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奇迹暖暖角色換裝遊戲

遊戲 更新时间:2024-12-19 19:16:16

8月3日,如同過往一樣,《奇迹暖暖》在官博提前公布了第二天将會上線的充值活動詳情,以及新版本增加的内容,包括新的聯盟章節和新的特效服裝。當天晚上,我所在的聯盟盟主在QQ群裡@所有人宣布:“明天統一打第十章,不要想着坐等漁翁之利。每個人做完新關卡後私信我分數截圖,快速過關别的章節的人強制買齊次數!”随後她在群裡貼出了緊急制作的攻略,按照攻略穿出來的“女兒”能以高分通關,卻與換裝遊戲主張的美麗優雅無關。

而這就是《奇迹暖暖》,一款時下中國最火爆的女性換裝遊戲花了兩年時間也未能解決的矛盾。

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■ 想美還是想赢?選擇權并不在玩家手中

世界上沒有絕對的自由,玩遊戲也一樣。開放如《魔獸世界》,為休閑玩家、PvE玩家和PvP玩家各自規劃了成長路線,你還是要想辦法不斷提升自己的等級,才能體驗到對應的樂趣。你會選擇什麼樣的玩法取決于你的性格,而好的遊戲設計會滿足你内心深處不曾明說的需求。

2015年5月23日,《奇迹暖暖》開服第四天,我用自己使用了18年的QQ号嘗試性地注冊登錄。這不是我玩的第一款手遊,此前我玩過時間最長的是《神仙道》《大掌門》,還是《熱血兄弟》?記不清了,反正不超過半年就會脫坑,原因基本都是突然覺得自己很傻。每天上線做一些重複的工作,獲得各種材料碎片,讓自己(的裝備)變得更強。

MMO手遊劇情消耗得太快,想要留住玩家,隻能在PvP上做文章。既然是氪金手遊,再怎麼強調操作,還是要靠數值去碾壓别人。偏偏我讨厭對抗,鐘愛與世無争的收集。一個換裝手遊,跟單機也沒什麼區别吧?我想。

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起初因為不愛看攻略,我以為隻要按照系統提示穿戴符合要求的服裝、完成系統交給的任務,獲得S評價,就能平平安安地通關劇情,走上移動衣櫥之路。事實證明我太天真了,入門關卡的高分并不是對玩家審美水平的褒獎,隻是為了給玩家信心,讓他在面對之後的挫折時不會馬上棄坑,而是反複嘗試,最後的歸宿就是去看攻略……

很快,我發現不管我再怎麼努力,也無法得到B以上的評價。如果我隻是按照一個正常人的穿戴習慣,換個發型,換條裙子,換雙鞋的話。當然任何一篇新手攻略都會告訴你,每件衣服必有“華麗/簡約”、“優雅/活潑”、“性感/清純”、“保暖/清涼”、“可愛/成熟”五大屬性,具體每樣屬性隻能二選一,比如不可能有一件又華麗又簡約的衣服。而遊戲人物能夠同時穿戴的衣服組件包括發型、連衣裙、外套、上衣、下裝、襪子、鞋子、飾品、妝容和熒光之靈10大類。飾品下面再細分成7個子類,其中某個子類還可以再分出10個子類。一場像模像樣的換裝比拼,玩家需往身上披挂30多件物品。

對了,這種分類展示是在去年某個版本更新後才出現的,早期隻有靠各個攻略團去摸索,或者玩家自己一樣樣去試。

所有物品都有隐藏數值,高分條件是找到正确的屬性,堆砌你所能達到的最高數值。為了讓結果部分随機,系統還增加了一個技能參數,每個人每次攜帶4個技能上場,自行選擇釋放時機,攻擊對方或者加強自己。但這對于那些追求極限分數的玩家來說才有價值,普通玩家更注重收集“頂配”物品(同一類别下隐藏數值最高的,不管任務描述是什麼穿上就對了),把自己裝扮成一棵“聖誕樹”。

當然,你可以固執地選擇你覺得好看的打扮,代價是無法過關劇情,無法獲得競技場勝利,無法為聯盟做貢獻,從而無法拿到更多好看的衣服。一款換裝遊戲卻不能自由自在換裝,開發團隊或許也覺得不太對,後面我會展開來講他們為此做了哪些改進,以及為什麼沒有成功。

