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月詠的結局

圖文 更新时间:2024-10-11 18:16:16

【文/觀察者網專欄作者 月詠幻】

2022年,地球人驚奇地發現,世界前三大經濟體竟然在套娃——中國人對着美國人輸出了日本文化。一家中國的遊戲公司,制作了一款架空了世界線的遊戲《昭和米國物語》,講述了日本在昭和66年經濟殖民了美國的虛構故事。“米國”即是日語裡的“美國”一意。

橫空出世的套娃樂子作品

預告片一出,全世界的玩家都炸鍋了,這可是驚天大樂子,一等一的趣事。雖然之前有過類似的作品,但這回并不完全相同。

人們相信,曆史是由勝利者書寫的,曆史也沒有如果。多年前一部《高堡奇人》橫空出世,又說明了人們會忍不住去想象不同分支世界線上的曆史。

月詠的結局(月詠幻日本滿世界找)1

《高堡奇人》資料圖

《高堡奇人》就描述了這麼一個時代,講述了二戰中作為軸心國的日本和德國勝利後,分治美國的故事。這部作品雖然也和《昭和米國物語》一樣,是架空世界線的故事,但由于作者是美國人,更像是站在勝利者視角來思考和推演二戰後世界的可能性,并且最終還是形成了對于軸心國極權政權的另一種批判——哪怕作中還是保留了一些人性的閃光。

而這次的《昭和米國物語》則不一樣,它是由中國人做的,天生就是第三者視角,沒有任何作為當事人需要負擔的東西。且作為一個末日生存類題材的作品,它隻需要描述街道的風景和各類文化産品即可。

抛開了一切包袱,可以自由地進行文藝創作,這部作品就這樣吸引了一堆“樂子人”。

文化輸出?到底輸出了什麼

既然在文藝作品裡扯到日本,那大家就勢必會聯想到那些可以代表日本文化的經典符号和元素。和服、神社鳥居、昭和風、淺草寺的大燈籠……必然,《昭和米國物語》裡是拉滿了這些内容的,甚至還有意想不到的贈品:

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月詠的結局(月詠幻日本滿世界找)3

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不過,我也不知道這個泳池是什麼意思,真的。

當我們在談論日本文化輸出的時候,都能夠一下想起這些事物,當然也包括日式動畫,這些都是有意無意地經過調整和加強才植入了大家腦海的。而日本政府從2010年就開始明确提起、并不斷強化的Cool Japan方針則是當下日本文化輸出戰略極其關鍵的一部分。

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Cool Japan的相關設想

日本首相官邸的資料很早就把日本的科學技術、文化軟實力等作為“日本複活”的核心點,認為日本各界需要團結一心,如此才能夠在過往失去經濟發展競争力的情況下扳回一局。因此,起碼在過去的十餘年中,日本政府在各種意義上都在非常努力強調和加強這些軟實力建設,努力向國際社會輸出“日本”這一國際品牌和形象。

但或許是因為用力過猛和實力缺乏,日本作為二戰戰敗國和美國的實質殖民地,在默認美國文化就是高級文化的心态下,全盤接收了西方的價值觀體系。

在這個前提下,他們已經有意無意地把東方主義等思想深深帶入了自己的腦海,最終變成了自己看自己的時候也是以歐美主流的獵奇視角和解構視角來進行自我審視。這就帶來了一個結果——日本在進行文化輸出的時候,輸出的大多是那種迎合西方刻闆印象的表層元素,自身文化的底層邏輯、核心部分幾乎完全被抛棄了。

質言之,這就造成了一個現象:全世界都熟知上述那些日本文化元素,但是這些設計背後究竟表達了哪些曆史文化内涵和民族精神,是無人關心的。風靡國内的日本風情街、日料店,固然有大量的精心設計與裝潢,營造的氛圍也很不錯,但其實更多的還是這些:

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學過日語的都會發現這些假名屬于亂碼,純粹是用特殊符号工具輸入的,完全沒有任何意義。

如此的文化輸出,确實讓一些人喜歡上了日本,但這種獵奇式的喜歡,至多讓他們成為日本的“酒肉朋友”,而非“知心之交”。滿世界提到東亞,提到日本,就想到“傳統”,就想到“和風”,别的什麼都沒有留下。

