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火炬之光2 獎勵屬性

遊戲 更新时间:2024-12-22 13:51:44

引言

這是共由說「舊趣新睐」第6篇文章,舊細看有趣,新值得青睐。

在電子遊戲的漫漫江河中,向未來我們能看出不少新遊的朦胧輪廓,而向往昔一方我們能看到至今仍有許多遊戲還在閃爍着自己獨有的光芒。舊趣新睐,共由說将提燈向長河所流去的方向緩緩前行,以當今之眼細看曾經的經典熱遊。

而今天我們要講述的則是《火炬之光2》,這款2012年由RunicGames開發的APRG遊戲。從評價上來說,它褒貶不一。而今天我們就要從它的褒和貶兩方面來展開談論,并且探尋其背後類暗黑遊戲的遊戲性和未來。


一、《火炬之光2》的前世今生

火炬之光2 獎勵屬性(共由說火炬之光2褒貶不一)1

自2000年初暗黑破壞神正式上線以來,海内外近乎都掀起了一場遊戲界的"暗黑熱"'。無論是奇迹MU還是傳奇,相信這些遊戲在各位玩家心中留下過不可磨滅的印象。而這一系列的遊戲追溯根源都基本上能跟暗黑2挂上鈎,而暗黑2的背後又是誰呢?麥克斯.舍費爾(Max Schaefer),人稱暗黑之父,也是北方暴雪的三巨頭之一。

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2003年,由于背後資本維旺迪債台高柱,所以不得不犧牲掉暴雪。而對于暴雪來說,獨立開發暗黑2的北方暴雪無疑是爺爺不疼姥姥不愛,舍費爾不得不帶着主創人員離開。在之後的幾年中,他們開發的遊戲并沒有叫好叫座。在每況愈下的背景下,旗艦工作室于2008年倒閉,但暗黑三巨頭還是沒有放棄。

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同年,舍費爾帶着團隊組成了新的工作室Runic games,并開發了廣受好評的《火炬之光》。雖然之後被完美收購後開始被裹挾到中國網遊群雄逐鹿的年代之中,但這絲毫不影響2012年《火炬之光2》的問世。作為火一的續作,其獨特的藝術風格以及豐富的遊戲性讓不少玩家沉迷其中,而它吸引到的人群裡也不乏等待《暗黑3》的人。

就是這樣的一群制作人,一群愛暗黑的玩家,從2000年到2012從未放棄,《火炬之光2》也就此誕生。


二、褒在何處尋?

足夠出色的口碑背後自然是有其優點存在的,而《火炬之光2》相對于其他暗黑系遊戲甚至RPG遊戲來說它有何過人之處呢?

1、标新立異的技能系統

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技能系統在任何RPG類遊戲中都并不陌生,就技能樹這一概念來說,其被引用和借鑒都是極為廣泛的。同為暗黑系遊戲,《火炬之光》2在技能樹上的表現則大不相同。在傳統RPG以及暗黑類遊戲中,技能通常是以成長性來延伸的,低階技能掌握一定等級後才能學習高階技能,而前期的技能基本上是被舍棄。

但在火炬之光中,技能是以平行的模式出現的。玩家隻需要提升自身的等級以及獲取技能點就可以選擇技能,沒有前置性和技能優劣性質,全憑玩家自己判斷以及組合,塑造一套自己最順手的打法。"戰士型工程師"、"暴力火法"、"速射流"都是玩家根據不同裝備和技能搭配研究出的打法。這一點與暗黑2有些相似但又有很大不同。

2、繼承火一的寵物系統

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與其他遊戲中寵物充當挂件或是戰鬥工具有所不同,《火炬之光2》中的寵物能夠從戰鬥的各方面給予玩家幫助。不管是上BUFF還是抗BOSS,亦或是深夜刷裝備時的自動拾取。相對于其他遊戲中的寵物系統來說,火二的寵物系統在一定程度上繼承火1的基礎上,仍然做出了很多改良和創新。

3、随機地下城的獨特體驗

與傳統"刷子類"遊戲有所不同,玩家可以選擇進入随機地下城獲得額外的經驗值和額外的戰利品,同時也将體驗更高的難度。這句話看起來有些像官方遊戲介紹,但從實際上來說,這一系統與傳統刷地下城還是有非常大的不同的。以固定套路和固定隊友一遍遍的刷本,與體驗不同難度未知地圖的攻略,對于想要體驗的玩家來說還是非常棒的。

4、随機遊戲事件的存在

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除去正常晝夜更替下的循環天氣之外,玩家在探索未知區域時能夠體驗到随機的事件,并根據不同的事件體驗到不同的遊戲性。這一點與另一個次元的《劍網三》的奇遇系統實際上有些相似。在千篇一律的刷子類暗黑遊戲中,一款具備随機性,能夠滿足玩家好奇心的遊戲無疑是有特色的的。

三、貶往何處去?