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■ 換裝 or MMO,這是個問題

接受了“不能自由自在換裝”這個設定以後,我開始思考《奇迹暖暖》到底是一款什麼類型的遊戲。

它的故事背景建立在七國争戰之上,玩家通過和NPC比拼換裝了解劇情,過關後獲得服飾部件或制作部件的圖紙;服飾可以被制作、染色、進階和分解;劇情章節在高分通關後可以“一鍵掃蕩”;限制你獲取服飾速度的是體力和次數,其上限取決于VIP等級……這些都是MMO手遊的常見套路,如上所說,劇情很快會被消耗完畢,新章節開啟前玩家除了刷刷刷,隻能通過PvP打發時間。

早期的《奇迹暖暖》隻有兩種PvP形式,“搭配競技場”和“搭配評選賽”,都以7天為重置周期。在搭配競技場中,玩家需要根據系統給出的主題自行換裝,和處于相同分段的玩家進行PK(随機分配),獲取積分,提升排名,在賽季結束後結算,一次性收到競技場代币獎勵。當然,隻有全服排名前20位的玩家才有機會得到豐厚回報,其他玩家被粗略分配到5個段位,相同段位内獲得的獎勵份額沒有區别。

為了更多回報,我也曾試圖過沖擊全服TOP 20,最終止步在100名上下,因為我的VIP等級限制了我購買PK賽門票的次數,而高分段内赢一場可能隻提升一名,輸一場輕輕松松往回掉20名。由于主題相對固定,輸赢都有保底,靠“技術”提升排名無望,競技場占據了我玩《奇迹暖暖》每天10分鐘裡最無趣的一分鐘。

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另一個模式是搭配評選賽。搭配評選賽每期隻有一個主題,玩家根據主題猜測出題人意圖,自行換裝參與,最終排名來自于全服玩家充當評委,對所有參賽者點贊的次數。當評委也有一定的物質獎勵,但是考慮到每天花時間當評委,去給30個搭配打分,獲得的獎勵卻并不豐厚,我就很少參與打分,不過每期最高贊作品人氣值基本接近,總讓人懷疑系統是不是在背後自動調節。

應該說評選賽的賽制是最接近換裝遊戲本質的,你可以不考慮數值,隻考慮美本身,讓手機另一端的普羅大衆共同判斷你的品位。但如果你真的傻到随心所欲地搭配,想集齊評選賽代币并兌換限定服裝将遙遙無期。有句攻略總結得很到位——“跟風不一定能獲得好的排名,但是不跟風就一定得不到好的排名。”

比賽總是在重置當天的上午10點開啟,很快右上角的點贊排行榜就會更新TOP 20玩家的搭配情況——不出意外都會是華麗的高級套裝,與主題的關聯度不一定高。奇妙的是,高贊玩家之間的重合度卻很高。一開始我不願意跟随大流,甯願花半個小時去搭配屬于自己的參賽作品,後來發現這毫無意義——誰在乎?

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目前看來,《奇迹暖暖》裡唯一做得還算不錯的MMO元素是劇情。初始設定讓暖暖和她的貓作為旁觀者闖入異世界,頗有愛麗絲幻遊奇境的氛圍。随着故事逐步展開,暖暖遇到的每個朋友都有自己的秘密,風格也從最初的輕松诙諧過渡到凝重悲涼。就像去年9月,觸樂那篇《明明隻是個換裝遊戲,為何出現殺人劇情?》描述的那樣,绫羅之死在玩家之中引發了短暫而熱烈的争議。

“織夢人學會”是一個很聰明的設計,如果說劇情章節是主線地圖,它就是為豐富劇情存在的支線副本。在織夢人學會裡,配角們擁有不斷加入的故事線,這些故事完善了他們的人格,從而讓玩家在進行主線劇情時更能感同身受,理解他們的選擇。

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不過對于換裝遊戲來說,好的故事并不是必須的。舉個不恰當的例子,某款換裝手遊,如果沖着它的同名電影的票房來判斷,也應該有不少玩家買單吧?一波就死,原因無他,畫得太醜了……

■ 你以為這是模拟人生,其實是高級QQ秀

《暖暖》的畫風介于卡通和真實之間,既不會顯得過于幼稚,也不會缺乏想象空間。加上七大王國的設定,基本涵蓋了時尚服飾的常見風格,最大限度地讨好了口味刁鑽的女性玩家。玩着玩着,我突然醒悟,這不就是QQ秀嗎?

