益智型的小遊戲本來是給玩家放松心情、打法無聊的時間用的,但是卻有這麼一種益智類小遊戲,遊戲本身看上去并不複雜,但是操作起來極其令人抓狂。這類遊戲的設計比較天馬行空,從來不按套路出牌,雖然挂着"小遊戲"的名頭,但要想全部通關卻很不容易。這些不在尋常套路中的遊戲都有一個共同點,你本來想要認真耐心的把這局遊戲玩過去,但是卻越來越暴躁心急,不知不覺間讓自己崩潰在遊戲裡。
讓人崩潰自閉的遊戲
大家應該都知道《馬裡奧》這個經典的遊戲,不知道有沒有人知道《貓裡奧》這個類似的小遊戲。雖然說兩個遊戲聽起來很相似,畫面也很相似,但玩起來之後你就知道《貓裡奧》這個遊戲有多變态了。《貓裡奧》是日本一位民間玩家制作的,被大家稱為《超級變态版馬裡奧》,它也是一個跑酷冒險遊戲,但是在障礙上的設計卻十分有創意,所有的障礙出其不意的出現,你永遠不知道下一秒自己會遇見一個什麼陷阱。
平常玩遊戲的時候,隻要靜下心來,總會找出路的,但是《貓裡奧》不行,它根本不會給你靜心的時間,你也無法在這裡面靜心。遊戲的障礙讓你防不勝防,随機刷新出現,甚至有的通關的途徑隐藏在彩蛋裡,你必須觸發了隐藏的道具才能找到,不然你會發現四面八方全是死路,根本無法前行。雖然遊戲隻有短短的8關,但是很多普通玩家花了一個月還沒能完全通關,十分的折磨人。
和《貓裡奧》有一點類似的《I wanna》遊戲有着相同的讓玩家抓狂的機制,《I wanna》是一個系列遊戲,我們這裡隻來說它的迷宮冒險類。迷宮遊戲就是一張張固定的地圖,不會有跑酷遊戲那種前面未知障礙的設定,但是僅僅是一張固定地圖就已經把玩家整瘋了。在《I wanna》裡最重要的就是掌握時機,找一個絕妙的時機躲避掉前後左右所有的障礙,一旦有一個方向沒有照顧到,就隻有死路一條,然後從頭再來。每當你認為自己快要過關的時候,一個突如其來的障礙就把你送回了遊戲的原點。
上面的兩個遊戲是玩家要去對抗障礙,人與AI鬥難免有點困難,但還有種遊戲本身并沒有障礙、全靠玩家操作通關,卻依然讓人無奈崩潰,《和班尼福特一起攻克難關》就是這樣一款遊戲。班尼福特就是開發者的名字,這個遊戲的名字也是簡單粗暴,這款遊戲大家可能沒有玩過,但是一定見過很多主播玩過,其中不乏一些偶像明星、專業的遊戲主播,但是統統都被遊戲折磨的有些自閉,甚至差點在鏡頭面前爆粗。
《和班尼福特一起攻克難關》的遊戲畫面很簡單,主角是一個沒有腿坐在鐵鍋裡拿着錘子的男人,所謂的"難關"就是玩家操作鼠标,讓主角掄錘子向上爬,錘子的着力點決定主角會不會攀登成功,這裡也是利用了物理力學原理。班尼福特曾經非常直白的說過一句話:"這是專門為某一類人設計的遊戲,目的就是為了傷害他們。"好一個"狠毒"的男人,反正我是被傷害到了,當你小心翼翼爬到一個高度,成功就在眼前了,一個錘子沒有掄好,瞬間又返回了原點。
班尼福特還有一款遊戲作品《QWOP》,這個名字更簡單粗暴,因為遊戲是用這四個按鍵控制的,所以就取了這個名字。在遊戲裡用"QWOP"這四個按鍵控制角色的雙腳和雙腿,操控角色跑完100米。這個設定是不是看起來巨簡單,但實際操作上,不僅很多玩家跑不完100米,甚至還出現了倒退的情況,玩過這個遊戲之後,你會見識到無數種扭曲的跑步姿勢,你會質疑自己是不是失去了運動能力,然後慶幸自己肢體健全能愉快的奔跑。
雖然崩潰,但卻上瘾
高難度挑戰:這類看似特别折磨人的小遊戲,卻有着很高的熱度,高難度的挑戰模式引起了衆多玩家的好勝心、挑戰欲。這類型的遊戲都是不可以存檔的,隻要失敗就必須從頭再來,每一次操作都要小心翼翼,神經保持高度緊張,每一步都是決定勝負的關鍵,這種步步為營的感覺讓玩家的注意力高度集中,也就更加深入到遊戲當中。
因為不能存檔的原因,玩家每次在面臨成功時出現失誤,總會覺得自己下一把一定會成功,然後繼續挑戰循環往複,被遊戲"引誘"着一次次從頭開始。往往玩家在下一把遊戲時又會在新的點失敗,然後總結經驗希望下一把可以避免,但遊戲中的細節太多,并不會完全的注意到,失敗也會再一次降臨。也許是自信自己的水平,也許是不甘心差一點就勝利的戰局,總之在這種遊戲裡戰勝遊戲的欲望特别強烈。
遊戲細節的設計:迷宮、跑酷類的遊戲設計了許多"喪心病狂"的陷阱障礙,未知的危險考驗着玩家的反應能力,也帶來了挑戰性。很多的遊戲陷阱設計得十分精妙,會讓玩家在感歎遊戲開發者真"變态"的同時,還會覺得這個遊戲真有趣。這類遊戲在細枝末節上精心設計,給遊戲制造了很多困難點,遊戲中未知、隐藏的障礙激發了玩家更重的挑戰欲。
益智:從開始就在講這些遊戲也是益智類的遊戲,十分考驗玩家手和腦之間的配合。所有障礙、陷阱的設計當然也是有破解的方法的,每一款遊戲都是有通關的可能性的,隻不過這些遊戲的難度比較高而已。手腦的協調性是這類遊戲裡的關鍵要求,眼睛要觀察遊戲界面上所有障礙,把已知的的危險、未知的危險預判傳遞給大腦,大腦對手發出指令,然後由手來操作遊戲。
這類遊戲十分考驗玩家的微操、對時機的把握,往往在陷阱之間通過的時機都是短暫且唯一的,玩家要找準時間點快速精準的操作。可能也是因為考驗微操的原因,很多的遊戲主播也拿這類遊戲沒有辦法。這類遊戲基本上都是單機遊戲,除了遊戲本身可能需要購買,并沒有其他氪金選項,所以也不存在沉迷遊戲這種說法,雖然會在短時間内激發玩家的勝負欲,但總體來說還是益智類的綠色健康遊戲。
結語
這些令人抓狂小遊戲,雖然有無數個讓你崩潰的失敗點,但是在無奈之中又能感受到設計者的用心,在各個細節之處設計的獨特創意,無奈中又感到了有趣。遊戲并沒有什麼"大小"之分,隻要隻用心創作的、有創意的遊戲都會得到玩家的關注,遊戲的風格類型都要為主題創意服務,隻要"創意"這樣遊戲核心是優秀的,那麼遊戲機不會失敗。
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