尤其在西方世界,人們對于現代日本的印象,基本就停留在那些賽博朋克設計風格的流行文化作品上。要不然就是那個被架空挖出、隻剩傳統叙事的虛空“日本”。在谷歌搜其他國家的名字,出來的大多數是地圖和國家領導人,但唯獨日本是這麼一副“猶抱琵琶半遮面”的感覺。

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除了日本本土的人,似乎全世界印象裡的日本都好像永遠分裂成了兩個:現代的、如今這個時空的日本和虛構的、傳統的、隻存在于想象和描述中的日本。

基于偏見,再偏見一把

作為一衣帶水的鄰國,中國也同樣接受了大量日本流行文化的影響。但和其他國家地區不同的是,基于曆史與現實因素,中國人始終還是在用更冷靜的眼光看着日本。這也是《昭和米國物語》最令人捧腹的部分:基于既有的刻闆印象,再玩一次梗。

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在一個依舊有MAGA海報的架空世界裡,女主拿起人們心裡代表着日本傳統的武士刀,踏上了在僵屍病毒席卷美國的末世裡的求生之旅。

宣傳片放出後,日本網友普遍會心一笑。滿朝文武竟無一人破防。

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日本網友也發現了,這個遊戲就是在按照刻闆印象搞設計,提到日本就是要在莫名其妙的地方放一個鳥居。

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但是同樣的,他們發現中國人懂這些文化,所以會按照正确的方式把日本風格的街道還原出來,和現在的歐美遊戲不一樣。

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最重要的是,不止一個網友提到,雖然這個遊戲在瘋狂搞事,但還是能夠發現作者能夠理解日本,進而莫名地感覺沒什麼毛病,實在是好遊戲。

從日本網友的反應不難看出,喜歡玩遊戲的這群人也總覺得歐美遊戲中對日本的描述非常外行、非常“東方主義”。而本作是中國制作,宣傳片中也處處透露出制作者對日本現代文化的熟悉,所以着實值得點贊。

這說明哪怕中國人要頂着固有的“日本印象”繼續玩梗,也還是會在不經意之間透露出對相近文化的理解能力。在其他評論中,也有人感慨居然能夠在現代感受昭和風味的美國,這種瘋狂的世界觀實在是太珍貴了。

中日文化交流的未來

能夠在文藝作品中明确體現出這種互相理解,不禁讓人想起了之前中國大阪領事館做的文件夾。

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中國人畫了日本動漫萌妹風大熊貓,日本人畫了中國味兒大熊貓,雙方表示:我以為你喜歡。

作為隔海相望的鄰國,中國和日本的交流從來就沒有斷,在可見的未來也不會減少。這種交流不隻是網上看到的那些東西,更是民間深入而紮實的經濟交流。在現實生活裡,這種交流更多的其實是在廈門增加的日系半導體工廠,在上海北京大連青島等地開的日系企業分公司。這些具體而實在的東西,每天都在聯系着兩國,而這種聯系往往不同于我們從網絡世界觀察到的中日互動。

許多普通的中日民衆或許不善于在網絡和媒體上發表自己的體驗,但都在一步步地為兩國的民間交流做出着貢獻。在這些基礎之上,才是我們熟悉的流行文化大交流。

而這些看不見、摸不着卻實際存在的聯系,再加上高層建築的文化交流,混合着自古以來的東亞文化共性,才促成了《昭和米國物語》的轟動效應:它讓中國人和日本人都能接受。

或許這也是一個好時機,讓日本好好思考一下究竟什麼才是真正有意義的軟實力。或許不是單純地把别人喜歡自己的部分全部臉譜化,再用力往外賣,而是更仔細地去思考什麼東西大家喜歡,再根據客觀條件去制作符合這些事實的内容。

歐美主流觀點下醜化、刻闆化亞洲的風格,隻會像上面節選的評論中一樣,給出一些莫名其妙的臉譜化的設計。但一直在身邊且互相熟悉的中國,竟然能夠給出一份兩國人民都樂開了花的答卷。

日本人用力地把自己按照西方的刻闆印象賣了這多年,沒想到卻是身邊另一位多年的鄰居才真正懂得了自己,日本可能真的應該認真考慮一下究竟如何選擇敵人和朋友,才能在之後的國際博弈形式中獲得更大的好處。

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