時光倒回18年前,QQ還是OICQ的時候,我申請了自己的第一個QQ号。當時頭像隻能從系統默認的裡面挑選,隻看頭像你根本分不出誰是誰。後來韓國人搞出一個Avatar概念,滿足網民的個性化形象需求。這套系統很快被國内廠商借鑒,應用到網絡社區中。大概是2003年,騰訊推出了QQ秀。

最早的QQ秀畫質低劣,人物充滿鄉土氣息,但并不妨礙用戶對它的喜愛。有錢沒錢,穿身QQ秀,似乎成為一種基本的社交禮貌。那也是網戀落地開花的黃金時代,QQ秀推出的雙人合影,曾被多少癡男怨女放入青春紀念冊。

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這項服務的收益應該不錯,所以圍繞它設計的玩法也越來越多。各種挂件、邊框、時效性道具、動态背景……今天你在《奇迹暖暖》中看到的一切改進,似乎都可以從QQ秀身上找到對應。《暖暖》第一套動态服裝黑白天鵝,增加了羽毛墜落的特效,随後,背景也能動了,服飾組件有了音效,故事套裝甚至有了專屬CG……當服裝做到極緻以後,今年4月,對應QQ空間某個時期曾經上線過的卡通房間裝修玩法,《暖暖》終于推出了小屋系統。

這是一次失敗的模仿,或者說是對失敗者的模仿。玩家心中的小屋是像《模拟人生》那樣,能夠真正在其中生活、玩耍、交流。暖暖小屋則更像一個獨立開發出來強行嫁接進遊戲的程序,擁有自己的一套代币系統和數據庫。這意味着你要重新買買買,而無法将此前的收藏帶入。更讓人難以容忍的是,花費時間和金錢裝修好的房子,并沒有什麼實際用途。暖暖變成一個大頭小人兒,站在房間門口重複着歡迎詞,既不能使用室内設施,也無法跟其他玩家産生互動。

就算隻是跟《模拟人生》的裝修房屋部分比,暖暖小屋也太粗糙了。房屋固定45度視角,牆面高度和地闆深度整齊劃一,沒有外立面也沒有熱鬧的街區,滿滿當當的商城暴露了開發團隊的真實想法:統統買回去擺着就好了。

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如果真的是《模拟人生》,玩家培養出來的人物會有自己的個性,據此做出的行為動作對遊戲環境也能産生影響。在《奇迹暖暖》裡養兩年女兒,得到的其實是一個衣服架子和幾千件衣服。難道沒有一個朋友嗎?畢竟這是一款大型多人在線遊戲啊!

■ 為了聯盟,還是為了裁影

剛進遊戲時,我随便加了一個聯盟。起初留言闆上還會有人Say Hello,很快陷入死一般的沉寂。人們在聯盟裡隻做一件事情,就是重複接受NPC委托獲得代币,然後兌換特定服裝,而這是完全不需要交流就可以獨自完成的。後來為了增加聯盟凝聚力,加入了凝砂之戰玩法,有點類似《魔獸世界》以前那個開門任務,所有人必須在特定時間上線和NPC進行兩場換裝比拼,得到的材料彙總在一起,滿足一定數量後,開放全體聯盟成員的特定服裝免費兌換。

凝砂之戰出到第二套衣服的時候,我發現連續幾個星期,幾十個人的聯盟裡隻有我一個人還在做任務,其他人早就不玩了。我選擇退出聯盟,然後在排行榜裡随便挑了幾個排名靠前的聯盟遞交申請,很快被其中一個聯盟批準加入,從而終于感受到這個遊戲除了單機Solo以外的其他玩法。

