同時還要匹配相關退款、客服、主動服務等工作,相比獲得這有限的收入,公衆對遊戲公司依舊評價不高,企業投入和社會反饋不成正比。
從行業未來發展來看,随着出海的興起,海外市場已經成為中國遊戲廠商收入主要增長動力,騰訊、網易已提出了海外收入占比要達到50%的目标,目前進度已差不多實現了25% 來自海外,更多出海公司國内收入已不是大頭,國内遊戲企業收入中未成年人用戶的消費占比隻會越來越低。
因此,全面禁止未成年人遊戲,放棄18歲以下市場,應成為國内遊戲企業主動考慮的選擇項,在尚無此類法規的情況下,遊戲企業可以先行先試。
今年8月13日,騰訊北極光工作室群旗下的女性向戀愛遊戲《光與夜之戀》,就宣布自8月17日起停止18周歲以下用戶注冊,向全面禁止未成年人玩遊戲做出了積極嘗試。
立法禁止未成年人玩遊戲,是強有力的約束。
遊戲防沉迷需要全社會共同努力已是共識,家長、學校、遊戲廠商社會各界和孩子的敵人是一緻的,即沉迷本身,而要根本化解這個沉迷問題,最好的辦法就是玩不了、不許玩。
既然如此,從法律層面禁止未成年人玩遊戲,有助于節省社會各界對此問題的投入,對沉迷問題釜底抽薪,也能受到廠商和家長、學校、公衆的一緻好評。
在國外,未成人不可飲酒、購買香煙,同時也存在不允許未成年人遊玩的18 遊戲産品。與之相對應,我國《未成年人保護法》中,同樣明确制定了不得向未成年人出售煙酒。
考慮到煙酒已是明令禁止未成年人購買,那麼遊戲同樣也可以拒絕為未成年人服務,通過立法、可以形成多方滿意的結果。
根據極光大數據的《2021年Q2國内移動互聯網報告》,網民手遊使用時長占比為6%,約人均每天18分鐘,遠低于短視頻的人均每天1.5小時。在遊戲早非網民娛樂首選的情況下,禁止未成年人遊玩遊戲,對整個在線娛樂市場基本不會造成負面影響。而未成年人退出遊戲市場,有助于其他行業和實體經濟的發展。
在法律層面禁止未成年人玩遊戲,更重要的意義還在于,它有助于全民形成一種“讓孩子玩遊戲是違法行為”的認識,起到警告遊戲企業,警醒監護人教育意識的作用。同時能更加落實未成年人保護的責任劃分,讓家長真正成為未成年人防沉迷的第一責任人,如果發現孩子玩遊戲,家長和學校可以更堅決的制止。
《預防未成年人犯罪法》第三十條規定:公安機關、居民委員會、村民委員會發現本轄區内未成年人有不良行為的,應當及時制止,并督促其父母或者其他監護人依法履行監護職責。
換言之,包括廠商、學校社會各界都要行動起來,協助監護人更好地保護未成年人免受沉迷危害、在清朗的網絡環境中茁壯成長。
遊戲企業應該主動倡導禁止未成年人玩遊戲,積極在旗下遊戲測試禁玩可能性,同時行業應呼籲手機廠商和關聯企業共同為解決遊戲防沉迷問題付出努力,在适當的時機、響應公衆号召,主動呼籲立法,徹底解決全社會的關切。
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