1、主線劇情缺失

與其說是火炬之光的遊戲主線劇情缺失,不如說是整個暗黑嫡系遊戲都具備這一硬傷。不過火炬之光比暗黑2和暗黑3都還要過分。不少玩家對它的評價其實就是"刷"與"莽",根本不用看劇情,點着技能換換裝備一條直線刷通關。這一情況的背後實際上就是其主線劇情的嚴重不足。

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但這樣的不足一定程度上來說也是舍費爾刻意為之,暗黑前兩作的成功讓舍費爾對于這類遊戲的缺點實際上沒有關注。我們甚至可以推斷他們在設計火1、火2時對于劇情隻是一個"推動玩家變更地圖"的定位。讓玩家更多沉迷于"刷""做裝備""研究套路"才是其遊戲性的設計目的所在。

2、職業特色不強,平衡性不好

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這款遊戲中幾乎所有的職業都同時具備近戰和遠戰技能,而在強度上來說近戰職業的強度也比較偏弱,所以想要玩近戰的玩家某些時候都不得不用一些召喚和遠程技能。職業特色不明顯,強度不平衡可見一斑。而部分技能的設計更是互斥、不兼容。這就讓對于技能研究很有興趣的玩家更加失望。

3、怪物沒有特色,有的模型都沒換?

火炬之光仍被玩家诟病的一點則是其怪物系統。與其大精力構築的副本、地下城、随機地圖有所不同,火炬之光中的怪物可以說是種類少技能沒特色。這一點真的是被原暗黑完爆,就連暗黑2,在不同地圖中,都有數種不同的怪物,哥布林都有5種以上。這一點不知道是舍費爾有意跳出暗黑模式,還是沒有經費呢?我們不得而知。


四、我們如何評價這一"輕主線重刷本"的模式?

1、時代變化後,這一模式逐漸流失不少玩家

暗黑系列遊戲尤其以暗黑2為主,其"刷裝備刷符石"的模式深入了不少玩家的内心,也塑造了不少玩家的遊戲習慣。但随着遊戲界的進步以及遊戲制作技術的進步,玩家對于遊戲的探索不再滿足與簡單的屬性提升和收集,這也就讓很多仍将遊戲性投入在裝備數值設計和轉隔壁效果的廠商顯得有些迷茫。

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在2006年後大作開始頻發的年代,劇情以及遊戲主線開始作為遊戲的一個重要内容逐漸起飛。到了2010年後QTE遊戲系統小小風靡後,不少遊戲廠商将目光聚焦到了遊戲畫面和遊戲内容的塑造上,對戰鬥、互動開始不在深入。"夠用就行"成了部分廠商對于戰鬥系統、刷本系統的目标。而玩家自然也不斷從暗黑系遊戲上流失。

2、普通玩家體驗喜憂參半

不過我們從遊戲性上來說,這種遊戲模式在時代進步後真的被完全抛棄了嗎?我想不是的,人物屬性成長和收集始終是不少玩家的追求目标之一。但對于大部分的普通玩家來說,裝備或屬性能通關不就好了嗎,炫酷一點也行。他們不會像曾經的一些暗黑系玩家一樣專心于不同裝備技能的搭配打造不同的體系。

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這也就是"喜憂參半",喜在這款遊戲有豐富的裝備系統,隻要能通關想穿啥穿啥。而憂在于,我不喜歡刷裝備,我通關了不就好了嗎。而這樣的玩家心情不知道符文工作室是否有察覺?這就不知道啦,畢竟小編也不是心理學人士。不過我們從側面能夠肯定的是,在如今的遊戲界,刷子類遊戲的受衆已經足夠小。


五、與其創造一個圓滿的"刷子"環境,不如從吸引玩家來刷

說完以《暗黑破壞神2》《火炬之光2》為代表的的暗黑系遊戲的模式,我們再談談遊戲本身,也就是我們今天的主題《火炬之光2》。為什麼在初期它好評如潮但最終沒有成為一款風靡大江南北海内海外的遊戲呢?關鍵還是我們之前說過的遊戲模式上,與老店家暴雪在後來發行的《暗黑破壞神3》相比,它仍有不足。

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從遊戲模式上來說的不足在何處呢?符石工作室極力想要塑造一個龐大的裝備庫和多種技能組成的職業系統,以便最終給玩家一個圓滿、充實着多樣性的"刷子環境"。但他們卻沒有将玩家引導到這個模式上來,一方面劇情差勁另一方面沒有引導性,讓這類遊戲最終在玩家眼前呈現的就是一處自助、自由市場,任君采摘。

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同樣是暗黑類遊戲,正統續作暗黑3在這一點上做的實際比暗黑2要好得多。優質的遊戲内語音以及動畫表現讓玩家對于整個遊戲的劇情脈絡有了基本的認知以及有了想刷的欲望。這一點《火炬之光2》沒有任何的可比性。


總結

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總的來說這款遊戲雖然評價褒貶不一,但從遊戲性上來說,《火炬之光2》仍然足夠的優秀。盡管它沒有跳出暗黑系的模式,但其蒼白的劇情主線難掩其頗具特色的遊戲模式。

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