新的聯盟有一套簡單的盟規:新人必須第一時間加QQ群,周活躍度必須達到91以上,每周兩次凝砂之戰必須參加,每日委托分數不得低于55萬分。群主,也就是聯盟盟主,看上去是一個年輕而能幹的女孩。她告訴我,這些規定是為了保證聯盟利益最大化,既然想要享受高級聯盟的豐厚福利,就得履行相應的義務。如果好好看攻略,按時上線,并不需要額外花鑽。但如果缺勤缺崗,可能需要通過花鑽“點燈”、買次數等方式彌補聯盟損失。

盟主每天會在群裡@所有人提醒他們當天該做的事,如果誰忘記了,得自覺花鑽補償,再截圖發在群裡供管理層查驗。強大的執行力還挺管用的——在連續忘記兩次以後,我給自己的手機添加了事件提醒。

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和MMO手遊公會一樣,《奇迹暖暖》的聯盟事實上沒有促進玩家之間的社交,讓我繼續待在聯盟裡的理由,是快速積累的代币和不知何時再更新的新套裝,而不是和其他聯盟成員的友情。

開發團隊在玩家互動方面還做了其他嘗試,比如“遊光長廊”功能,類似照片牆。玩家搭配完成後投稿,顯示出來接受其他玩家點贊和評論。沒有主題,沒有服裝獎勵,也沒有時效性,歲月流逝,遊光長廊不出意料地成為一本常常忘記打開的私人相冊。

到最後,《奇迹暖暖》的核心賣點還是越來越精美的服飾,以及将其全部納入囊中産生的成就感。所以暢銷榜上默默無聞的它,一次活動就能重回前10,而這也成為不少免費玩家難以釋懷的槽點。

■ 清純少女暖暖的世俗氪金之旅

根據計算,免費玩家每個月可以通過完成各種任務拿到的鑽大概有3000多個。這是什麼概念呢?十連抽,一次540鑽;刷劇情關卡買次數,一次30鑽;買體力,一次25鑽;搭配競技場買挑戰次數,一次20鑽;搭配師聯盟買委托次數,一次25鑽。聽起來很便宜,可我從來不買,因為每一次活動需要的鑽,都是5000個起步。

活動,是《奇迹暖暖》賴以沖擊暢銷榜排名的法寶。活動也分很多種,有些活動有新增劇情,通過反複過關收集道具兌換服裝;有些活動開放題庫請你答題,文字選擇題或者搭配判斷題,通過購買答題次數積累代币獲得服裝;還有的極其簡單粗暴,充錢就行,充值金額決定你能拿到多少套衣服。如果所有活動一起來——那就是春節到了。

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每年春節,我都為要不要為暖暖充648而掙紮。有朋友說,你買件衣服自己穿不好嗎?我說你理解不了。對于暖暖玩家來說,可怕的不是春節拿出648給女兒發紅包,而是在暖暖的世界裡一年不止一個春節。無論是中秋還是國慶,七夕還是端午,總有氪金活動等着你。保底充月卡,極限648,不知不覺我就快VIP 9了,想想最高的VIP 15隻需充3萬5000塊即可獲得,換裝手遊的坑,果然沒有免費MMO那樣深呢。

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當然,《奇迹暖暖》也有免費送衣服的時候。今年春節,除了吸金如土的四神之戰活動,也推出了和故宮合作的宮苑遊答題過關活動,贈送3套精美宮廷服裝。更多與品牌的合作(比如浦發信用卡、《女神新裝》綜藝節目)則直接将服裝上架到遊戲商店,考慮到金币獲取難度低,相當于免費贈送了。

換裝遊戲在細水長流方面的先天優勢也在這方面顯露出來。一款MMO,數值很容易膨脹,新的更好的裝備一定要替代掉舊的,才能勾起玩家的消費沖動。換裝遊戲不一樣,頂配可替代性高,玩家追求的是服裝數量最大化,去年限時上架的活動服裝,撣撣灰塵今年可以再次打包特賣。稀有服裝換一種顔色就是新款,制作新款需要再加一倍體力和次數。

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開發團隊唯一需要對抗的,隻有時間,以及時間帶來的厭倦。

■ 一款女性換裝手遊的失敗與偉大

寫這篇文章的時候,正好看見微博ID“奇迹暖暖高分攻略組”宣布消息,由于組員從學校畢業進入職場,精力不足,以後将停止更新攻略。同樣的告示一年前也出現在“奇迹暖暖玉人”的微博上。兩歲,對端遊來說還很年輕,對手遊來說已算高齡。

作為早已在職場中忙碌的“中年婦女”,我為什麼還沒有離開《暖暖》?首先它不會占用太多精力,平時每天10分鐘,活動期間半小時,吃飯等車上廁所,總能摳出這點碎片時間。操作基本就是點點點,不太需要動腦子,也不怎麼花錢,獲得的成就感遠大于付出。

隻有自己能看到的完全無法炫耀給别人的衣服,能帶來什麼成就感?你要承認是有這麼一類玩家,樂趣來自收集本身。他們玩《魔獸世界》時,倉庫裡可能塞滿了白色物品;玩《動物之森》時,挖到一個奇怪的雕像可以高興半天;玩《模拟人生》時下載的家具模型可以撐出幾十個GB。收集的大門一旦開啟,排行隻是浮雲。

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《暖暖》這麼一款小衆遊戲(女性換裝,市場上數得着的也就這家吧),能堅持兩年,生命力還如此旺盛,可以稱之偉大了。有次我向朋友吐槽,新出的活動太垃圾,可玩性越來越差,他呵呵一笑,“你吐槽說明什麼?說明你對它還有期待。”

一位曾在微信遊戲平台工作過的朋友告訴我,《奇迹暖暖》在微信上的男女用戶比例是2:8。這意味着有20%的男玩家也在給暖暖買衣服、換衣服,研究穿One Piece得分高,還是襯衫 半裙更有競争力。他們玩的又是什麼?我猜至少有一點和我一樣——大多數服裝我們獲得後一次也不會穿,要的隻是衣櫃已擁有服裝總數“喜 1”。同樣的情形在Steam平台不也很常見嗎?

由此看來,《暖暖》的成就系統太過保守。已經收集了多少件衣服、升了多少級、過了多少個公主關卡、完成多少次任務,就這些,太無趣太不值得炫耀了。哪怕參考下《魔獸世界》的成就系統?一個“貓咪公主”頭銜起碼值10個小時遊戲時間,一個“絕代佳人”呢?朋友說《暖暖》的日常沒什麼人充值,最後靠一次活動完成一個月甚至一個季度的KPI,歸根到底,還是能讓玩家心甘情願花錢的點太少。

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暖暖小屋也有點可惜,如果它能做得更好玩,與現有遊戲内容結合得更緊密,原本可以握住玩家匆匆劃過的手指。想象一下,你在七國分别購買了房子、按照當地風格進行裝修、穿着當地流行的服飾入住,并且在家裡撫養寵物,每天上線照顧它們(參考《貓咪後院》的設定)。

繼續開腦洞的話,《暖暖》出過少量男裝,前陣子還出了一個幻影角色,吸引玩家購買套裝,打扮完以後隻能合影留念。為什麼不能增加戀愛劇情,給暖暖一個男朋友,順勢開辟男裝收集路線?再順理成章過渡到結婚階段,為了獨一無二的婚禮場景又得籌備好幾個月。等生下孩子,帶着他/她四處遊曆,童裝系列不愁沒人買了……

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“奇迹暖暖玉人”如今改名為“記筆記的玉人”,她最新的一條微博仍然是關于《奇迹暖暖》的:

“《奇迹暖暖》無論在品牌、産品,還是運營上都做得太差了,根據以往的遊戲體驗來看,無論戰略上還是戰術上以前都要比現在用心得多。要麼就是換團隊了,要麼就是放棄這個産品了,要麼就是在醞釀其他爆品。即便這樣,如此差的用戶運營也是自掘墳墓了,就算有新的爆品出來,不持續根據玩家反饋數據叠代優化的産品最多也隻不過昙花一現。總有種沖動想寫個品牌營銷分析報告給疊紙,也不枉我曾為這個遊戲如此用心地做過微博,不知道《暖暖》靠吃老本還能堅持多久……”

為了《暖暖》,不管它失敗還是偉大?也許,是我們想得太多了。

本文作者莫名其喵(unicats)。

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